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[인터뷰]'알란드 시리즈' 4번째 작품 '루루아의 아틀리에', 어떻게 탄생했나

등록일 2019년05월14일 09시35분 트위터로 보내기


 
국내외 '아틀리에' 시리즈 팬들에게 큰 지지를 받은 '알란드 시리즈' 4번째 작품, '루루아의 아틀리에' 국내 정식 발매가 1주일 앞으로 다가왔다.
 
거스트(GUST, 코에이테크모게임즈에 인수된 후에는 산하 브랜드화)의 대표 IP인 아틀리에 시리즈는 한국 게이머들에게도 오랫동안 사랑받아 온 인기 시리즈. 그 중에서도 알란드 시리즈는 매력적인 캐릭터와 스토리를 앞세워 팬들의 큰 지지를 받았다.
 
'루루아의 아틀리에'는 '로로나의 아틀리에', '토토리의 아틀리에', '메루루의 아틀리에'에 이은 알란드 시리즈 신작으로, 로로나의 딸 루루아가 주인공으로 등장한다. 아틀리에 시리즈 개발팀은 그 동안 한 시리즈로 3개의 작품을 내고 다음 시리즈로 넘어가곤 했던 터라, 긴 텀을 두고 알란드 시리즈 4편이 나온다는 소식은 팬들을 깜짝 놀래킨 바 있다.
 
조합, 탐색, 전투 등 '아틀리에' 시리즈에 있어서 빼놓을 수 없는 게임 시스템은 물론, '알란드' 시리즈를 베이스로 한 다양한 요소가 더욱 심화되었다. 탐색은 '토토리의 아틀리에'와 같은 발견형 시스템을 채용하여 '알란드' 시리즈의 몇 가지 시스템을 계승, 발전시켰고, 배틀 시스템 등은 '신비한' 시리즈를 베이스로 하여 새로운 시스템을 도입해 최근 발매된 작품으로 '아틀리에'를 플레이했거나, '알란드' 시리즈를 플레이해보지 못한 유저들도 손쉽게 즐길 수 있도록 되어 있다.
 
키쿠치 케이스케 개발 프로듀서(왼쪽)와 호소이 준조 종합 프로듀서
 
게임에 대해, 무엇보다 4번째 작품을 만들게 된 계기에 대해 들어보기 위해 일본 히요시에 위치한 코에이테크모게임즈 본사로 찾아가 호소이 준조 종합 프로듀서와 키쿠치 케이스케 개발 프로듀서를 만났다.
 
호소이 준조 종합 프로듀서는 코에이테크모게임즈에 인수되기 전 거스트에 신입사원으로 입사해 거스트에서만 쭉 일해온 개발자로, 거스트에서 마케팅부터 개발까지 두루 경험하며 '아틀리에' 시리즈 프로듀서가 된 인물.
 
키쿠치 케이스케 개발 프로듀서는 슈퍼패미컴으로 나온 '캡틴 츠바사' 시리즈 개발에 참여하는 등 긴 개발 경력을 가진 베테랑으로, 코에이테크모게임즈에서 '영 제로' 시리즈 및 카게로 프로듀서를 담당하고 현재는 거스트 브랜드 개발 프로듀서로 '아틀리에' 시리즈 개발을 지휘하고 있다.
 
3부작 시리즈 전통 깨고 4편 낸 이유는 '스타워즈' 때문?
이혁진 기자: 역시 가장 먼저 4번째 작품을 만들기로 한 이유를 들어야할 것 같다
호소이 종합 프로듀서: 시리즈 25주년이고 하니 새롭게 도전할만한 게 뭐가 있을까에 대해 저도 그렇고, 키쿠치나 가스트 개발진 모두 생각했을 겁니다. 지금까지 안 해본 것을 해보자고 생각했죠.
 
그러던 중 '스타워즈' 이야기가 나왔습니다. 끝난 작품의 시퀄을 만들어 신세대에 이어가는 게 먹히는구나, 화제가 되는구나라는 생각을 했습니다.
 
그리고 작년에 일본에서 개최한 '아틀리에 20주년 기념 페스티벌'에서 유저들의 반응을 봤는데, 아틀리에 시리즈 코어 유저 페스티벌인 이 행사에서 카도와키 마이씨(기자 주: 알란드 시리즈에서 '로로나' 역을 담당했다) 등이 출연해 알란드 드라마 파트를 진행했습니다. 그에 대한 팬들의 뜨거운 반응을 보니 네번째 작품을 만들어야겠다는 생각이 강해지더군요.
 
기본적으로 새로운 도전을 하자는 생각에 유저들이 원하는 것을 해야 한다는 전제가 있었고, 아틀리에 시리즈가 다양하게 나왔지만 유저들의 반응이 큰 알란드 시리즈를 하자고 생각해서 시작하게 되었습니다.
 
한 가지 이유를 더 들자면, 키시다 메루씨(기자 주: 알란드 시리즈 캐릭터 디자이너)도 알란드 시리즈 네번째 작품을 만드는 것에 관심을 보였습니다. 키시다씨나 저희 개발진 모두 '메루루의 아틀리에'로 잘 끝난 시리즈에 다시 어프로치하는 것에 의미가 있을까 하는 생각을 갖고 있었는데, '블루 리플렉션'에서 다시 키시다씨와 작업을 같이 하며 이야기를 나눠보니 '다른 작품을 하나 했으니 다음에 다시 아틀리에 시리즈에 참여하는 건 의미가 있을 것 같다'고 하더라고요. 아틀리에 시리즈 25주년의 의미도 담아서 제작에 착수하게 되었습니다.
 


 
이제 시리즈 4편이 나왔으니 5편을 기대해도 되는 건가
호소이 종합 프로듀서: 계속 이어간다는 생각도 머리 한편엔 있습니다만, 3부작으로 끝이라고 생각해 만든 작품의 다음 이야기를 한편 만든 것이니까요. '알란드 신 3부작'으로 하면 좋겠다는 생각을 '스타워즈' 신 3부작을 보고 생각하긴 했습니다만 아직은 생각일 뿐입니다.
 
현재로서는 한편으로 끝난다는 계획으로 제작했는데, 판매량이 아주 잘 나오면 가능하지 않을까요?(웃음)
 
저희는 이번 루루아의 아틀리에를 만든 것도 그랬듯 유저들의 반응을 매우 중요시합니다. 유저들이 5편, 6편을 매우 원한다면 개발 검토를 할 것이라고 확실하게 약속드릴 수 있습니다. 뭐 검토한다고 꼭 만들게 되는 건 아니지만요.(웃음)
 
루루아의 아빠는 누구? 게임에서 확인해 주세요
루루아의 아틀리에에 로로나, 토토리, 메루루의 후일담이 나올 텐데, 정해져 있던 내용인가, 아니면 루루아 개발이 시작되며 만들어진 것인가
호소이 종합 프로듀서: 루루아에 나오는 세 사람의 모습은 게임을 기획한 후에 생각한 부분입니다. 다만 초기 플레이스테이션3 버전에 추가 요소를 더한 + 시리즈에서 보여진 것의 흐름은 확실히 잇고 있어서 흐름 자체는 있었다고 해야할 것 같습니다.
 
로로나에게 딸이 있다는 것에 충격을 받은 팬이 많았는데, 아빠는 누구인지 말해줄 수 있나
호소이 종합 프로듀서: 게임에서 확인하며 즐겨주세요.
 
키쿠치 개발 프로듀서: 글쎄요. 호소이씨가 아빠일까요?
 
호소이 종합 프로듀서: 캐릭터들이 시간이 지나고 나이를 먹은 것은 틀림없습니다. 기존 3부작의 패럴랠 월드는 아니고 시퀄로 이어지는 이야기가 루루아의 아틀리에입니다. 이 부분이 중요한 포인트인데, 로로나가 메루루의 아틀리에 시절보다 나이를 더 먹은 건 사실입니다.
 
가족이 생긴 로로나처럼, 메루루나 토토리에게도 뭔가 후일담이 그려지는 건가
호소이 종합 프로듀서: 루루아의 아틀리에에서는 그렇게 많은 묘사가 되지 않습니다.
 
키쿠치 개발 프로듀서: 어디까지나 알란드 세계의 일부로 이번에는 루루아가 메인 캐릭터니까요. 예전 주인공들에게 포커스를 맞춘 작품은 아닙니다. 토토리나 메루루도 흐름 안에서 필요한 존재이긴 하지만 그녀들에게 포커스를 맞춘 작품은 아닌 것이죠.
 
호소이 종합 프로듀서: 연금술사, 알란드 시리즈의 흐름에서 로로나, 토토리, 메루루로 이어졌고 이번에는 루루아가 등장인물들과 관계를 맺으며 주인공으로 성장해 가는 이야기를 그리는 것이니까요. 이번 작품의 포커스는 후일담을 그리는 쪽은 아닙니다.
 


 
시스템 면에서는 알란드 시리즈와 그 뒤에 나온 시리즈의 장점을 받아들였다고 알려져 있다
키쿠치 개발 프로듀서: 알란드에서 좋은 평가를 받은 부분과 그 뒤에 나온 시리즈들에서 좋았던 점을 재구성해서 만들었습니다.
 
전투 시스템은 '리디와 수르의 아틀리에'에서 받아들여서 발전시킨 것이고, 조합은 알란드를 베이스로 하되 좀 더 이해하기 쉽게, 이게 들어가면 더 깊이가 생기겠다 싶은 부분을 합쳐서 '신비한~' 시리즈의 에센스를 담았고요.
 
그런 형태로 최신작이라는 장점을 최대한 활용해 '알란드 시리즈'를 지금 만들면 이렇게 된다는 느낌으로 만들었다고 생각하시면 될 것 같습니다.
 
호소이 종합 프로듀서: 조합 시스템은 '신비한~' 시리즈에서는 그래픽 시스템으로 구현했죠. 이번 루루아의 아틀리에에서는 알란드 베이스로 구성해 '신비한~' 시리즈로 처음 접한 분들도 다른 느낌으로 즐기실 수 있을 거라고 생각합니다.
 


 
새로 추가되는 요소는 어떤 것이 있나
호소이 종합 프로듀서: 확장 조합이라는 것이 들어가는데 부스트 아이템에 가까운 것입니다. 그리고 전투에서 중요한 추가 요소로 '인터랩트'가 들어갔습니다. 타임라인에 끼어들 수 있는 시스템이죠.
 
이번 루루아의 아틀리에의 시스템 베이스에서 생각한 것이 '플레이어인 내가 정보를 지배하는 것, 내가 즐겁게 플레이하기 위해 시스템에 지배되기보다는 지배하는 것'입니다. 내가 원하는 대로 연금술을 활용해 전투를 지배하도록 하자는 게 기본 생각이었습니다.
 
맵 탑색은 토토리와 비슷한데, 좀 더 편리해졌으니 쾌적하게 플레이하실 수 있을 겁니다.
 
인터랩트는 어느 정도 시점에서 사용 가능한가
호소이 종합 프로듀서: 기본적으로 빠른 시점에서 사용 가능합니다.
 
키쿠치 개발 프로듀서: 체험판에는 없는 기능이죠. 4~5시간 플레이하면 사용할 수 있게 됩니다.
 
마침내 현세대 기 베이스로... 퀄리티 자신 있어
기존 캐릭터들을 동료로 다 쓸 수 있으면 파티원이 너무 늘어날 텐데, 신규 동료 캐릭터도 있을 것 같고...
키쿠치 개발 프로듀서: 물론 새로운 캐릭터들이 동료가 됩니다.
 
호소이 종합 프로듀서: 확실히 시리즈 4번째 작품이라는 부분이 파티에서 문제가 되더군요. 앞선 3부작에서 연금술을 다 했는데 또 새로운 연금술사가 나오고 기존 연금술사들을 다 동료로 쓸 수 있게 되면 7~8명 정도의 동료 풀에 전투에는 4명이 참여하는데 연금술사로만 전투에 나설 수도 있는 거잖아요? 이 부분을 어떻게 처리할지가 고민거리였습니다.
키쿠치: 그렇다고 아예 안 넣을 수도 없고 말이죠. 고민의 결과를 꼭 확인해주시기 바랍니다.
 
키시다 메루씨가 다시 참여한 것도 화제가 되더라. 디자인 선정 과정에서 의견 충돌은 없었나
호소이 종합 프로듀서: 기본적으로 키시다씨의 의견이 강했습니다. 루루아의 디자인은 개발진이 의견을 제시하고 오더는 했지만, 이곳만은 이렇게 가야 한다는 키시다씨의 포인트가 있어서 조정해 간 형태였습니다. 그 외의 캐릭터는 한번에 통과한 캐릭터도 있었고 꽤 쉽게 진행이 되었습니다.
 


 
루루아의 아틀리에는 플레이스테이션4와 스위치, 거치형 콘솔 플랫폼으로만 나왔는데 플레이스테이션4 베이스로 알고 있다. 스위치 적용에 어려움은 없었나
키쿠치 개발 프로듀서: 말씀하신대로 루루아의 아틀리에는 플레이스테이션4 베이스로 개발한 타이틀입니다. 하지만 어느 쪽도 손색없을 정도로 기획했고 기술진이 노력해서 손색없이 두 버전 다 잘 나왔다고 생각합니다. 초기에는 스위치 대응에 어려움도 겪었지만 그래픽 면에서 최대한 노력해서 많이 개선되지 않았나 합니다.
 
앞서 나온 '네르케의 아틀리에'도 플레이스테이션4와 스위치로 모두 나왔습니다만, '루루아의 아틀리에'는 가장 최신 작품답게 그래픽에 좀 더 공들인 타이틀입니다.
 
'네르케의 아틀리에'는 3D에서 배경도 만들고 화면이 밝게 보이도록 신경을 썼죠. 2D 일러스트에도 공을 들였고요. 루루아와 네르케는 공들인 포인트가 각각 달랐다고 이해해주시기 바랍니다.
 
아틀리에 시리즈의 미래를 이야기하자
알란드 시리즈를 부활시킨 김에 다른 과거 시리즈를 다시 보여줄 생각은 없나, 아틀리에 시리즈의 앞으로의 이야기를 해 보자
키쿠치 개발 프로듀서: 사실 저희가 '네르케의 아틀리에'로 가장 하고 싶었던 것이 그런 부분입니다. 알란드 시리즈는 루루아로 4편이 나왔습니다만, 나머지는 2~3작품으로 끝나고 새로운 이야기가 없었죠. 오랜만에 과거 캐릭터들이 활약할 장소를 주고 싶었습니다.
 
네르케를 플레이한 유저들이 '이런 캐릭터도 있구나'와 같은 다양한 반응을 보여 주셨고, 알란드 시리즈를 최신 하드웨어로 가져와 보니 거기서도 상상 이상의 좋은 반응이 나와서 타이밍만 맞다면 지금 기술로 다양한 것을 전해드리면 좋아하실 것 같다는 생각을 하고 있습니다.
 
아직 구체적인 건 없습니다만 말씀하신 것과 같은 그런 생각은 많이 하고 있습니다.
 


 
앞으로 아틀리에 시리즈를 이런 방향으로 끌고 가겠다는 큰그림이 있나
호소이 종합 프로듀서: 그때 그때 유저 반응도 다르고 세계 시장 흐름도 다릅니다. 무엇보다 저희가 만들고 싶은 것도 다르죠.
 
시리즈 별로 그런 여러 요소에 맞아떨어지는 것을 만들고 있습니다. 이번에 루루아의 아틀리에가 나온 것처럼 유저들의 요망이 있다면 그에 부응해야죠.
 
4편이 나왔으니 3부작 공식은 이제 공식이 아니라고 생각해도 될 것 같은데...
키쿠치 개발 프로듀서: 다음에는 서프라이즈로, 좋은 의미로 유저들의 기대를 배신하자는 생각을 갖고 있습니다. 알란드 시리즈 5편을 만들 수도 있고, 다양하게 가능하지 않을까 합니다.
 
물론 평범하게 다시 3부작을 만드는 것도 가능할 테고요. 유저들이 바라는 형태로 다양한 시도를 해보자는 생각입니다.
 
호소이 종합 프로듀서: '신비한~' 시리즈 4편을 만들 수도 있고, 사실 기존 3부작으로 끝난 시리즈의 4번째 작품을 만들어 달라는 의견이 많이 나오고 있습니다. 개발진 입장에서도 해보면 좋겠다는 생각이고요. 새로운 가능성도 유저들과 교류해서 만들어 가면 좋겠다고 생각합니다.
 
로로나 팬티는 개발진 미숙으로 보여진 것, 루루아에선 못볼 거야
전부터 궁금하던 것인데, 아틀리에 시리즈 개발진이 시리즈의 메인 타겟으로 생각하는 유저층은 어떤 사람들인가, 한국에서는 여성향이라는 평과 남성향이라는 평이 다 있더라
키쿠치 개발 프로듀서: 결과적으로 남성 유저가 많습니다만, 최근 경향을 보면 스위치판을 사는 분 중에는 여성 유저가 늘었습니다. 개발진 입장에서는 성별과 관계없이 누가 해도 재미있는 게임을 만들자는 생각이 있습니다.
 
결과적으로 남성 팬이 많다는 건 인식하고 있습니다만, 매력적인 남성 주인공이나 동료 캐릭터를 만들려 노력하고 있고 여성들이 즐긴다는 것도 고려해서 만들고 있습니다.
 
호소이 종합 프로듀서: 캐릭터 디자인 면에서 기본적으로 모션을 만들 때 성적인 건 배제하려는 생각입니다. 플랫이라고까지는 할 수 없습니다만 기본적으로는 성적인 부분을 제외하고, 중성적이라고까진 할 수 없지만 팝한 느낌을 내려는 생각입니다. 남녀 모두가 즐길 수 있는 작품을 노리고 있습니다.
 
로로나에서 처음 3D 캐릭터를 선보였을 때 점프를 하고 각도를 바꿔보고 해도 팬티가 안 보이도록 해 둔 것을 기자도 확인했다. 그래도 어떻게든 보는 법을 찾는 유저는 있었지만...
호소이 종합 프로듀서: 점프해도 시야각을 조정해 안 보이도록 할 예정이었습니다. 그런데 유저들이 찾아내더군요.
 
사실 저희가 로로나에서 처음 3D 캐릭터를 만들었고 3D 그래픽에 특화된 회사가 아니었던지라, 풀3D 그래픽 구현에 미숙한 부분도 있어서 보여버린 것이죠. 기본적으로 루루아에서도 그런 요소는 일부러 보이지 않게 한다거나 흔들림을 제어하는 등 의도해서 처리해 뒀습니다.
 


 
연령 면에서는 어떤가
키쿠치 개발 프로듀서: 결과를 보면 20대부터 30~40대까지가 많습니다. 자체 이벤트나 도쿄게임쇼 등을 보면 가족 단위로 보러 오셔서 '이게 엄마가 옛날에 하던 게임이야'라고 아이에게 소개해주시는 경우도 있더군요. 잘 알리고 좋은 게임을 만들어 젊은 분들이 아틀리에 시리즈를 즐기도록 하려고 생각하고 있습니다. 그렇다고 어린 분들을 의식해서 만들고 있는 건 아니고요.
 
호소이 종합 프로듀서: 시리즈를 쭉 지켜보면 3부작마다 유저층이 달라지는 면이 있더군요. 코어유저가 바뀌는 경향을 보입니다. '이 시리즈가 좋으니 다음 시리즈도 해보자'는 유저도 많지만 '이 시리즈가 특히 좋았어'라고 특정 시리즈를 각별히 선호하는 유저도 많습니다. 시리즈에 따라 연쳥층이 꽤 달라지는 시리즈입니다.
 
마리의 아틀리에를 대학생 때 한국어판으로 플레이한 기억이 난다. 그리고 긴 시간이 흐른 뒤에야 다시 아틀리에 시리즈가 정식 발매되었다
호소이 종합 프로듀서: 아마 지금은 못 믿으실 것 같습니다만(웃음) 초대 '마리의 아틀리에'는 '현실에 기반한 게임을 만들자'는 기획이었습니다. 요시이케(기자 주: 초대 아틀리에 시리즈를 기획한 요시이케 신이치(吉池 真一)를 가리킴)가 고안한 것으로, 기본적으로 '마리의 아틀리에'는 절대로 '만화적 표현', '애니메이션적 표현'을 하지 말자고 배제한 게임입니다.
 
그래서 등장인물들도 그렇고, 보면 아시겠지만 현실에 있을 법한, 판타지 배경이지만 제대로 현실적인 캐릭터를 그리고 있습니다. 요시이케와도 이야기를 나눴습니다만 역시 아틀리에 시리즈의 원점은 저 부분입니다. 주인공은 세계를 구하는 것도 아니고, 그저 작게 이야기가 시작되어 일상이 흘러가고...
 
마리의 아틀리에가 세계적으로 사랑받은 것에는 그런 뉴트럴하면서 현실적인 면이 받아들여진 면이 있다고 봅니다. 마리의 아틀리에가 재미있는 것은 그래픽적인 부분보다는 세계관과 시스템의 영향이 컸죠.
 
그런데 시리즈가 이어지며 이런 부분이 조금씩 옅어졌고, 루루아의 아틀리에에서는 '애니메이션 느낌'의 미화 표현을 일부러 넣었습니다.
 
알란드 시리즈는 '마리의 아틀리에'와는 다른 유저층이 좋아해서 판매량이 증대되고 또 세계적으로 받아들여진 시리즈니까요. 알란드 시리즈라도 아틀리에 시리즈 전체의 흐름에서 그대로 계승하는 점도 있지만 시리즈 별로 다르게 가는 점이 있어도 좋다는 생각입니다.
 


 
마지막으로 한국 아틀리에 시리즈 팬들에게 한말씀 하고 마무리하자
키쿠치 개발 프로듀서: '알란드 시리즈'가 6월에 10주년을 맞이합니다. 시리즈 10주년 기념작이라는 기념의 의미도 있고, 키시다 메루씨와 알란드 시리즈를 지금의 기술로 다시 한번 만들어 보자고 의기투합해서 만든 작품입니다.
 
최대한 좋은 것을 전달해 드리기 위해 노력해 꿈을 구현한 듯한 완성도가 되었으니, 캐릭터와 시스템 양쪽을 다 즐겨주시기 바랍니다.
 
호소이 종합 프로듀서: 아틀리에 시리즈 중 '알란드 시리즈' 4편입니다. 늘 공들여 만들고 있습니다만, 특히 공들여 만든 작품으로 '아틀리에 시리즈, 알란드 시리즈의 진화가 이런 것이구나~'라고 느끼실 수 있을 거라 생각합니다.
 
좋은 작품이니 많이 구입해 즐겨주시면 좋겠습니다.
 
이혁진 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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