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[돌직구]전략게임, RPG와 만났다... 넷마블 글로벌 야심작 '아이언쓰론'

등록일 2018년06월04일 13시00분 트위터로 보내기

 
일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

 

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 

 

포플랫이 개발하고 넷마블이 서비스 중인 아이언쓰론은 건설과 생산, 전투 등 전통적인 전략 요소에 넷마블의 RPG 노하우를 가미한 전략 MMO 게임이다. 360도 풀3D 그래픽으로 구현된 세계와 다양한 전장 콘텐츠, 독특한 영웅 시스템 등 기존 전략 게임과 차별화 된 요소들이 특징이다.

 

국내는 물론 해외에서도 전략 게임의 입지가 좁아지고 있는 지금, 국내 대세 장르인 RPG를 결합한 새로운 전략 게임으로 모바일게임 시장 도전에 나선 아이언쓰론을 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해 봤다.

 

 

신은서 기자
PC 게임 시장이 '에이지 오브 엠파이어', '스타크래프트' 등 전략 게임 위주에서 '바람의 나라', '리니지', '뮤 온라인' 등의 MMORPG 시장으로 넘어왔듯 모바일게임 시장도 '클래시 오브 클랜', '게임 오브 워' 등의 전략 게임에서 '리니지M', '검은사막', '리니지2 레볼루션' 등 MMORPG로 대세 장르가 이미 바뀐지 오래다.

 

이런 과정 속에서 전략 게임들은 변하는 유저들의 취향을 맞추기 위해 전형적인 전략 게임에서 탈피, 디펜스 요소를 더한 '클래시 로얄'처럼 다른 장르와의 콘텐츠 결합을 통해 꾸준히 발전 방향을 모색하고 있다. 아이언쓰론도 이 발전 과정 속에서 탄생한 작품이다.

 

내정을 통한, 자원 획득 및 성장, 이를 통해 대규모 군대를 양성하고 적과의 전투를 벌이는 주요 게임 콘텐츠는 일반적인 전략 게임과 유사하다. 하지만 스토리모드, 아레나 외에도 직접 캐릭터를 조작해 마을을 돌아다니는 마을모드 등 아이언쓰론은 다양한 RPG 요소를 더해 내정의 목적 의식을 더했다.

 

물론 아무리 RPG 요소를 많이 더한다고 해도 전략 게임에 재미를 못 느끼는 사람에게는 큰 매력을 주지 못할 것이다. 그럼에도 불구하고 개발사인 포플랫의 이런 도전은 의미 있다고 생각한다. 실제로도 전략 게임을 꾸준히 즐겨 온 유저들은 이런 도전을 긍정적으로 받아들이고 있기도 하다.

 

비록 현재 전략 게임 장르 자체가 침체된 분위기이기 때문에 아이언쓰론이 눈에 띄는 성적을 거두고 있지는 못하지만 아이언쓰론의 높은 게임성과 전략 게임 콘텐츠에 대한 높은 이해도는 포플랫의 다음 콘텐츠에 대한 기대를 갖게 만든다.

 

한줄평: 처음 내정 모드를 보고 든 생각 '에이지 오브 엠파이어인가?'

 


 

 

백인석 기자
게임을 새로 시작하려는 유저에게 가장 높은 진입장벽은 어떤 것일까. 잘 키운 캐릭터들을 포기하고 다시 초보에서 시작하는 것도 고역이지만 가장 큰 문제는 새롭게 무언가를 배워야 한다는 것이다. 때문에 게임 개발자들은 게임의 튜토리얼 역할을 하는 초반 플레이 구성에 많은 신경을 쓴다. 튜토리얼이 너무 지루하면 게임의 본 궤도에 올라서기 전부터 지쳐 게임에서 이탈하는 경우도 많다.

 

넷마블이 서비스 중인 전략 MMO 게임 '아이언쓰론'은 튜토리얼 설계에 실패할 경우 유저들에게 어떤 영향을 미치는지에 대해 잘 보여주고 있다. 게임 시작부터 거의 한 시간 동안 게임은 자꾸만 유저들에게 무언가를 가르쳐 준다. 영지 내의 각 건물들의 역할을 설명해주고 영지를 업그레이드 하는 방법, 영지를 떠나 원정을 나가고 전투를 진행하는 방법에 대해 상당히 세세하게 설명해 준다.

 

문제는 이런 친절함이 '과잉 친절'로 느껴진다는 것. 초보 유저들을 게임에 잘 따라올 수 있도록 미션을 주지만 모든 미션이 단순히 영지 내 건물을 짓고, 레벨을 올리는 단순 작업의 반복이다. 30분이 넘는 시간 동안 영지 내에 건물을 짓고, 성벽을 올리고, 다시 건물의 레벨을 올리는 단순한 작업들이 반복되는 가운데, 과연 내가 뭘 하고 있는가라는 피곤함이 몰려온다.

 

게임의 핵심인 전쟁 콘텐츠 역시 다소 부족한 듯 싶다. 각 유닛 간의 상성이 존재하지만, 전투력을 바탕으로 우위를 점할 수 있으며, 영웅이 지니는 중요도가 높다. 결국 전략을 통해 묘수를 내는 것 보다는 영웅들을 성장시키고 더 좋은 병력을 마련하는 것이 승리를 위한 지름길. 한번 클리어한 스테이지는 다시 입장할 수 없기 때문에 한번 벽에 막히면 적정 전투력에 도달할 때 까지는 스토리 모드에 손을 댈 수 없다는 점 역시 아쉽다.

 

전쟁 외에 즐길거리인 모험과 원정 등의 콘텐츠 역시 아쉬움이 남는다. 연출은 단순히 미니 맵 상에서 간소화되어 진행되고 필드 내의 요새를 정찰하고 공격하는 것고 연출이 단순해 별다른 재미를 느낄 수 없었다. 보는 재미 역시 게임의 중요한 요소지만 아이언쓰론에서는 이런 보는 재미가 다소 부족하다는 생각이 들었다.

 

이 밖에도 다양한 콘텐츠들이 준비되어 있지만 플레이어들의 이탈을 막을 만큼 매력적이지는 못하다. AR 기능을 활용하여 용에게 먹을 것을 주고 금화를 받거나 마을에서 퀘스트를 받고 자원을 채집하는 등 다양한 콘텐츠가 있긴 하지만 유저들이 매력을 느끼고 지속적으로 즐길 수 있을만한 콘텐츠라고 보기에는 좀 아쉽다.

 

'아이언쓰론'은 RPG와 전략 게임의 결합을 통해 색다른 재미를 제공하고자 했지만 정작 게임 내에서는 RPG의 매력도, 전략 게임으로서의 매력도 다소 희미한 부분이 아쉬웠다. 특히 초반 플레이에서 느껴지는 단조로움과 지루함은 개선이 필요하다. 게임 시작부터 지치는 유저들이 과연 얼마나 오래 게임을 즐길 수 있을까.

 

한줄평: 배움에는 끝이 없다지만, 게임에서까지 이렇게 친절하게 배울 필요가 있을까

 

 

 

박종민 기자
모바일 RPG에서는 나름대로의 노하우가 확립된 넷마블의 다른 장르에서의 성적은 어떨까? 넷마블의 신작 아이언쓰론이 지난 5월 중순 글로벌 런칭을 시작으로 전세계 유저들을 겨냥한 시험 무대에 올랐다.

 

포플랫이 개발한 아이언쓰론은 차세대 전략 MMO를 슬로건으로 하는 모바일 전략게임이다. 게임은 일반적인 전략 게임의 기본적인 플레이이라고 할 수 있는 자원 수집 -> 육성-> 쟁탈의 흐름으로 이어지는 구조를 충실히 따라가고 있지만 여기에 전투 콘텐츠, 스토리 모드 등 다양한 즐길거리로 차별화를 뒀다.

 

장르적으로 본다면 요즘 인기가 줄어든 전략 게임이라는 갖고 있지만 전략 게임의 면모로 볼 때는 기본기는 탄탄한 게임이라고 할 수 있다. 모바일게임 특유의 성장통 구간이 필연적으로 존재한다는 것이 개인적으로 아쉽긴 하지만 게임이 가진 완성도만을 놓고 본다면 전략 게임을 좋아하는 유저들끼리 뭉쳐서 초반에 시작하면 상당한 재미를 느낄 수 있을 것으로 보인다.

 

다만 이 게임의 단점은 바로 초반이라고 할 수 있는 약 15레벨까지의 플레이다. 배려라고 하기에는 지나치게 지루하다고 느낄 정도의 튜토리얼, 너무나 많은 콘텐츠를 빠르게 설명하는 초반부의 '설명충'식 진입장벽은 게임의 진면모를 알기 전에 유저들을 질리게 한다.

 

여기에 캐릭터를 수집하고 성장시키는 과정이 레벨이 올라갈 수록 COC류의 게임처럼 너무나 오래 걸리기 때문에 필연적으로 게임의 재미를 느끼는 시점에 흥이 끊기는 느낌을 지울 수 없다. 이 간극을 해소하기 위해서는 과금이 필요한데 서브게임으로써 아이언쓰론을 즐긴다면 큰 거부감은 없겠지만 메인 게임으로서 가치를 두고 플레이하는 유저들에게 이러한 기다림은 게임에 대한 애정을 빠르게 식게 만드는 요소다.

 

개인적으로 전략 게임을 좋아하는 편이기에 모바일게임으로 등장하는 전략 게임들을 꾸준히 접해보고 있지만 아이언쓰론을 플레이하다 보면 전략 게임의 대표 게임이라고 할 수 있는 COC가 아직 세상에 출시되기 전부터 장르 다변화를 시도한 일본의 미소녀 전략 게임이 떠오른다(기자는 연희몽상을 꽤나 열심히 했다). 기대를 안고 출시됐지만 결국 전략과 수집의 밸런스를 맞추지 못해 시장에서 빠르게 사라졌는데 아이언쓰론을 즐기면서 바로 그때 즐겼던 일본식 전략 게임의 균형 잡히지 않는 모습을 보는 것 같았다.

 

결론적으로 이른바 차세대를 강조한다는 '넷마블'표 게임이라고 하기는 부족하다. 경쟁작이 차고 넘치는 지금 시대의 관점에서는 초반에는 어느정도 흥미를 느낄 수 있겠지만 유저들의 성장곡선을 단순히 데이터화 시키고 중간 중간에 다른 콘텐츠를 통해 성장 곡선을 조절해 재미를 주는 시대는 COC가 출시된 2014년에는 통했을 지 모르지만 2018년인 지금은 아니다.

 

한줄평: COC를 누를 수 있는 기대작으로 기대했지만 기대에 못미쳤다

 

 

 

김성렬 기자
'아이언쓰론'은 넷마블이 새로운 장르의 도전을 천명하고 처음 선보인 게임이다. 사실 그동안 넷마블은 RPG, 그 중에서도 '리니지2 레볼루션'을 중심으로 한 모바일 MMORPG에 많은 힘을 기울였다. 글로벌 시장에서의 영향력과 매출 해외 비중은 높아졌지만, 지나치게 몇몇 게임의 매출에만 의존하고 있다는 아킬레스건도 함께 갖게 됐다.

 

이러한 장르 편중과 기존 타이틀의 노후화라는 약점을 극복하기 위해 선보인 '아이언쓰론'은 솔직하게 말하자면 '어떤 게임을 선보이고 싶었는 지는 알겠으나 와 닿지 않는다'로 요약할 수 있을 듯 하다.

 

글로벌 시장을 노리고 출시했다는 것이 국내 시장에서 이목을 끌지 못하는 것에 대한 면죄부가 될 수는 없다. 여전히 매출 상위권에 이름을 올리고 있는 넷마블의 주력 게임 중 하나인 '리니지2 레볼루션'이 점차 노후화 되어가고, '블레이드 앤 소울 레볼루션'이 출시되기까지 다소 시간이 남아있는 현재 시점에서 '아이언쓰론'에게 주어진 무게는 꽤나 무겁기 때문이다.

 

성적을 살펴보면 구글 플레이 20위권을 유지하고는 있으나 장기적으로 순항할 수 있을지 여부는 불투명하다. 국내 시장에서는 기본적으로 MMORPG가 대세를 이루고 있고, 글로벌 시장에서는 여전히 다른 게임들이 얼마 없는 이 장르의 유저층을 꽉 잡고 있는 상황이다.

 

넷마블이 가장 자신 있어하는 RPG 요소를 가미했다고는 하나 흔히 볼 수 있는 RPG일 뿐 그 이상의 유의미한 경험은 하기 힘들다. 또 익숙해지는데 시간이 오래 걸리는, 지나치게 많은 콘텐츠들도 진입장벽으로 작용한다. 즐길 거리가 많다고 해서 반드시 재미있다는 보장은 없다. 피로도만 가중시킬 뿐이다.

 

특히 마을 모드, '배틀로얄' 모드, 차원전 등 다양한 콘텐츠를 한 게임에 모두 구현하다 보니 집중도가 떨어진다는 느낌을 받는다. 전략 시뮬레이션 게임의 기본에서 차별화를 꾀한 시도 자체는 높게 평가하고 싶지만, 어디선가 본 듯한 게임의 요소들을 조금씩 변형해 추가한 것일 뿐이어서 그 결과물이 썩 인상적이지 못하다.

 

중/소과금 유저들에게 거부감을 불러 일으키는 VIP 과금 체계, 기존 전략 MMO 게임들을 그대로답습한 플레이 방식, 차별화를 꾀하기 위해 추가했지만 잘 어우러진다는 느낌을 주지 못하는 신규 콘텐츠 등 아쉬운 점이 훨씬 더 두드러지는 게임이었다고 평하고 싶다.

 

한줄평: 아무리 '배틀로얄' 장르가 대세라고는 하지만…

 

 

 

이혁진 기자
전략시뮬레이션 게임은 세계적으로 꾸준히 지지 받는 장르다. 한국 게임사들이 서구권 시장 공략을 위해 너나 할 것 없이 이 장르에 뛰어든다고 할 때 어떤 게임들이 나올까 궁금했는데 지금까지 나온 결과물들을 보면 한국 게임사들의 장기인 RPG 요소를 강화한 퓨전 장르라는 결론에 도달한 개발사가 많은 것 같다.

 

그 중 가장 규모가 큰 게임이자 기대를 받고있는 게 바로 넷마블의 '아이언쓰론'일 텐데... 기자 개인적으로는 2년여 만의 전략시뮬레이션 게임 신작 플레이로 기대를 갖고 시작했다.

 

결론부터 적자면 아이언쓰론은 기대했던 것과는 조금 다른 게임이었던 것 같다. 월드 콘텐츠나 스토리모드가 할만하긴 한데 전략게임 특유의 털고 털리고, 복수심에 열심히 하고 과금을 하는 그런 요소보다는 다양하게 할 일을 하는 RPG의 일일퀘스트를 처리하는 느낌으로 플레이하게 되는 느낌을 받았다.

 

PVP 콘텐츠가 재미있긴 한데 병력 손실 없이 할 수 있다는 점이 장점인지 단점인지 애매하게 느껴지는 그런 지점에서 '퓨전장르를 플레이하기엔 내가 너무 머리가 굳었나' 하는 생각도 들었고...

 

이런 스타일을 서구권 유저들이 어떻게 받아들일지 궁금한데, 넷마블에서 아이언쓰론을 길게 보고 가져간다고 하니 좀 더 지켜봐야할 것 같다.

 

한줄평: 슬로우스타터...는 성적을 낸 후에 하는 말이니 아직은 판단 유보

 

 

 

게임포커스 총평
많은 기자들이 전략 게임에 RPG를 더한 노력에 대해서는 긍정적인 방법이었다 생각하지만 이 과정에서 완벽하게 전략 게임의 재미를 살리지도 못한 채 RPG의 매력을 다 담아내지 못했다는 평가도 있었다.

 

또한 전략 게임의 콘텐츠가 어렵기 때문에 꼼꼼한 튜토리얼을 제공하는 것은 좋지만 과유불급이라고 단 시간 내에 많은 정보를 주기 위한 긴 튜토리얼은 초보 유저 입장에서 게임 적응에 방해됐다는 의견도 많았다.

 

점차 팬층이 코어화 되어가고 있는 전략 게임 시장에서 아이언쓰론이 어떤 발자국을 남길 수 있을지 알기 위해서는 이를 보완할 시간이 필요할 듯 하다.

 

신은서 기자 (ses@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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