도쿄게임쇼 관람객들 시선 사로잡은 '슈퍼케인매직제로', 주목해야 할 타이틀

등록일 2018년09월28일 18시15분 트위터로 보내기

 

지난 23일 끝난 도쿄게임쇼 2018에서는 유명 게임사들이 대작게임들을 출품해 관람객들의 시선을 사로잡았다.

 

그런 대작들 가운데에서 반짝이는 아이디어와 게임성으로 빛난 소규모 게임들도 있었는데, 가장 돋보이는 건 인트라게임즈가 출품한 '수퍼케인매직제로'(Super Cane Magic Zero)였다. 이 게임은 기자가 도쿄게임쇼 2018에서 주목할 만한 타이틀을 꼽는다면 꼭 넣고 싶은 게임이기도 한데...

 



 

이탈리아 볼로냐에 위치한 10명 규모의 소규모 스튜디오 스튜디오 이블(Studio Evil S.R.L)에서 개발한 수퍼케인매직제로는 스위치와 플레이스테이션4 플랫폼으로 연내 출시될 예정인 RPG 타이틀. 위트 넘치는 스토리를 담은 스토리모드는 싱글플레이와 오프라인 협동플레이를 모두 지원하며, 오프라인 PVP도 담았다.

 

특히 스토리 협동플레이에서는 물건을 주워 아군에게 던져 기절시키거나 아군을 집어들어 적에게 던지거나 용암으로 던져버릴 수도 있는 등 우정파괴게임이라는 표현이 딱 어울리는 모습을 보였다.

 

직접 플레이해 보니 수퍼케인매직제로는 액션과 기본 플레이도 재미있었지만 게임에 나오는 대사나 설명, 그리고 스토리 자체가 하이 개그를 담은 넌센스 코미디게임이었다.

 

도쿄게임쇼 시연대에서는 남녀노소를 가리지 않고 다양한 연령대의 관람객이 시연을 즐겼으며, 연인, 친구끼리 온 관람객들이 즐겁게 플레이하는 모습을 보여 아시아 흥행에 대한 기대감을 높였다.

 



 

스튜디어 이블에서 수퍼케인매직제로 개발을 이끈 루카 마르체티(Luca Marchetti) 대표가 인트라게임즈 부스를 직접 찾아 관람객들의 반응을 살펴보고 있기에 이탈리아의 게임 개발 환경, 게임 내용, 그리고 관람객들의 반응을 지켜본 소감을 들어봤다.

 

이혁진 기자: 한국 게이머들을 위해 간단한 자기소개를 부탁드린다
루카 마르체티 대표: 이탈리아 볼로냐에서 소규모 팀과 함께 게임을 만들고 있다. 스튜디오 이블에는 10명 정도 개발자가 일하고 있다. 2011년에 스튜디오 이블을 창립해 지금까지 게임을 3개 만들었는데, 전에 만든 게임은 슈팅게임, 3D 어드벤쳐였고 이번에는 RPG에 도전했다.

 

회사 이름을 스튜디오 이블로 정한 것은 '게임은 나쁘다', '아이들에게 악영향을 끼친다'는 지적이 많다는 점을 역이용해 조크로 사용한 것이다. 이름은 이블이지만 나쁜 게임을 만드는 건 아니다.(웃음)

 

슈퍼케인매직제로는 '휠즈 오브 아우렐리아'(WHEELS OF AURELIA)에 이어 기자가 접한 두번째 이탈리아 게임이다. 이탈리아의 개발 현황은 좀 어떤가, 콘솔게임을 개발하는 스튜디오가 많은 편인가
루카 마르체티 대표: 90년대 쯤에는 콘솔게임이 흥했는데 한동안 하락세다가 2010년대에 접어들어 다시 상승세를 타는 추세다. 이탈리아에는 60개 정도 스튜디오가 있고 500명 정도가 게임업계 종사하고 있는데 아직 개발 규모가 그리 크지 않다. 하지만 꾸준히 발전하는 중이라고 본다.

 

휠즈 오브 아우렐리아를 하며 넌센스 개그와 '아무말'에 가까운 대사들에 웃었던 기억이 나는데 슈퍼케인매직제로는 그런 부분에서 한층 더 강화된 것 같다. 이런 넌센스 유머와 코믹함이 이탈리아 개발사들의 특징인 것 같다는 생각이 드는데...

루카 마르체티 대표: 사실 이탈리아에서는 이런 넌센스 개그가 그렇게 인기있진 않다. 휠즈 오브 아우렐리아 개발팀과도 친한데 우리나 그들은 괴짜들이라 그런 분위기를 깨고 싶었던 면도 있다.

 

게임에서 나오는 황당한 스토리와 넌센스 대사들은 게임 내내 계속되는 건가. 스토리 모드의 볼륨도 알고싶다
루카 마르체티 대표: 7개의 스테이지와 많은 사이드 스토리를 담았다. 아마 20시간 이상의 플레이 타임을 요구할 것이다. 아, 여기서 20시간은 게임의 모든 걸 아는 우리 개발자들이 플레이했을 때의 이야기로 그렇지 않은 일반 유저들은 더 많은 시간이 필요할 것 같다.

 

캐릭터는 초반에는 4개를 고를 수 있는데 진행하며 언락이 되어 더 괴짜 캐릭터도 나온다. 넌센스 유머도 갈수록 더 심해진다. 레이저를 쏘는 할아버지나 패러디 캐릭터까지 정말 정신나간, 괴상한 능력을 갖고있는 캐릭터들이 나오니 기대해주시기 바란다.

 

넌센스 개그도 가면 갈수록 심해진다. 하지만 이런 부분이 처음에 보면 이상해 보이겠지만 나중에 가서는 이래서 이런 이야기가 나왔구나라고 납득하게 될 것이다.

 

황당한 대사와 설명이 이어지는데 이런 내용들은 어떻게 구상한 건가
루카 마르체티 대표: 이탈리아의 'SIO'라는 작가의 코믹북에서 영감을 받았는데, SIO는 우리 게임 개발에도 참여를 해서 스토리와 게임에 들어갈 글을 작성해 줬다. 개발팀이 그의 글을 토대로 더 덧붙여서 게임의 스크립트를 만들었는데 캐릭터 특징을 이해하면 만들어서 대사와 설명을 만드는 게 어렵진 않았다.

 



 

제목을 이렇게 정한 이유가 있나
루카 마르체티 대표: 스토리를 보시면 강아지랑 마술봉이 나온다. 마술봉은 매직 케인 아닌가, 그리고 이탈리아어로 강아지가 케인이다. 마술봉이자 개가 되어 역시 넌센스 제목에 가깝다.

 

콘솔, 특히 스위치 개발은 처음일 것 같은데 어려움은 없었나
루카 마르체티 대표: PC 베이스로 개발을 시작해서 스팀으로 내게 될 거라고 생각했는데 하다보니 플레이스테이션4가 붙고 스위치가 되었다. 이번 작품은 콘솔에 잘 어울릴 것 같아 처음 콘솔에 도전해 본 것이다. 스위치로 개발하는 게 크게 어려움은 없었는데 스위치 컨트롤러로 로컬 협동플레이를 할 때 분리하면 패드가 작아지다보니 콘트롤 매핑하는 게 좀 어려웠던 느낌은 있다.

 

온라인 멀티플레이가 가능하다면 상당한 인기를 모을 것 같은데 추가할 생각도 있나

루카 마르체티 대표:  게임 개발자 입장에서는 사실 온라인보다는 친구들이 모여 깔깔대며 게임을 하는 걸 생각하고 만들고 있어서 아직은 생각하고 있지 않다.

 

그런데 게임이 생각보다 더 커졌고 애착도 생겨서 추가적인 스토리 모드나 PVP 맵, 캐릭터 추가 등의 요소를 추가하는 건 생각하고 있다. 유저들의 반응을 보고 생각해야 할 것 같다.

 



 

추가 콘텐츠를 넣게 된다면 DLC로 가게 되는건가 아니면 확장판으로 별개 타이틀로 가게 되나

루카 마르체티 대표: 아직은 구상중이지만 스토리 안에서 캐릭터를 언락해야 할 부분도 많고 캐릭터를 언락하면 투기장에서 사용할 수 있다. 유저들이 먼저 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

사실 우리 개발팀은 DLC라는 개념을 별로 좋아하지 않는다. 우리 게임에 애착을 가진 사람들에게 더 지원해 주고 싶고 퍼블리셔와 이야기가 잘  된다면 무료로 내는 게 좋지 않나 싶은데 아직은 생각만 하고 있다.

 

PC, 플레이스테이션4, 스위치 중 어느 플랫폼에서 가장 좋은 반응이 나올 것 같은가

루카 마르체티 대표: 스위치에서 가장 성공할 거라고 확신한다. 유저 반응도 그렇고 포터블 기기로 플레이하기에 딱 좋은데 스위치 휴대용 모드에서 하면 너무 좋더라.

 

아트 스타일이 재미있고 독특한 느낌이다
루카 마르체티 대표: 마술사 할아버지나 메리 제이제인 등 시그니쳐 캐릭터는 코믹북에서 가져왔다. 주요 캐릭터 콘셉트는 SIO의 만화에서 왔고 만화 캐릭터들도 몇 나온다. 나머지는 그 캐릭터들을 보고 게임에 맞는 캐릭터를 더 만들자고 해서 만든 캐릭터들이다. 만들면서 재밌는 소재를 이야기나눠 마구 도입했는데 미스터 바나(오바마 패러디 캐릭터)같은 경우 특수능력이 FBI 소환이다.

 

강아지 캐릭터도 다양하더라
루카 마르체티 대표: 기본은 SIO가 만든 것으로 게임에는 7종의 강아지가 나온다. 6종은 개발진에서 그린 것이고 하나는 친구네 강아지가 모델이다.

 

사실 우리가 크라우드펀딩 킥스타터로 시작을 했는데 친구가 베킹을 많이 해 줬다. 그러면서 대신 자기 강아지를 그려서 넣어달라고 해서 채택하게 되었다.

 



 

도쿄게임쇼에 와 보니 어떤가
루카 마르체티 대표: 도쿄게임쇼는 정말 멋진 쇼다. 두번째 온 건데 올때마다 좋다. 정말 게임을 좋아하는 게이머들이 온다. 다들 게임에 관심이 많다. 사람들이 줄서서 앞사람이 하는 걸 지켜보는 것을 지켜보는 것도 재미있다.

 

마지막으로 민감한 질문이 될 수도 있을 텐데, 인트라게임즈와 함께 일해보니 좀 어떤가(인트라게임즈는 슈퍼케인매직제로의 플레이스테이션4 버전의 아시아 지역, 스위치의 글로벌 퍼블리싱을 담당하고 있다)
루카 마르체티 대표: 퍼블리셔와 함께 일하는 것은 사실 이번이 두번째다. 그런데 앞선 경험에서는 안 좋은 기억만 남아서 생각하기도 싫고, 한 동안 퍼블리셔는 두지 않고 독립적으로 해 왔다.

 

그러다 이번에 인트라게임즈와 일이 빠르게 진행되어 함께 하게 되었는데 서포트를 잘 해주고 피드백도 잘 줘서 이런 부분이 아시아와 서구권 퍼블리셔의 차이인지는 모르겠지만 너무 행복하다.

 

여기 와서도 느끼지만 아시아쪽 유저들은 미국 유저들과는 좀 다른 것 같다. 미국에서는 줄까지 서서 기다리며 게임을 해 보려는 경향이 없는데 아시아 유저들은 좀 더 게임에 애착이 있고 잘 수용하는 것 같다. 게임을 하며 느낀 감정을 표현하는 관람객도 많았던 것 같다.

 

한국 유저들에게 전하고 싶은 코멘트가 있다면 이야기해 주시기 바란다
루카 마르체티 대표: 우리는 이제까지 한국 유저들에게 우리 게임을 전달한 경험이 없다. 우리는 게이머들을 사랑하고 피드백을 환영한다.

 

우리는 유럽에서 활동하고 개발자가 모두 지역 출신이다. 한국, 아시아 출시 경험이 이번이 처음이라 어떤 반응이 나올지 궁금한데 기대도 되고 불안하기도 하다. 피드백 많이 주시면 좋겠고 피드백을 잘 받아들여서 다음 작품을 개발할 때에는 유럽 밖의 플레이어들에게도 더 사랑받을 수 있는 게임을 만들고 싶다. 잘 부탁드린다.

 

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