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치열한 경쟁속에 시장 넓혀가는 여성향 게임, 성공한 게임이 가지고 있는 것

등록일 2019년05월24일 17시20분 트위터로 보내기

 

"여성 소비자를 잡아야 성공한다"

 

바야흐로 여성 소비자의 시대다. 사회 각 분야에서 여성의 소비가 빠르게 증가하고 있고 이로 인해 여성만을 타겟으로 한 마케팅도 증가하고 있는 추세다.

 

이런 변화는 PC온라인에서 모바일로 변화하는 소비 행태와 무관하지 않은 것으로 분석된다. 소비자 조사 전문기관인 컨슈머인사이트에 따르면 모바일 쇼핑의 성장은 여성 소비자에 의해 이뤄지고 있다. 지난해 4분기 모바일 점유율은 여성 63%로 남성(50%)보다 13%p 높았다. 특히, 증가폭도 전년대비 여성 7%p, 남성 5%p로 여성의 증가폭이 높은 것으로 나타나 모바일 쇼핑이 여성들의 주도하에 성장하고 있음을 보여주고 있다.

 

게임산업도 이와 무관하지 않다. 게임시장의 트렌드가 PC온라인, 콘솔 등에서 모바일게임으로 변화하면서 여성 소비자들이 빠르게 증가하고 있는 것.

 

실제로 한국콘텐츠진흥원의 '2018년 게임이용자 실태조사 보고서'에 따르면 전체 여성 응답자 중 절반 이상이 모바일게임을 즐기고 있다.

 

연령대 별로 살펴보면 10대에서 30대가 가장 활발히 모바일게임을 즐기고 있으며 40대에서 50대는 약 50%의 여성들이 모바일게임을 즐기고 있는 것으로 나타났다. 특히, 60세에서 65세의 고연령층의 여성들도 40% 가까이 모바일게임을 즐기고 있는 것으로 나타나 모바일게임이 여성들에게도 여가문화로 자리잡았음을 보여주고 있다.

 


 

이처럼 모바일게임 시장에 젊은 여성 유저층이 급격히 늘어나면서 이들을 주 타겟층으로 한 여성향 게임들도 점차 늘고 있다.

 

스마트폰 보급 초창기에는 게임 방식이 쉽고 용량이 작은 퍼즐류의 게임이 여성 유저들에게 인기를 끌었으나 여성 유저 숫자가 증가하고 취향도 다양해지면서 지금은 이를 반영한 다양한 장르의 여성향 모바일게임이 시장에 출시되고 있다. 특히, 일부 여성향 게임의 경우는 대규모 업데이트 때마다 매출 순위가 수직 상승하는 모습을 나타내며, 여성향 게임 마니아층이 생각보다 두껍다는 것을 입증하고 있다.

 

이 때문에 몇 년 전만 해도 여성향 모바일게임 시장은 블루오션 시장으로 여겨졌지만 최근에는 국내 대형 퍼블리셔는 물론 해외 개발사들의 직접 서비스까지 더해지면서 치열한 경쟁이 벌어지고 있다. 레드오션 시장이 된 것.

 

이렇듯 치열한 경쟁속에서도 지난 몇 년간 꾸준히 인기를 얻고 있는 '아이러브니키', '수상한 메신저', '러브앤프로듀서', '앙상블 스타즈' 등 인기 여성향 게임들을 통해 여성향 게임시장에서 성공하기 위해서는 무엇이 필요한지 살펴봤다.

 

차별점 없는 신작들, 유저들이 이동할 이유가 없다

 


 

여성향 게임의 장르는 크게 SNG, 옷 갈아입히기 게임, 오토메 게임, 육성 시뮬레이션 등으로 나뉜다. 2010년대 초반부터 모바일게임 시장이 양적으로 급속도로 성장하고 정통적인 여성향 장르 게임으로 유저들을 확보한 인기작을 넘을 수 없다고 판단한 게임사들은 새로운 소재 발굴과 장르 융합에 신경쓰기 시작했다.

 

그 예가 바로 페이퍼게임즈가 개발한 '아이러브니키'다. 아이러브니키는 기존까지 여아들의 놀이로만 여겨지던 의상 코디네이팅 콘텐츠에 성장과 배틀 시스템을 도입해 기존의 옷 갈아 입히기 게임에서의 코디의 재미를 유지하면서 수집의 재미를 극대화한 것.

 

기존 장르와는 다른 게임성으로 눈길을 끈 아이러브니키는 중국을 넘어 전 세계적으로 성공했으며, 현재까지도 북미와 유럽을 비롯한 여러 국가에서 여성향 게임 중 최상위권을 유지하며 큰 사랑을 받고 있다.

 

당연히 아이러브니키의 성공 이후 니키의 주요 게임 특징인 다양한 의상, 코디네이트 배틀 시스템 등을 내세운 동일 장르의 게임이 우후죽순 등장하기 시작했다. 하지만 신규 유저 발굴 실패와 아이러브니키와의 차별점을 느끼지 못한 기존 유저들의 이탈이 많지 않아 해당 게임들은 조용히 시장에서 사라졌다.

 

사실 아이러브니키 처럼 특정 장르의 게임 중 하나가 성공하면 후속작들이 그 게임을 참고해 비슷한 콘텐츠를 모방하는 것은 흔한일이다. 다만 여성향 게임은 남성향 게임에 비해 소재와 장르가 폭넓지 않기 때문에 단점이 더 극단적으로 드러나기에 그만큼 유저들로에게 외면 받기도 쉽다.

 


 

여성향 게임 유저가 보여주는 아이돌 팬과 같은 충성도
기존 여성향 게임의 유저들이 신규 게임으로 쉽게 이동하지 않는 것은 캐릭터에 대한 애정이 다른 게임에 비해 크기 때문이다.

 

여성향의 오토메 게임이나 수집형 카드 게임의 신작이 출시되면 해당 게임들은 일반적으로 세 가지를 강조한다. 바로 뛰어난 일러스트, 매력적인 스토리 라인, 호화 성우진 기용이다.

 

이 모든 것들은 매력적인 캐릭터를 만드는 요소들로 간접 연애 경험을 제공하는 오토메게임과 캐릭터를 수집하는 수집형 게임에서의 유저 충성도를 높이는데 필수적인 것들이다.

 

문제는 게임의 이런 장점들은 기존 인기작들도 보유하고 있다는 점이다. 기존 인기작들은 이런 장점들을 통해 이미 오래 전 유저들을 게임 캐릭터의 팬으로 만드는데 성공하고 충성도를 높게 쌓아 올렸다.

 

특히, 일부 인기 게임들은 홈쇼핑에서 사용하는 한정 판매 전략을 활용해 캐릭터에 대한 충성도를 높임과 동시에 유저들의 수집 만족도를 최대로 높이는 전략을 활용, 게임의 충성 유저 층을 탄탄하게 확보하고 있다.

 

이는 아이돌 소속사가 아이돌 관련 MD 상품을 출시하는 것과 비슷한데 지금이 아니면 내가 좋아하는 캐릭터의 새로운 모습을 담고 있는 아이템을 얻을 수 없다는 심리가 더해져 캐릭터에 대한 유저들의 충성도가 증가하는 것. 특히 한정 카드의 퀄리티가 높으면 높을 수록 이런 전략은 매우 유효하게 활용된다.

 

때문에 이미 신작들이 강조한 강점들을 기존 작들이 다 내포하고 있고 이를 바탕으로 두터운 팬층을 확보하고 있는 상황에서 신작들이 자신들만의 팬덤을 유치하기 위해서는 그 작품만의 특별한 특징을 내세워야 한다.

 

실제로 체리츠의 '수상한 메신저'와 페이퍼게임즈의 '러브앤프로듀서'는 현대인의 필수품이 된 스마트 디바이스의 메신저와 기능을 기존의 오토메게임들과 비교해 더욱 적극적이고 독특한 방식으로 사용했다. 이 때문에 스토리 자체는 비현실적임에도 불구하고 메신저와 통화 등으로 현실적인 요소를 더해 몰입도를 높였다는 평가를 받으며 국내에서 큰 인기를 모았다.

 


 

여성 유저들의 취향 변화에 빠르게 적응해야
2000년대 후반까지만 해도 많은 미디어들을 통해 여성은 남성들이 지켜줘야 하는 존재로 그려졌다. 그래서 남성 캐릭터도 믿음직하고 듬직한 오빠와 같은 존재가 인기였으나 시대는 변했고 최근 게임을 즐기는 20~30대 여성들은 연약해서 남자들이 지켜줘야 하는 존재가 아닌 주도적으로 일을 해결해 나가는 강한 여성 캐릭터를 선호한다.

 

이런 여성들의 캐릭터 취향이 변하면서 게임에서 그려지는 남성상도 바뀌고 있다.

 

평상 시에는 차갑지만 가끔씩 다정한 타입(흔히 말해 츤데레타입), 어떤 때나 여주인공에게 다정다감한 타입(메가데레), 청량한 타입 등 흔한 레퍼토리의 남자 타입에서 츤데레이지만 허당끼가 있는 남자 주인공, 밖에서는 완벽남이지만 여자 주인공 앞에서는 약해지는 남자 등 이전까지 볼 수 없었던 남성 캐릭터들이 등장하고, 또 인기를 얻고 있는 것. 이들 대부분은 게임 내에서 여성 캐릭터에 의해 변화되거나 혹은 여성 캐릭터에 의존하는 남성 캐릭터로 그려진다.

 

이 때문에 정통적인 여자 주인공, 남자 주인공의 역할과 성격만을 고집하거나 바뀐 여성들의 성향을 반영하지 못한 신규 여성향 게임은 여성들에게 외면받고 있다.

 

이처럼 달라진 여성들의 다양한 남성 취향을 반영하기 위해 최근 여성향 게임 시장에서 성공하는  게임들은 남자 캐릭터에 다양한 성격을 추가하거나 등장하는 남자 캐릭터들의 수를 대폭 늘리는 묘수를 보여준다.

 

그 좋은 예가 바로 '앙상블스타즈'. 앙상블스타즈에는 외향적인 부분부터 성격까지 다양한 타입의 남자 주인공이 등장하고 이들을 다수의 그룹으로 나누어 놓아 유저들이 자신의 취향에 맞는 남자 주인공들을 육성할 수 있다.

 

기본적인 설정 외에도 이벤트를 통해 추가 코스튬과 에피소드를 추가해 유저들이 느끼는 캐릭터에 대한 매력을 계속 추가하면서 여성 유저들의 충성도를 높이고 있다.

 


 

레드오션, 그러나 트렌드 변화가 빠른만큼 성공 가능성도 높다

물론 여성향 게임의 성공과 실패가 앞에서 언급한 이유들로만 이루어지는 것은 아니다. 게임의 성공과 실패에는 훨씬 더 복잡하고 다양한 이유가 존재한다.

 

하지만 모든 게임들이 그러하 듯 후속 주자가 기존 게임보다 재미 없고 눈에 띄는 점이 없다면 도태되는 것은 당연하다. 이미 기존 식당의 음식을 만족스럽게 먹고 있는 사람들을 새로 문을 연 식당이 끌어들이기 위해서는 맛있는 음식은 기본, 메리트 있는 가격과 식당을 옮길만한 매력적인 서비스를 제공하고 그 사실을 소비자에게 효율적으로 전달할 마케팅 요소가 필요한 것이다.

 

특히, 여성향 게임은 그 시장 규모가 매우 작고 유저풀이 한정되어 있기 때문에 더욱 치열한 경쟁이 벌어지는 곳이다. 때문에 소비자들의 취향을 더 빠르게 읽어 게임에 반영하고 변화하는 트렌드에 맞춘 빠른 적응력이 필요하다. 주 고객인 젊은 여성층인만큼 유행에 민감한 이들의 취향을 고려해야 하는 것.

 

여성들의 취향이 빠르게 변하고 유행에 민감하다는 것은 어쩌면 레드오션으로 보이는 여성향 게임시장에서 더 성공할 가능성이 높다는 이야기가 될 수 있다. 변화하는 트렌드에 빠르게 적응하고 게임에 적용한다면 얼마든지 기존 게임들을 뛰어 넘는 신작을 만들어 낼 수 있다는 뜻이기 때문이다.

 

과연 지금까지와 다른 자신만의 확실한 색깔을 가진 새로운 여성향 게임이 등장할 수 있을 지 주목된다.

  

 

신은서 기자 (ses@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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