에픽게임즈 닉 팬워든 엔진 개발 디렉터 "한국의 열정적인 개발자들 흥미롭게 지켜보고 있다"

등록일 2018년10월12일 13시50분 트위터로 보내기

 

에픽게임즈코리아가 11일 국내 미디어를 대상으로 닉 펜워든 엔진 개발 디렉터와의 미디어 라운드 테이블을 진행했다.

 

닉 팬워든 엔진 개발 디렉터는 에픽게임즈 팀 스위니 대표와 함께 언리얼 엔진 개발의 핵심 축이다. 2006년 '액티비전' 시니어 소프트웨어 엔지니어로 업계에 발을 들인 이후 2011년부터 현재까지 에픽게임즈에서 엔진 개발 디렉터로 활약하고 있다.

 

닉 팬워든 디렉터는 이날 현장에서 국내 미디어와 만나 국내 시장을 바라보는 시선, 기술적인 관점에서의 게임 개발 트랜드에 대한 전망, 언리얼 엔진의 향후 발전 방향성과 최근 공개된 엔비디아의 '지포스 RTX' 시리즈의 '실시간 광원 처리'에 대한 시각 등 다방면에 걸쳐 심도 깊은 이야기를 나누었다.

 

닉 팬워든 디렉터는 국내 게임 개발자들에게 “한국에 있는 열정적인 개발자들이 모바일 AAA게임들을 만드는 것에 대해 흥미롭게 지켜보고 있다. 어떤 것을 개발할지 기대하고 있다”고 국내 게임사를 살펴본 소감을 전했다.

 

아래는 현장에서 진행된 닉 팬워든 디렉터와의 질의응답 전문.

 



 

한국에 방문한 이유는 무엇인가
한국에 있는 언리얼 엔진 모바일 개발팀, 서포트 팀과 미팅하기 위해 방한했다. 또 한국에서 언리얼 엔진으로 게임을 개발하고 있는 개발사와 만나 요구사항 등에 대해서도 듣는 시간을 가졌다.

 

'포트나이트'는 멀티 플랫폼을 지원하는데, 이러한 멀티플랫폼 지원을 위해 어떤 기술적 노하우가 들어갔나
아시다시피 '포트나이트'는 크로스플레이를 지원한다. 우리는 유저들이 똑같은 게임 플레이 경험을 느끼는 것이 가장 중요하다고 생각하고 있다. 동일한 콘텐츠를 다른 플랫폼에서 제공하는 것은 우리에게 있어서는 상당히 큰 도전이었다.

 

더불어 최적화에도 신경을 많이 썼다. 특히 모바일 디바이스는 성능이 천차만별이기에 이에 맞춰 다른 랜더링 퀄리티와 LOD를 보여주는 기능을 도입했다. 이 기능은 '포트나이트'를 위해 개발됐지만 언리얼 엔진에도 적용됐다.

 

한국 시장을 위해 지원한 기술은 무엇이 있었는지, 또 향후 지원 계획은 어떤지 설명해달라
한국은 모바일 AAA급 게임 개발에 있어서 선두주자다. 한국은 우리가 모바일 지원을 하는데 많은 영향을 준 지역이고, 그래서 한국에 따로 팀을 두게 됐다. 한국에서는 큰 지형이 필요한 MMORPG를 많이 개발하고 있는데, 이러한 한국 개발사들의 피드백을 받아 신규 기능을 개발하기도 했다.

 

일본의 유명 IP를 활용한 게임들이 언리얼 엔진으로 개발되고 있는데 그 이유는 무엇이라고 생각하나
엔진의 기본적인 기능을 활용하는 것 외에도 '유니크'한 게임을 만들기 위해서 그런 것 같다. 독특한 랜더링 스타일이나, 인풋 레이턴시를 최적화해 게임에 도입하는 등이 좋은 예이다. 또 언리얼 엔진만의 강력한 툴이 있기 때문에 엔지니어의 도움 없이도 아티스트들이 여러 시도를 할 수 있다는 것도 그 이유라고 본다.

 

언리얼 엔진 측이 최근 관심을 갖고 있는 기술이 있다면
우선 랜더링 측면에서는 리얼타임 레이 트레이싱에 관심을 갖고 여러가지 시도를 하고 있다. 앞서도 공개 했듯이 각종 데모를 만들면서 개선 작업을 하고 있으며, 사실적인 캐릭터인 '디지털 휴먼' 개발에도 포커스를 두고 있다. 또 버추얼 프로덕션, 즉 영화 쪽에서도 사용 가능한 리얼타임 CG 관련 기술에도 관심을 갖고 있다.

 

VR 시장에 대해서는 어떻게 보고 있는지 궁금하다
VR은 엔터프라이즈(일반 산업) 분야에서 강하게 사용하고 있다. 특히 자동차 분야에서 많이 사용하고 있다. 자동차의 경우 디자인한 자동차를 VR 환경에서 보고 리뷰하는 등의 프로세스가 이루어지고 있으며, 우주항공과 항공 분야에서도 활용되고 있다.

 

특히 버추얼 프로덕션에서 VR을 적극적으로 이용하고 있는 추세다. 감독이 실제 CG로 만들어진 장면에 들어가 장면이 어떻게 나오는지 보고 다른 카메라를 잡아보는 등 리얼타임으로 피드백을 하고, CG나 영화를 만드는 것도 가능하다.

 

지난 애플 행사에서 언리얼 엔진이 사용된 AR게임을 발표했다. 또 '매직 리프 원'은 개발자 킷을 지원하는 것으로 알고 있다. 언리얼 엔진의 개발지원 계획, 그리고 시장의 성장 가능성에 대해서는 어떻게 보고 있나

관심있고 흥미롭게 보고 있는 분야다. AR를 이용해 산업 분야에서 다양한 시도를 하는 것에 관심을 갖고 있다. AR은 엔터프라이즈 분야에서 많이 활용하고 있다. 언리얼 엔진을 활용한 각종 AR 사례에 대해서도 지켜보고 있다.

 


 

경쟁사의 경우 머신러닝, AI, 블록체인 등과 관련된 기술 지원에 적극적인데, 언리얼 엔진은 이에 대한 기술 지원 계획이 있나
우리는 항상 새로운 기술을 언리얼 엔진에 도입해 사용자에게 도움이 되도록 노력하고 연구하고 있다. 최근 내부에서도 관심있게 지켜보는 것이 머신러닝이다.

 

수익 비율을 변경한 이후 반응이나 성과는 어땠나
비율을 변경한 것에 대해 긍정적인 반응이 많았다. 콘텐츠 개발자들이 더 많은 콘텐츠를 생산할 수 있게 됐다고 본다. 비율을 변경한 이후 우리의 마켓 플레이스 사용자도 많이 늘었다.

 

기술적 관점에서 앞으로의 게임 개발 트렌드는 무엇이라고 생각하나
최근 출시되는 게임들은 주로 라이브, 온라인 기반으로 변화하고 있는 것 같다. 특히 플랫폼을 가리지 않고 오픈 월드 게임을 즐기는 사례가 늘어나고 있고, 앞으로도 이런 플레이 스타일이 늘어날 것이라고 본다. 이러한 흐름과 유저들의 니즈(욕구) 때문에 언리얼 엔진에서도 같은 콘텐츠를 가지고 여러 플랫폼에서 구동하는 기술에 대해 역량을 집중하고 있다.
 

'지포스 RTX' 출시 이후 게임 그래픽의 변화에 대해 예상해 본다면? 그리고 이에 대한 대응 계획이 있다면 무엇인가
'리얼 타임 레이트레이싱'이 가능해지면서 여러 알고리즘을 시도할 수 있다는 것이 흥미롭다. 우리는 각종 데모를 통해 다양한 시도를 했고, 아직 미처 시도하지 못한 새로운 알고리즘에 관심을 갖고 있는 상황이다.

 

'새로운 시대'에 앞서 우리는 엔비디아와의 협업을 통해 '리얼 타임 레이트레이싱' 기능으로 무엇이 가능한지 여러 가지 시도를 해볼 수 있었다. 이러한 시도를 통해 높은 수준의 그래픽을 리얼타임 랜더링 할 수 있도록 연구할 계획이다.

 

최근 실시간 광원 처리 기술이 공개됐는데, 이 기술이 게임 업계에 녹아 들려면 어느 정도의 시간이 걸릴 것으로 보고 있나
게임 플레이를 어떤 식으로 만들어낼 것인지에 따라 다를 것 같다. 낮과 밤이 변화하거나 오브젝트가 부서지는 환경에 대해서는 미리 계산된 라이팅을 쓸 수 없다. 하지만 이제는 하드웨어가 발전하면서 전에 할 수 없던 새로운 스타일의 그래픽, 다이나믹한 환경을 보유한 게임을 만들 수 있을 것이라고 생각한다.

 

지난 4월 기자 간담회를 통해 언리얼 엔진 사용 시간 전세계 1위가 서울이라고 공개해 이목을 집중시켰는데, 이렇게 한국에서 언리얼 엔진이 각광받는 이유는 무엇이라고 생각하나
한국 개발사들은 하이엔드 그래픽 구현을 좋아하는 것 같다. 높은 수준의 그래픽을 구현하는 솔루션(방법)이 언리얼 엔진이기에 한국 게임사들이 많이 사용하는 것 같다. 또 플랫폼에 대한 제약도 거의 없어 언리얼 엔진을 많이 사용해주시는 것 같다.

 

이번 방한 일정 중 국내 개발사도 방문했을 것으로 보이는데, 한국과 현지의 분위기 차이는 어떤가
한국 게임사들은 높은 수준의 퀄리티를 내면서 동시에 유저에게 좋은 경험을 주기 위해 노력하는 것 같다고 느꼈다. 또 모바일 플랫폼에서 하이엔드 그래픽을 구현하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다는 것이 인상적이었다.

 

5G와 클라우딩 컴퓨팅에 대해서는 어떻게 준비하고 있는지, 또 전망은 어떻게 보고 있는지 궁금하다
클라우드를 바탕으로 한 높은 그래픽의 게임을 구현하는 것이 모바일이나 PC에서 가능할 것이라고 생각한다. VR, AR과 같은 분야에서도 가능할 것이며, 하이 퀄리티의 게임을 클라우드 베이스로 즐길 수 있는 시대가 올 것이라고 본다.

 


 

팀 스위니 대표가 혼자 코드를 짜고 있는 모습을 본 적이 있는데, 엔진 개발자들도 '너드' 기질이 있나
팀 스위니 대표는 늘 새로운 시도를 계속하고, 어느 정도 결과가 나오면 엔지니어링 팀에 이야기해 아이디어를 제공한다. 우리 엔진 개발자들도 모두 열정을 갖고 있지만, 개인적인 취미로 코딩 프로젝트를 하는지 까지는 잘 모르겠다. (웃음)

 

PC 환경에서는 최근 해상도를 1080p로 가져가되 높은 프레임을 확보하는 것에 주력하는 유저들이 많다. 이러한 유저들의 수요에 대해 어떻게 생각하고 있나
우리는 '히치(프레임이 끊김 없는 것)'가 없도록 하는 것에 주력하고 있다. 내부 개발 테스트 과정에서 '히치'가 발견되면 최대한 수정하기 위해 노력한다. 특히 높은 프레임으로 게임하는 유저들은 프레임이 '튀는 것'에 민감하기 때문에 최적화에 신경을 쓰고 있다.

 

제작사가 직접 게임 엔진을 만들고 성능을 최대한 활용하는 등의 사례가 과거에는 많았지만 2000년대 중반부터는 그런 움직임이 줄어들고 있다. 이유가 무엇이라고 생각하나
유저들이 기대하는 수준이 높아지기에, 이를 충족하기 위해서는 시스템이 점점 복잡해져야 할 것이다. 사실 좋은 퍼포먼스, 애니메이션, 그래픽을 만드는 것이 쉬운 것은 아니다. 좋은 툴이 있어야만이 디자이너들이 더 좋은 결과물을 만들어낼 수 있지만, 툴은 만들기 어렵다.

 

또 한편으로는 반복 작업이 게임을 만들 때 중요하다는 측면도 있다. 게임을 개발할 때는 새로운 시도를 반복하는 것이 필요하다. 언리얼 엔진 툴은 이를 빠르게 할 수 있도록 도와주며, 새로운 아이디어를 찾아내는데 있어서도 강점이 있기 때문에 엔진을 많이 사용하는 것 같다.

 

버추얼 프로덕션이 엔진 개발 로드맵에서 어느 정도 비중을 차지하나
정확히 수치로 말하긴 어렵지만, 많은 엔지니어 리소스가 투입됐다. 실제로 스튜디오와 협업해 각종 기능을 구현하기 위해 작업하고 있는 상황이다.

 

개발사들이 리얼타임 레이트레이싱에 접근할 때 도움을 줄 수 있는 툴 등을 개발할 계획이 있나
내년 초에 언리얼 엔진에 해당 툴을 포함해 공개하는 것을 목표로 하고 있다. 데모 등을 통해 어떤 기능들이 필요할지 선별하고 있고, 꼭 필요한 기능들이 들어갈 것이다. 다만 리얼 타임 레이트레이싱이 등장했다고 해서 기존의 개발 환경이 달라지는 것은 아니다.

 

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