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한국게임학회 위정현 학회장 "中 게임 개발력 계속 높아질 것, 韓 신규 IP와 장르 개발 필요”

등록일 2019년02월22일 22시20분 트위터로 보내기

 

한국게임전문미디어협회(KGMA)와 한국게임학회가 금일(22일) 최근 게임업계에서 이슈가 되고 있는 중국 게임의 수입에 대해 각 학계, 업계, 미디어에서 바라보는 시각을 공유하는 자리인 신년 토론회를 개최했다.

 

현장에 참석한 한국게임학회 위정현 학회장은 중국 게임들의 완성도는 계속해서 높아질 것이라고 전망하며, 국내 게임사들이 다양한 신규 IP와 새로운 장르를 개척하는 시도를 해야 한다고 주장했다. 더불어 비 법적 조치 중 하나인 ‘비과세 장벽’을 활용하는 방안도 제안했다.

 

오늘(22일) 신년 토론회에서는 ‘늘어나는 중국게임 수입 어떻게 봐야 하나’를 주제로 정부(한국콘텐츠진흥원), 학계(한국게임학회), 업계(이엔피게임즈) 그리고 미디어(한국게임전문미디어협회) 등 각계가 바라보는 시각에 대해 공유하고 해당 주제를 가지고 심도 있게 토론하는 시간을 가졌다.

 



 

위정현 학회장은 발제에 앞서, "오늘 주제인 ‘늘어나는 중국 게임 수입, 어떻게 봐야하나’라는 주제를 ‘늘어나는 한국 게임 수입, 어떻게 봐야 하나’로 바꾸면 어떤지 궁금하다"며 "이 주제는 불과 10년 전 중국에서 개최됐던 세미나의 제목이었다. 2000년대 중국에서는 정부, 민간 등 관계자들이 비밀리에 세미나를 열고 한국 게임에 대한 대응 방안을 고민했다. 불과 10년 만에 상황이 뒤바뀌게 되어 아쉬운 마음이다"라고 운을 뗐다.

 

위 학회장은 한국의 반도체 산업이 압도적인 기술력으로 글로벌 시장을 선도하는 것과 달리, 과거 한국에 '한 수' 가르쳐줬던 일본의 반도체 기업과 산업은 거의 소멸한 상황이라며, "한국의 게임산업이 일본 반도체 산업과 같이 되는 것은 아닌가 하는 두려움과 초조함이 든다"고 말했다.
 

韓中 온라인게임 격차는 소멸, 모바일게임은 이미 中 우위 점유
위 학회장은 오늘 발표를 통해 간단히 과거 2000년대 초반 한국과 중국 사이의 게임산업 경쟁력을 분석했다. 2003년 이전 중국은 한국 게임을 수입해 퍼블리싱 하는 것으로 시작했지만, 2008년을 전후로 중국 시장 내에서의 한중 경쟁력이 대등한 수준에 이르렀다는 것이 위 학회장의 설명.

 

또한 2014년 경 비보, 오포, 샤오미 등 스마트폰 기업들이 대거 등장하고 난 후 스마트폰이 중국에 급속도로 보급되고, 이와 함께 모바일게임 개발력이 급성장했다고 설명했다. 특히 위 학회장은 2019년 현재, 한국과 중국의 온라인게임은 격차가 사실상 소멸되었다고 말하며, 특히 모바일게임의 경우에는 오히려 중국이 우위를 점하고 있다고 덧붙였다.

 

이어 중국 내 게임산업과 중국 정부의 특수성에 대한 분석도 이어졌다. 먼저 위 학회장은 시진핑 주석의 눈 건강(근시율 감소)을 이유로 한 ‘게임 총량 규제안’을 예로 들며, 시진핑 주석의 공포정치와 중국의 사회주의 체제에 대한 이해가 무엇보다도 중요하다고 강조했다.

 

더불어 중국 내 게임 서비스를 위해 필요한 허가증인 ‘판호’를 의도적으로 발급하지 않는 등 이를 통한 텐센트, 넷이즈를 노골적으로 타겟팅한 규제도 진행했다는 점을 언급하며 "중국의 게임산업에 대한 규제와 압박은 당분간 몇 년을 거쳐 지속될 것이다. 이러한 움직임이 한국 게임산업에 어떠한 영향을 미치게 될 것인지 주목해야 한다”고 전망했다.

 


 

또 위 학회장은 중국 게임시장은 정글에서의 적자생존식 경쟁으로 흘러가고 있는 만큼, 중국 게임은 한국 시장을 우선해 더욱 급속도로 진입을 시도할 것으로 보인다고 내다봤다. 그는 "미국과 유럽 시장은 진입 장벽이 높고 일본 시장은 규모가 크고 이질적이다. 하지만 한국은 이미 다수의 성공 사례가 있고, ARPU(Average Revenue Per User, 가입자당 평균 매출)가 중국보다 훨씬 높은 상황"이라고 설명했다. 이 때문에 중국의 게임들이 쏟아져 나올 때, 한국을 징검다리로 삼을 것이 유력하다고 내다봤다.

 

위 학회장은 "중국 게임의 완성도가 지속적으로 높아질 것이기 때문에, 국내에서는 다양한 신규 IP와 새로운 장르를 개척하는 게임 개발을 시도해야 한다"고 주장했다. 또한 게임위 등을 중심으로 중국 게임에 대한 심의 및 사후관리를 대폭 강화해야 한다고도 주장했다.

 

그는 "비과세 장벽은 어느 나라든 사용하는 방법이다. 무역은 전쟁이다. 우리는 시장을 모두 열어주고, 상대는 시장을 걸어 잠그고 있다. 정부가 과연 무엇을 하고 있는지 심각하게 이야기해야 한다"고 발제를 마무리했다.

 

김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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