게임산업협회가 최근 세계보건기구(WHO)가 밝힌 게임 장애에 대한 국제질병분류기호 개정에 대해 공식 입장을 밝혔다.
논란은 지난해 12월 세계보건기구에서 국제질병분류에 '게임 장애' 항목을 추가하기로 결정했다는 소식이 전해지면서 시작됐다. 외신을 통해 이 같은 소식이 알려지자 미국 게임산업협회(ESA)는 즉각 성명서를 내고 WHO의 '게임 장애' 질병 코드 신설에 반대의 목소리를 냈다. 국내에서도 WHO의 이 같은 결정에 대해 우려의 목소리가 높아졌다. 이미 국내에서도 수차례 게임 중독과 관련된 업계와 정부의 마찰이 있었던 만큼 WHO가 논란 속에서도 질병코드 등재를 강행할 경우 적잖은 파장이 예상된다.
협회는 입장문을 통해 "의학계나 심리학계에서 '게임 장애'에 대해 명확한 결론을 내린 바 없다(중략). 게임 장애를 과학적으로 입증하기 위해서는 임상적 실험을 통한 데이터로 이를 뒷받침할 수 있어야 한다. 또 대상 그룹을 이루는 구성원이나 해당 그룹의 모집 과정이 타당한지도 검증해야 한다"고 밝혔다.
다음은 게임산업협회가 공개한 입장문 전문.
세계보건기구(World Health Organization, WHO)는 오는 5월 열리는 국제질병분류기호 개정(ICD-11)에서 게임 장애(gaming disorder)를 질병으로 등재하는 방향을 검토하겠다고 밝혔다.
전 세계에서 온라인‧모바일‧콘솔 등 다양한 방식으로 게임을 즐기는 이용자들은 약 20억 명에 달한다. 게임 이용자들 중에는 더 열정적으로 게임을 즐기는 경우가 있다. 하지만 이는 다른 문화콘텐츠를 즐기는 경우에도 자연스럽게 생기는 일이다.
이 때문에 의학계나 심리학계에서도 ‘게임 장애’에 대해서는 명확한 결론을 내린 바 없다. WHO의 최근 움직임이 게임 장애와 관련된 과학적 의문을 해소할 수 있는 명확한 데이터에 기반하고 있는지 우려를 표하지 않을 수 없다. 게임 장애를 과학적으로 입증하기 위해서는 임상적 실험을 통한 데이터로 이를 뒷받침할 수 있어야 한다. 또 대상 그룹을 이루는 구성원이나 해당 그룹의 모집 과정이 타당한지도 검증해야 한다.
WHO의 ICD-11 초안은 게임 장애를 ‘다른 일상생활보다 게임을 우선시하여 부정적인 결과가 발생하더라도 게임을 지속하거나 확대하는 게임행위의 패턴’이라고 정의한다. 그리고 1) 게임에 대한 통제 기능 손상 2) 삶의 다른 관심사 및 일상생활보다 게임을 우선시하는 것 3) 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 중단하지 못하는 것 등 3가지를 장애 여부를 판단할 수 있는 진단기준으로 제시하고 있다.
과연 이러한 정의와 진단기준으로 20억 명이 일상적으로 즐기는 문화콘텐츠를 ‘질병’으로 분류할 수 있는지 상식적 차원에서 검토가 필요하다. 과학적 엄밀성이 부족한 자의적 판단에 따라 단순히 게임을 좋아하는 이용자들이 ‘게임 장애’ 질환을 갖고 있는 것으로 분류되지 않을까 우려된다. 특히 청소년들에게 이런 일이 벌어질 경우 청소년과 학부모들이 겪어야 할 피해와 그에 따른 사회적 혼란에 대해 충분한 검토를 한 것인지 진지하게 생각해야만 한다. 또 4차 산업혁명의 한 축인 게임 산업 종사자들이 ‘질병 유발 물질 생산자’라는 오명을 쓰는 일은 절대로 없어야 할 것이다.
이에, 한국게임산업협회와 한국인터넷기업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국어뮤즈먼트산업협회, 한국인터넷PC문화협회, 문화연대, 게임개발자연대는 각 단체의 회원사를 대표해 WHO의 게임 질병화 시도를 단호하게 반대하며 즉각적 철회를 촉구한다.
각 단체는 앞으로 긴밀한 협력 관계를 구축해나갈 것이며, 타 국가 및 관련 산업계와의 연계를 통해 공동 대응해 나갈 것이다.
2018년 2월 19일
한국게임산업협회, 한국인터넷기업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국어뮤즈먼트산업협회, 한국인터넷PC문화협회, 문화연대, 게임개발자연대
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