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정식 서비스 10주년 '리그 오브 레전드', '게임 강산' 변화시킨 10년의 발자취

등록일 2019년10월17일 09시25분 트위터로 보내기

 

10년이면 강산도 변한다는 속담이 있다. 특히나 게임처럼 인기 장르의 변화와 기술의 발달이 급변하는 분야에서는 10년 동안 수많은 변화가 일어나곤 한다. 최근 5~6년 사이 모바일게임으로 시장이 재편되면서 이러한 체감 속도는 더욱 빠르게 느껴진다.

 

이렇게 변화의 흐름이 거센 게임업계에서 꾸준히 인기를 끌며 서비스 10주년을 맞이한 게임이 있다. 다름 아닌 라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드'가 그 주인공이다.

 


 

라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드'는 2009년 10월 정식 서비스를 시작한 PC 온라인 MOBA 게임이다. 서비스 초창기부터 북미를 중심으로 빠르게 인기몰이에 성공한 '리그 오브 레전드'는 다양한 모드 및 개성 넘치는 챔피언들, 전 세계를 아우르는 e스포츠와 끊임없는 변화에 힘입어 올해 서비스 10주년을 맞이했다.

 

10주년을 맞이해, 16일 라이엇게임즈는 '리그 오브 레전드'의 기념할만한 순간들을 돌아보고, 프리시즌 변경과 '전략적 팀 전투(TFT)'의 대규모 콘텐츠 업데이트 및 라이엇게임즈가 나아갈 방향, 그리고 새로운 계획을 공개할 예정이다.

 

인기리에 서비스되며 어느덧 10주년을 맞이한 '리그 오브 레전드'의 발자취를 게임포커스가 간략히 살펴봤다.

 

 

명실상부한 글로벌 인기게임 '리그 오브 레전드'
'리그 오브 레전드'는 '워크래프트 3'의 커스텀 유즈맵이었던 '도타(Defense Of The Ancients, DOTA)'를 기반으로 한 온라인 MOBA 게임이다. 2009년 북미에서 정식 서비스를 시작한 뒤, 국내에는 2011년 상륙했다. 초창기에는 다소 조악한 그래픽과 적은 챔피언 수, '도타'와의 유사성 논란에 휘말리기도 했으나, 이제는 '리그 오브 레전드'만의 영역을 구축하면서 일일 최고 동시 접속자 800만 명을 기록하는 등 글로벌에서 가장 인기가 높은 게임으로 성장했다.

 



 

'리그 오브 레전드'는 그야 말로 흥행 돌풍을 일으키며 서비스 1년 만에 'WCG' 정식 종목에 채택되었으며, 2011년 개최된 첫 번째 '리그 오브 레전드 월드 챔피언십'은 200만 명의 시청자 수를 기록하며 흥행 궤도에 올라섰다. 지난해 기준으로 '리그 오브 레전드 월드 챔피언십'의 결승전 순 시청자 수는 무려 약 9천 9백만 명으로 2017년 최고 순 시청자 수(8천만 명)보다 24.5% 증가했다. 총 상금 또한 10만 달러(한화 약 1억 원) 규모로 개최됐던 첫 번째 시즌에서 꾸준히 증가해, 2018년 시즌 총 상금은 무려 약 645만 달러(한화 약 72억 8천만 원)로 그 규모가 거대해졌다.

 



 

이러한 '리그 오브 레전드'의 인기는 국내에서도 꾸준히 이어지고 있다. '리그 오브 레전드'는 10월 14일 '게임트릭스' PC방 점유율 기준 46.43%로 1위 자리를 굳건히 지키고 있다. 2위인 '배틀그라운드'와는 약 36.5%의 차이다. 과장을 조금 보태면 단순 계산으로 두 사람 중 한 명은 PC방에서 '리그 오브 레전드'를 즐기고 있는 것이다.

 

'배틀그라운드'나 '오버워치' 등 강력한 경쟁자가 등장했을 때도 '리그 오브 레전드'는 잠깐 1위 자리를 내줬을 뿐, 국내에서 독보적인 인기와 성적을 이어가고 있다. '리그 오브 레전드'는 2012년 6월 23일부터 2016년 6월 19일까지 무려 204주(약 4년) 동안 PC방 주간 점유율 1위를 차지한 바 있다.

 

끊임 없는 변화와 시도가 '리그 오브 레전드'의 경쟁력
이러한 '리그 오브 레전드'의 인기, 그리고 경쟁력은 다름 아닌 끊임 없는 변화와 시도다.

 

라이엇게임즈는 자칫 고착화되고 지루해질 수 있는 게임의 재미를 개선하고자 다양한 맵과 모드를 선보이고 있다. '리그 오브 레전드'의 '근본'이라 할 수 있는 '소환사의 협곡'을 비롯해 쿨타임을 극도로 낮춰 새로운 재미를 느껴볼 수 있는 'U.R.F' 모드, 끊임 없이 대규모 전투가 벌어지는 '칼바람 나락' 등이 대표적이다. 최근에는 일명 '오토배틀러' 장르라 불리우는 신규 모드 '전략적 팀 전투(TFT)'까지 업데이트 하면서 단순한 MOBA 장르에서 벗어난 행보도 보여주고 있다.

 



 

맵과 모드 외에도 또 다른 핵심 요소인 챔피언 또한 출시 당시 17개에 불과했으나, 2019년 10월 기준 145개까지 늘어났다. 챔피언이 늘어남에 따라 다양한 전략과 전술이 가능해졌을 뿐만 아니라, '소환사의 협곡' 단 하나만 인기가 높아 메타가 고착화될 수 있는 문제점을 지속적인 리메이크와 스킬 밸런스 조정으로 해결해 나가고 있다.

 

여기에 더해 게임의 핵심 중 하나인 아이템 또한 계속된 변화를 추구하고 있다. 초기에는 단순히 능력치를 올려주는 정도에 그쳤지만, 게임의 판도를 뒤집을 이색적인 능력의 아이템들을 지속적으로 추가하면서 챔피언의 잠재력과 메타를 변화시키고 있다.

 



 

이와 함께, 초창기에는 각지고 완성도가 떨어지는 텍스쳐 였지만 수 차례 그래픽 업그레이드 및 클라이언트 업데이트를 진행하는 등 UI 및 UX 측면에서의 개선도 잊지 않고 이어나가고 있다. 챔피언과 아이템, '룬' 시스템의 개선 등 게임의 큰 틀을 바꾸지 않는 선에서 게임을 즐기는 유저들에게 매번 새로운 재미를 선사하고자 노력하고 있는 것이다.

 

라이엇게임즈는 게임 내적인 변화 뿐만 아니라 지난해 '리그 오브 레전드 월드 챔피언십' 무대를 통해 공개된 가상 걸그룹 'K/DA'를 선보이는 등 이색적인 시도도 이어가고 있다. 대표곡인 'POP/STAR'는 게임 캐릭터를 활용한 가상 걸그룹의 음원으로는 이례적으로 조회수 약 2억 7천만 회를 기록한 바 있다.

 

 

'리그 오브 레전드'의 성장 동력, e스포츠
'리그 오브 레전드'의 이러한 성장이 가능했던 배경에는 e스포츠를 빼놓을 수 없을 것이다. 서비스를 시작한 이래 치솟는 게임의 인기는 자연스럽게 대회 개최로 이어졌고, 라이엇게임즈 또한 대회 개최에 적극 나서면서 e스포츠화는 그야 말로 급물살을 탔다.

 

당시 국내 게임 방송국에서는 전성기에 비해 시들해진 '스타크래프트'의 뒤를 이을 종목에 대한 고민이 깊어지고 있었다. 그러던 중 '리그 오브 레전드'가 폭발적으로 인기를 끌자, '스타크래프트'를 이어갈 차세대 e스포츠 종목으로 눈독을 들였다. 온게임넷과 나이스게임TV를 중심으로 리그가 출범하면서 2012년 본격적인 막이 올랐고, 현재 국내에서는 과거 '스타크래프트'의 인기와 영향력을 완벽하게 이어받은 '국민 게임'으로 평가받고 있다.

 



 

글로벌에서도 '리그 오브 레전드'의 e스포츠 대회에 대한 높은 관심에 힘입어 지역별 정규 리그가 계속해서 신설됐고, '리그 오브 레전드 월드 챔피언십'도 매 해 성공적으로 개최되면서 '리그 오브 레전드'의 강력한 성장 동력이 되었다.

 

현재에 이르러서는 'LCK' 등 각 권역별 1부 리그, 그리고 1부 리그 우승팀이 모여 겨루는 '미드 시즌 인비테이셔널', 라이벌 팀끼리 경쟁하는 '리프트 라이벌즈', 그리고 한 해 최고의 '리그 오브 레전드' 프로 팀을 가리는 글로벌 대회 '리그 오브 레전드 월드 챔피언십'과 '올스타전' 등 체계적으로 구성된 각종 대회는 전 세계 '리그 오브 레전드' 팬들의 마음을 설레게 하고 있다.

 

 

뿐만 아니라 '리그 오브 레전드'는 '2018 자카르타 팔렘방 아시안게임'의 시범 종목으로 채택되어, 인도네시아 현지에서 국가대표 간 경기가 진행되기도 했다. 이러한 게임의 아시안게임 종목 채택을 통해 e스포츠의 정통 스포츠화에 한 걸음 더 다가갔다는 평가를 받은 바 있다.

 

이 외에도 '리그 오브 레전드'의 대회 흥행은 프로게이머의 처우 개선에 대한 긍정적인 영향도 끼쳤다. 미국 정부가 2013년 프로게이머와 일반 스포츠 선수가 동일한 취업 비자를 받을 수 있도록 조치하면서 e스포츠의 위상이 높아진 것이다.

 

비자 정책의 변화로 인해 프로 팀에 입단한 프로게이머는 일반 운동선수와 동일하게 6개월 이상 미국에 체류하며 대회에 참가하는 것이 가능해졌다. 뿐만 아니라 상금 등의 수익도 합법적인 경제 활동으로 보장받을 수 있게 됐다. 사실상 정식 스포츠로 인정 받은 것이나 다름없다는 것이 당시 업계의 평가였다.

 



 

여기에 더해 라이엇게임즈는 구단 및 선수 지원을 위한 e스포츠 상금 정책의 확립에도 힘썼다. 세미 프로 팀에 대한 운영 보조금 지원, 경기장 환경 개선, 구단 및 선수 보호를 위한 '글로벌 템퍼링' 방지 정책 도입 등이 이에 해당한다.

 

한편, 라이엇게임즈는 'LCK 아레나'와 '빌지워터 카페', '라이엇 PC방' 등을 포함한 국내 최대 규모의 e스포츠 경기장 '롤 파크(LoL Park)'를 서울 종로구에 마련하고 올해 초부터 'LCK'의 중계를 맡아 새로운 도전을 이어가고 있다. 송출 음향 문제와 장비 문제로 인한 경기 딜레이 등 다소 아쉬운 모습도 보여주긴 했으나, 향후 이전 중계사인 OGN만큼의 수준 높은 중계 방송을 볼 수 있기를 기대해본다.

 



 

문화재 지킴이부터 국외 문화재 환수까지 이례적 행보… 'LoL'의 미래 궁금해진다
게임 내적인 관리와 꾸준한 업데이트 외에도 라이엇게임즈는 청소년 게임 유저들의 참여로 진행되는 문화재 지킴이, 왕실유물 보전 처리 작업, 4대 고궁 보존 관리, 서운문묘와 3D 정밀 측량 사업 등 게임사로서는 독특한 행보를 보여주고 있기도 하다.

특히 대표적으로 잘 알려진 활동이 바로 국외에 나가 돌려받지 못하고 있는 국외 반출 문화재를 되찾는 프로젝트다. 라이엇게임즈는 그동안 누적 50억 원 이상을 국외소재 문화재 환수 기금으로 지원했으며, '효명세자빈 책봉 죽책'과 '석가삼존도', '백자이동궁명사각호', '중화궁인' 등 총 5점의 문화재를 되찾는데 함께했다. 라이엇게임즈의 이러한 사회공헌 활동은 외국계 기업 최초의 문화유산보호 대통령 표창 수상이라는 의미 있는 결과로 이어졌다.

 



 

올해 7월 게임포커스와의 인터뷰에서 라이엇게임즈 구기향 총괄은 '한국 문화유산 보호 및 지원' 사회 공헌 활동은 전 세계에 게임을 서비스하며 각 지역의 법규를 지키는 것 뿐만 아니라, 사회와 문화를 존중하고 이해하고자 하는 노력과 기업 철학의 연장선 상에 있다고 설명했다. 더불어 구기향 총괄은 외국계 기업이 한국의 문화 유산을 되찾는 데 힘쓰는 것이 의아하다는 반응도 있었지만, 이제는 많은 이들이 응원해 주고 있다고 덧붙였다.

 

라이엇게임즈는 '게임은 문화다'라는 슬로건 아래 2012년부터 약 7년 동안 한국의 문화유산을 보호하고 지원하는데 앞장서고 있다. 단순히 게임을 서비스하는데 그치지 않고, 게임을 통해 문화의 가치를 알리기 위해 노력하는 라이엇게임즈의 향후 행보에 이목이 쏠린다.

 

라이엇게임즈 그리고 '리그 오브 레전드'는 정식 서비스 10주년이라는 의미 있는 분기점을 맞이하여 새로운 로고로 단장을 마쳤다. e스포츠를 비롯한 글로벌 게임 시장에 미친 영향력이 매우 큰 만큼, 향후 라이엇게임즈가 보여줄 '리그 오브 레전드'의 미래가 사뭇 궁금해진다.

 

김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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