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[돌직구]고전 IP게임, 이렇게 흥행할 줄 몰랐다... 반전의 모바일게임 '랑그릿사'

등록일 2019년07월02일 10시05분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

Zilong Game Limited가 개발하고 X.D. Global가 함께 서비스 중인 '랑그릿사'는 원작 랑그릿사의 스토리를 바탕으로 현재의 게임성에 맞는 시스템을 더한 새로운 시나리오와 훈련장, 형귀 헬스장 등 새로운 캐릭터와 원작 캐릭터를 이용한 다양한 콘텐츠에서 SRPG 특유의 재미를 느낄 수 있는 것이 특징이다.

 

또한 원작의 시나리오 그대로 게임이 진행되는 '시공의 균열'에서는 원작의 향수를 느낄 수 있었다.

 

현 세대 유저들에게는 익숙하지 않은 오래된 IP를 사용한 게임임에도 불구하고 매출 상위권에 안착한 랑그릿사를 게임포커스 기자들이 직접 즐겨보았다.

 

 

백인석 기자
'랑그릿사 모바일'의 흥행 돌풍을 보면서 연초에 있었던 토론회가 문득 생각났다. 중국 게임사들이 국내 모바일 게임 시장을 점령하는 것에 대한 우려를 논하는 자리였는데, 중국 게임을 전문적으로 퍼블리싱하는 대표의 말이 참 인상깊었다.

 

국내 게임과 비교했을 때 중국 모바일 게임들의 경쟁력이 우위에 있기 때문에 중국 모바일게임이 매출 순위 상위권을 차지하는 현상이 자연스러운 일이라는 것. 과거 중국 보다 앞선 기술력을 보유했던 우리로서는 자존심이 상하는 이야기이지만 천편일률적인 과금 체계나 시스템으로 점철된 최근의 모바일 게임 시장을 보면 '꿀 먹은 벙어리'가 될 수 밖에 없다.

 

90년대 인기 IP가 부활했다는 사실 만으로는 '랑그릿사 모바일'의 흥행을 설명하기 부족하다. 90년대 IP 중에서 모바일 플랫폼으로 이식된 작품들이 많은데 개중에 눈에 띌 만한 성과를 거둔 작품은 그리 많지 않은 것이 현실. 3040 유저로 대표되는 소위 '아재' 고객들은 단순히 자기가 추억하던 IP가 돌아왔다는 사실만 듣고도 지갑을 열 정도로 만만하지 않다.

 

당연한 이야기이지만 '랑그릿사 모바일'이 장기간 흥행에 성공한 것은 게임 자체의 완성도가 높기 때문이다. SRPG 장르가 비주류로 취급되는 주된 이유는 게임의 흐름이 너무 느리고 신경써야할 부분들도 많다는 것인데, '랑그릿사 모바일'은 모바일 플랫폼에 맞춰 쳐내야할 부분들을 과감히 덜어내고 게임의 핵심적인 시스템만 담아냈다. 원작과 비교하면 부대 편성 기능이 없어졌으며 전장의 크기도 대폭 감소되었지만, 지형에 따라 추가적인 버프를 얻는 전장 개념이나 병종 간의 상성 등 SRPG의 기본적인 시스템은 그대로 남아있다.

 

덕분에 '랑그릿사 모바일'은 게임의 흐름이 상당히 빠르면서도 전략적인 재미를 유지한 수작이 되었다. 시스템 자체는 단순하지만 병종 간의 상성이나 자유로운 육성이 가능하기 때문에 전황을 최대한 유리하게 이끌어나갈 수 있는 방법이 다양하다. 같은 캐릭터를 사용하더라도 어떤 순서로 영웅을 움직이고 진형을 유지하는가에 따라 결과가 천차만별로 나뉘기 때문에, 상위 스테이지로 갈수록 머리를 굴려가며 전투를 승리하는 재미를 느낄 수 있다. 같은 스테이지를 여러 번 반복하며 업적에 도전해도 쉽게 질리지 않는 데에는 이런 전략적인 재미가 자리하고 있다.

 

원작 IP에 대한 개발팀의 '팬심'도 '랑그릿사 모바일'이 높은 완성도를 유지할 수 있는 비결이다. 새로 그린 캐릭터의 일러스트는 원작의 구도나 느낌을 그대로 유지해 팬들이라면 금세 알아볼 수 있을 정도. 여기에 원작의 핵심 스토리를 그대로 짚어 나가는 '시공의 균열'이나 캐릭터의 비하인드 스토리를 살펴볼 수 있는 '운명의 문' 등 원작을 즐긴 팬들이 원하는 지점들을 정확하게 짚어내고 있다는 느낌을 받았다. 특히 '시공의 균열' 덕분에 기자처럼 '랑그릿사'를 전혀 모르는 사람도 자연스럽게 시리즈의 스토리를 알아갈 수 있다는 점도 긍정적으로 평가하고 싶다.

 

과금 체계에 있어서는 나날이 발전하는 중국 게임의 모습을 엿볼 수 있다. 대부분의 국내 모바일 게임 유저들은 '지갑전사' 혹은 '무과금'이라는 극단적인 양상을 보인다. 일상에 지장이 갈 정도로 많은 금액을 과금하지 않는 이상 차라리 '무과금'이 낫다는 의견들도 많은데, '랑그릿사 모바일'은 소수의 '지갑전사'보다는 게임을 즐기는 모든 유저들을 자연스럽게 '소과금'으로 유도하는 BM을 추구하고 있다.

 

유튜브 광고를 통해 뽑기 장면이 유난히 부각되어 '랑그릿사 모바일'이 가챠 게임처럼 인식되고 있지만, 사실 게임의 BM은 그리 가혹한 편이 아니다. 첫 뽑기에서는 40회에 무조건 SSR 등급 캐릭터를 제공하며, 이후에도 각각 70회와 100회로 나눠 천장을 설정했다. 여기에 한정 뽑기보다는 확률 업 이벤트를 주단위로 바꿔가며 진행하기 때문에, 게임을 오래 즐긴 유저 중에 SSR로 제대를 구성하지 못하는 경우는 드물다.

 

여기에 월 정액 상품을 통해 한 턴을 되돌릴 수 있거나 일일 단위 콘텐츠의 이용 횟수를 늘려주는 등 게임을 즐기는 유저라면 누구나 탐낼 수밖에 없는 혜택을 제공한다는 점도 '무과금' 유저들이 자연스럽게 '소과금' 유저로 전향하는 이유다. 한꺼번에 모든 캐릭터를 얻겠다는 욕심만 부리지 않으면 월 15,000원 정도의 저렴한 금액으로 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 만큼, 평소에 돈을 아끼던 유저들도 자연스럽게 지갑을 열 수밖에 없다.

 

이미 중국산 게임이라고 무시하거나 얕볼 수 있는 시기는 지난 것 같다. 그동안 유저들에게서 수익을 창출해내는 능력 만큼은 국내 모바일 게임이 우위에 있다는 이야기들이 많았지만 '랑그릿사 모바일'을 플레이하면서 중국 모바일 게임들의 BM이 한발 앞서 있다는 느낌을 받았다. 소수의 '지갑전사'들을 놓고 펼쳐지는 국내 게임사들의 소모전에 이제는 유저들도 지친 모양새다. 유저와 개발사 모두 만족할 수 있는 상생의 BM이 필요한 때이다.

 

한줄평: 소수를 위한 BM이 아닌 다수를 위한 BM이 필요한 때이다

 


 

 

신은서 기자
캐릭터 디자인은 물론 장르까지 SRPG로 올드한 느낌의 랑그릿사가 이렇게 흥행에 성공할 것이라고는 크게 기대하지 못했다.

 

실제로 랑그릿사 캐릭터 디자인은 90년대 만화에서 볼 수 있을 법해 친구들 사이에서는 일명 메주 뽑기 게임으로도 불린다. 그만큼 캐릭터 적인 부분에서는 아쉽다는 이야기. 물론 게임을 외향만으로 판단하는 것은 안되지만 그래도 모든 만남에서 첫인상이 50%를 차지한다는 말이 있 듯이 외향이 올드해 게임성도 올드할 것이라 생각했다.

 

그러나 실제로 즐겨 본 랑그릿사는 꽤나 현대적인 게임성을 가지고 있었다. 예를 들면 UI의 외향과 폰트는 촌스러웠으나 그 UI가 가진 기능과 맵과 시나리오의 활용, 캐릭터 성장 시스템은 현재 나오는 SRPG와 비교해도 부족한 부분이 거의 없었다.

 

그 중 가장 마음에 들었던 시스템은 각 진영이나 속성을 바탕으로 전략적인 파티 구성을 위한 캐릭터의 전직 시스템이었다.

 

랑그릿사의 각 캐릭터는 각 클래스에서 필요한 조건을 만족하고 일정 레벨에 도달하면 전직이 가능한데 전직이 하나만 가능한 것이 아니라 캐릭터 특성에 맞게 셋팅된 세 개 중 하나를 선택해서 전직할 수 있다. 이 전직 시스템을 활용한다면 덱 셋팅의 부담감을 줄일 수 있으며 보다 전략적으로 덱을 운용할 수 있다.

 

또한 게임 진행도 SRPG임에도 불구하고 빠른 게임성과 액션성도 이 게임의 장점이다. 게임의 전개 자체가 빠르기 때문에 비병과 기병의 활용에 따라 생각보다 스테이지에서 소모되는 시간이 적었던 것. 여기에 상대 부대와 내 부대의 전투 장면을 간략하게나마 게임 내 영상으로 표현해 보는 재미는 물론 전황 판단에도 큰 도움이 됐다.

 

랑그릿사의 흥행이야 말로 IP를 재해석 하는 것이 얼마나 중요한지 보여주고 있는 것이 아닐까 싶다.

 

한줄평: 이상하게도 이 게임을 홍보하는 인플루언서들은 “10대이지만 제 동년배들 모두 이 게임을 좋아합니다”라고 홍보하던데… 물론 그 사람들이 진짜 10대라는 것은 아니다.

 


 

 

김성렬 기자
사실 솔직히 말하자면, '랑그릿사 모바일'이 이렇게까지 큰 반향을 일으킬 것이라고는 생각하지 못했다. 단순히 고전 IP의 화려한 부활이나 추억에 젖은 3040세대의 구매력이 이러한 '랑그릿사 모바일'의 흥행의 주 요인이라고 말한다면 너무 단편적인 이야기가 될 것 같다.

 

고전으로 분류되는 게임들이 현재 시점에 다시 시장에 도전했을 때, 결국 두 마리 토끼를 모두 잡아야 하는 숙제가 있기 마련이다. 원작 팬들을 얼마나 만족시킬 수 있는가, 그리고 원작을 모르는 사람에게 어떻게 세련된 최신 IP보다 '우리'가 더 나은지 어필할 수 있는가가 그것이다.

 

'랑그릿사 모바일'은 두 가지 토끼를 모두 잘 잡아냈다고 평가하고 싶다. 사실 '랑그릿사'가 말 그대로 고전이기 때문에 스토리 전개나 캐릭터성은 상당히 뻔한 클리셰를 따른다. 하지만 오히려 그런 측면에서 원작을 즐긴 유저들이라면 만족스럽게 플레이 할 수 있을 것 같다. 뻔하지만, '랑그릿사'만의 고전적인 재미가 잘 살아있기 때문이다.

 

특히나 전투의 경우, 아무래도 같은 날 출시되어 최근 모바일게임 시장의 판도를 흔들고 있는 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'와 비교할 수밖에 없을 것 같다. 개인적으로 재미와 완성도 측면에서 '랑그릿사 모바일'의 손을 들어주고 싶다. 우선 두 게임 모두 원작과 원작 팬들에 대한 예우는 잘 갖추었다. 하지만 카드를 활용한 전투 시스템이 다소 밋밋했던 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'와 달리 '랑그릿사 모바일'은 기본적인 SRPG의 룰을 잘 따르고 있어 전략적인 재미가 상당히 뛰어나다. 기초체력이 뛰어나다고 하면 적절한 표현일 것 같다. 물론 자동 전투가 주가 되는 MMORPG에 비해서는 플레이 시 피로도가 높지만, 오랜 만에 머리를 쓰는 재미를 느껴볼 수 있어 만족스러웠다.

 

'랑그릿사 모바일'의 예상치 못한 흥행 돌풍을 보니, 같은 SRPG 장르인 넥슨의 '삼국지 조조전 온라인'이 출시 초기에 자신들만의 독특한 콘셉트를 바탕으로 순항했던 것이 자연스레 떠오른다. 결과적으로 '삼국지 조조전 온라인'이 대중적으로, 또 장기적으로 인기를 끌지는 못했지만, 고전 IP를 활용한 SRPG에 대한 수요가 있다는 것을 증명해낸 타이틀로 평가할 수 있다.

 

그런 측면에서 '랑그릿사 모바일'은 또 다른 모바일 SRPG를 원하던 유저들에게 가뭄에 단비 같은 느낌으로 다가왔을 것이고, 또 '랑그릿사'를 기억하고 있는 3040 유저들을 타겟으로 하면서 치열한 국내 시장에서 확실히 포지셔닝을 했다. 이러한 기대감을 반영한 듯 실제로 유저들의 반응도 좋고, 성적도 생각 이상으로 좋은 편이다. 이제 '랑그릿사 모바일'에게 남은 과제는 앞으로도 계속해서 출시될 신작 게임들 사이에서 롱런할 수 있느냐다. 최근 운영상 큰 이슈가 생겼는데, 이를 극복하고 순항할 수 있을지도 관전 포인트가 될 것 같다.

 

한줄평: '랑그릿사' 원작을 살리기 위한 고민의 흔적이 엿보이는 수작 SRPG

 


 

 

박종민 기자
첫 인상을 이야기 하자면 솔직하게 별로였다. 한국보다 앞서 서비스 되고 있는 다른 지역에서의 성과는 익히 들어 알고 있었지만 추억을 돈주고 사는 느낌이 강했기 때문이다.

 

게임은 과거의 모습을 최대한 반영하려는 노력이 충분히 보였다. 개인적으로는 그래픽부터 음악까지 모든 것이 고전 게임의 느낌을 그대로 담았으면 하는 바람이었지만 현대적인 느낌으로 다시 등장한 게임의 분위기나 플레이 스타일도 충분히 매력을 전달하기에는 부족함이 없어 보였다.

 

다만 아쉬운 부분이 있다면 랑그릿사의 세계관이나 주요 인물들에 대한 이야기들이 너무 부족하다는 느낌을 받았다. 물론 이러한 부분을 염두에 둔 콘텐츠가 있긴 했지만 랑그릿사의 스킨을 가진 평범한 SRPG라는 느낌이 더 강하게 든 것은 사실이다. 실제로도 게임을 즐기는 상당수의 유저들이 랑그릿사의 세계관을 이해한다기 보다는 잘 만들어진 SRPG로 접근하는 경우가 더 많은 듯 하다. 랑그릿사라는 원작 IP를 사용하지 않았어도 충분히 인기를 끌만한 잘만들어진 게임이라는 얘기다. 

 

MMORPG와 액션 게임이 대세인 요즘 모바일게임 시장에서 보여주는 랑그릿사의 성적은 글로벌에서의 인기가 단순한 우연이나 현지 유저들의 취향 때문이 아님을 분명히 보여줬다. 부디 앞으로도 지금처럼 IP에 힘에 기대기만 하는 것이 아닌 스스로 빛날 수 있는 게임들이 계속해서 나오길 기대해본다.

 

한줄평: 아재들의 마음을 잡다. 랑그릿사

 


 

 

이혁진 기자
어린시절 즐겁게 플레이했던 랑그릿사가 모바일게임으로 나왔다고 해 플레이해 봤다. 예상을 월등히 뛰어넘은 게임성에 추억을 되살리는 스토리모드, 캐릭터도 잘 구현해 둔 점에 놀랐다.

 

사실 기자는 콘솔판 랑그릿사 리메이크를 구입해 플레이 중인데, 모바일게임이 더 나은 거 아닌가 하는 생각이 들 정도였다.

 

문제는 역시 뽑기로 캐릭터를 얻어야 해 원하는 캐릭터를 갖기 힘들다는 것으로, 루나 픽업에 정가 뽑기를 했는데 픽업을 뚫고 다른 남자 캐릭터가 나올 때는 앱을 지우고 싶어졌다.

 

초반엔 성장도 빠르고 시원시원하게 진행이 되다가 25레벨이 넘어서자 스테이지 클리어를 위한 레벨링이 필요하고, 캐릭터도 좋은 캐릭터를 골라써야했다. 애정으로 극복이 안되는 부분이 존재한다는 것도 역시 모바일게임의 태생적 한계일 터...

 

리메이크판 구입 비용 몇배를 이미 모바일게임에 과금했지만 원하는 캐릭터는 나오질 않고... 잘 만든 모바일게임이라는 건 분명해 보이지만, 랑그릿사 팬으로서는 미묘한 기분이다.

 

이미 랑그릿사를 어린 시절 즐긴 게이머들은 금전적으로 여유 있는 40~50대, 좀 일찍 접했다면 30대 후반이 되어있을 터. 아재 과금파워로 매출이 잘 나오고 있는데 인기와 추억 면에서 압도적인 초기 랑그릿사 시리즈 캐릭터를 다 쓰면 어떻게 할...은 수영복을 입히고 산타복을 입히면 되는구나. 오래오래 잘 될 것 같다.

 

한줄평: 결국 루나 뽑았다, 이긴 멍청이가 되었어

 


 

 

게임포커스 총평
랑그릿사의 원작은 사실 게임포커스 내에 있는 20대 기자들은 접해본 적도 없는 생소한 IP였기에 이 게임을 통해 랑그릿사의 원작을 역으로 알아 가는 기자들도 있었다. 반면 30대 이상의 기자들은 이 게임을 통해 원작을 즐겼을 때의 추억이 되살아났다는 반응을 보였다.

 

이런 면에서 좋은 IP의 선정도 중요하지만 역으로 게임을 통해 해당 IP의 매력을 느낄 수 있도록 제작하는 것도 중요하다는 것을 새삼 느낄 수 있었다.

 

실제로 이 게임은 기존 원작 IP를 모르는 사람도 쉽게 적응 할 수 있도록 원작 IP를 모바일 디바이스와 현 세대 게이머들에게 친화적으로 재해석해 그 시절 게임을 즐긴 올드 게이머들은 물론 어린 층도 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 재탄생했다.

 

다만 높은 게임성에 반해 출시 초반부터 불안정한 운영 이슈 등이 문제가 돼 이 게임의 발목을 잡았다는 의견과 더불어 세심한 운영의 묘수가 필요하다는 의견도 나왔다.

 

신은서 기자 (ses@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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