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[인터뷰]랜덤 디펜스에 수집형 RPG의 재미 더한 '아르카나 택틱스', 티키타카 스튜디오 유희상 대표를 만나다

등록일 2019년11월08일 08시35분 트위터로 보내기



 

올해 초 '오토체스'를 시작으로 게임 시장에 '오토배틀러'라는 새로운 장르가 태동할 당시, 기자는 문득 “서브컬처 요소를 접목시킨 '오토배틀러' 게임이 나오면 어떨까”라는 생각을 했다. 서브컬처 요소에 기반한 2차원 게임이 활성화되어 있는 중국 시장에서 소위 '덕후' 유저 층을 겨냥한 '오토배틀러' 게임이 나올 것이라 예상했는데, 그보다 한발 앞서 국내에서 그런 게임이 등장했다.

 

10인 규모의 신생 인디게임 개발사 티키타카 스튜디오의 데뷔작 '아르카나 택틱스'는 무작위로 주어지는 유닛들을 조합해 상위 단계의 영웅을 만들고 이들로 팀을 구성해 스테이지마다 등장하는 적들을 막는 '랜덤 타워 디펜스' 장르의 규칙에 매력적인 캐릭터들을 수집하고 육성하는 수집형 RPG의 게임성을 더한 독특한 작품이다. 출시 이후의 반응도 긍정적으로 별다른 마케팅 활동 없이도 유저들의 입소문을 타고 구글 플레이 최고 매출 순위 TOP100에 이름을 올리면서 인디게임의 저력을 보여주는 상황.

 

게임포커스가 소문난 인디게임 '아르카나 택틱스'를 개발한 티키타카 스튜디오의 유희상 대표와 만났다. 유희상 대표는 유저들이 보여준 기대 이상의 성원에 대해 감사를 표하는 한편, 게임에 미숙한 부분들이 많은 만큼 앞으로도 꾸준한 개선을 통해 안정적인 서비스를 선보이겠다는 약속을 전했다.

 

'히어로즈 랜덤 디펜스'의 정신적 계승작, 수집형 RPG의 매력 더해 장르의 한계 극복

 



 

티키타카 스튜디오에서 '아르카나 택틱스'의 개발을 지휘하는 유희상 대표는 2016년 정식 서비스를 시작했던 모바일 랜덤 디펜스 게임 '히어로즈 랜덤 디펜스'를 기획한 인물이다. '히어로즈 랜덤 디펜스'는 출시 초반 유저들의 관심을 모으는데 성공했지만, 이후 회사의 사정이 어려워지면서 유희상 대표 역시 홀로서기에 나설 수밖에 없었다고.

 

'히어로즈 랜덤 디펜스'를 개발하고 서비스하던 당시의 경험들을 바탕으로 더 좋은 게임을 만들기 위해 고민하던 중 전작의 정신적인 계승작 '아르카나 택틱스'를 개발하기로 결정했다는 것이 유희상 대표의 설명이다. '히어로즈 랜덤 디펜스'와 영웅의 이름이 동일하거나 조합식이 같은 것은 유희상 대표가 '히어로즈 랜덤 디펜스'를 즐겼던 유저들에 대한 헌정의 의미를 담았기 때문이다.

 



 

랜덤 디펜스 장르는 중독성이 높고 파고들 부분이 많다는 점이 매력적이지만, 게임을 한번 즐기는데 필요한 시간이 긴 편이라 모바일 플랫폼에 적합하지 않다. 유희상 대표 역시 이런 장르적인 한계를 인지하고 랜덤 디펜스 장르에 대중성을 더할 방법을 고민하게 되었고, 그 해답으로 수집형 RPG를 선택했다는 이야기를 전했다. 유희상 대표는 “랜덤 디펜스는 중독성이 있는 장르지만, 많은 시간을 필요로 하고 진입장벽도 높은 편”이라며 “장르적인 한계를 최근 유행하는 오토 배틀러 게임과 수집형 RPG의 특징으로 풀어내고자 했다”라고 말했다.

 

이런 고민 끝에 '아르카나 택틱스'는 랜덤 디펜스 장르의 게임성과 수집형 RPG의 매력을 동시에 갖춘 게임이 되었다. 플레이어는 스토리 모드에서 랜덤 디펜스나 '오토체스'처럼 매 라운드마다 무작위로 제공되는 유닛들을 합성해 자신만의 덱을 꾸릴 수 있다.

 

이렇게 구성한 덱은 마치 수집형 RPG처럼 모험이나 PvP 콘텐츠에서 그대로 사용할 수 있어 전략적인 재미와 수집 및 육성의 재미를 동시에 느낄 수 있는 것이 '아르카나 택틱스'의 매력. 특히 타로카드에서 영감을 얻은 '아르카나' 시스템을 통해 게임 외적인 부분에서도 능력치를 성장시키고 다채로운 전략을 추구할 수 있다.

 



 

유희상 대표는 휘발성이 강한 랜덤 디펜스 게임에서 유저가 느끼는 허탈함을 최소화하고 지속적으로 동기를 부여하기 위해 모험 모드와 스토리 모드에서의 플레이 방식을 다르게 설정했다는 기획 의도를 전했다. 유희상 대표는 “랜덤 디펜스 장르는 휘발성이 강해 한번 플레이할 때의 몰입도가 높지만 허탈함도 크다”라며 “반면 수집형 RPG에서는 영구적인 육성 요소들을 통해 플레이어들이 계속해서 게임을 플레이할 동기를 느끼고 가시적인 결과물을 얻을 수 있어 두 장르를 결합하기로 결정했다”라고 말했다.

 







 

매력적인 캐릭터 역시 유저들이 '아르카나 택틱스'에서 호평을 내리는 부분이다. 게임 내에서는 약 100여명 이상의 영웅들이 등장하는데, 저마다 개성 넘치는 설정과 디자인으로 무장하고 있어 수집형 RPG 본연의 매력을 잘 살렸다는 평가를 받는 상황. 특히 서브컬처 마니아들이 흥미를 가질 법한 소재들을 캐릭터에 적절히 녹여낸 것이 '아르카나 택틱스'의 또다른 매력이다.

 

이는 티키타카 스튜디오 구성원 대부분이 서브컬처 요소를 선호하는 '덕후'이기 때문이다. 하나의 캐릭터를 디자인하는 과정에서도 어떤 성격을 부여하고 어떻게 캐릭터를 디자인할 것인지에 대해 첨예한 논쟁을 거친다고. 영웅 '아크엔젤'을 디자인하는 과정에서도 우아하고 위엄 있는 여신과 헐렁한 성격의 덜렁이 캐릭터의 성격을 부여할 것인지를 두고 내부에서 많은 다툼이 있었을 정도라고 하니, 서브컬처에 대한 개발진의 이해도와 애정을 느낄 수 있다.

 

밸런스 안정화가 최우선 목표, 너프보다는 상향 평준화 밸런싱 추구한다

 



 

'아르카나 택틱스'는 출시 초반 유저들 사이에서 입소문을 타고 게임성을 인정받고 있지만, 그 못지 않게 버그를 비롯한 밸런스에 대한 불만들도 나오고 있다. 무작위로 주어지는 유닛 중 최적의 조합을 찾고 자신만의 전략을 세우는 것이 랜덤 디펜스 장르의 가장 큰 재미이지만, 현재 '아르카나 택틱스'에서는 일부 영웅들의 성능이 너무 강력해 소위 '국민 조합'이 고착화된 것. 100명 이상의 영웅 중 실제로 활용되는 것은 극히 일부에 불과해 게임의 다양성에 대한 아쉬운 평가들도 많다.

 

유희상 대표 역시 '아르카나 택틱스'에서 밸런스 안정화를 최우선 목표로 정한다는 계획을 전했다. 특히 유저들이 발굴해낸 '국민 조합'을 너프하기 보다는 활용도가 낮은 영웅들을 상향하는 식의 '상향 평준화' 밸런싱을 추구한다는 것.

 

유희상 대표는 “영웅의 성능은 성장 이전과 이후가 크게 달라지는 경우가 많아 모든 레벨 단계에서 밸런스를 검토하고 있다”라며 “현재 공개된 밸런스 개선안 대부분이 너프이기 때문에 유저들이 불합리함을 느낀다는 점을 충분히 이해하고 있다”라고 말했다. 인터뷰 이후 이루어질 조정을 통해 전반적인 유닛들의 성능이 향상되면 보다 다양한 전략을 추구할 수 있을 것으로 기대된다.

 

기자도 얻고 싶다
 

특히 최근 유저들 사이에서는 콜라보레이션 영웅인 '스내쳐'가 화제다. 일정 확률로 아이템을 수급할 수 있어 빠르게 높은 등급의 영웅들을 갖추는 것이 상당히 유리한데, 공격 면에서의 성능도 나쁘지 않아 사실상 만능 캐릭터처럼 사용되는 상황. 이에 기자가 인터뷰를 진행할 당시, 티키타카 스튜디오가 '스내쳐'의 밸런스를 어떻게 잡아갈 것인지에 대해서도 많은 유저들의 관심이 모아지기도 했다.

 



 

유희상 대표 역시 '스내쳐'에 대한 유저들의 기대치를 파악하고 이에 맞는 개선안을 선보일 것이라는 이야기를 전했다. 아이템을 훔쳐온다는 '스내쳐'의 기본 정체성은 그대로 유지하는 한편, '스내쳐'를 덱에 포함하는 것에 대한 리스크를 높여 균형을 맞췄다는 것. 실제로 패치 이후에도 '스내쳐'의 성능은 그대로 유지되었지만, 덱에 '스내쳐'를 2명 이상 배치하는 것에 대한 부담이 조금 커졌다. 유희상 대표는 “유저들이 돈을 들여 획득한 영웅을 간단하게 하향해서는 안된다”라며 “영웅의 색은 그대로 유지하되 활용할 수 있는 폭을 좁힐 계획이다”라고 말했다.

 

준비한 콘텐츠의 10% 보여드려, 더 좋은 게임 선보이고 싶다

 

티키타카 스튜디오 전경
 

밸런스 이외에도 티키타카 스튜디오는 '아르카나 택틱스'에서 더 많은 콘텐츠와 편의성 개선안을 업데이트할 예정이다. 유희상 대표에 따르면, 아직 준비한 콘텐츠의 10% 정도만 선보인 상황. 특히 많은 유저들이 필요로 하는 게임 내 시스템 공지 역시 곧 추가될 예정이다.

 

여기에 빠른 시일 내에 신규 콘텐츠인 '강림던전'이 게임 내에 등장한다. '강림던전'은 특정 기간 동안 진행되는 고난이도 던전으로, 해당 콘텐츠에서는 특정한 캐릭터들을 획득할 수 있다. 티키타카 스튜디오는 한달에 최대 두개 정도의 '강림던전'을 업데이트하는 것을 목표로 하고 있으며 이후 다수의 던전이 갖춰지면 1~2주 간격으로 '강림던전'을 진행할 예정이다.

 

또한 '아르카나'와 '룬' 등 성장 요소를 전부 배제하고 실시간으로 경쟁할 수 있는 PvP 콘텐츠 역시 업데이트될 예정이다. 모두가 공평한 상황에서 마치 '오토체스'를 즐기는 것처럼 서로의 전략을 겨룰 수 있다고. 이 밖에도 정령 영웅군에서 새로운 캐릭터가 등장하는데, 특히 설정이 독특하기 때문에 이 캐릭터를 중심으로 하는 덱 연구가 활성화될 것으로 기대된다.

 

'아르카나 택틱스'의 출시 이전 이름을 확인할 수 있는 포스터
 

이 밖에도 캐릭터에 매력을 더해줄 스킨은 서브컬처 업계의 대목인 크리스마스와 신년 시즌을 겨냥해 게임 내에 출시될 예정이다. 특히 캐릭터의 음성이나 Live 2D 등 수집형 RPG의 필수 요소도 게임의 안정화가 이루어지는 대로 도전해보고 싶다는 것이 티키타카 스튜디오의 바람. 10명 규모의 작은 팀으로는 유저들의 콘텐츠 소모 속도를 따라갈 수 없는 만큼 인력 역시 계속해서 충원해 나갈 예정이다.

 

한편, 티키타카 스튜디오 유희상 대표는 유저들에게 감사와 사과의 이야기를 전했다. 유희상 대표는 “워낙 열악한 환경에서 게임을 개발하다 보니 준비가 덜 된 게임을 선보인 것 같아 죄송스러운 마음이다”라며 “별다른 마케팅 없이도 유저 분들의 입소문을 타고 게임이 많은 사랑을 받고 있는데, 게임을 접하신 분들이 실망하지 않도록 출시 이후 게임 안정화를 최우선 목표로 설정하고 개발 작업을 진행 중이다”라고 말했다.

 

국내 인디게임 시장은 이제 과포화 상태에 접어들었다. 여기에 2019년에는 게임시장에 한파가 불어 닥치면서 중소 개발사들은 사실상 신작 출시를 포기하는 상황. 그럼에도 꾸준히 별다른 마케팅 활동 없이도 게임의 재미 하나만으로 입소문을 타는 중소 개발사들이 등장해 유저들의 관심을 모은 바 있다.

 

이런 상황에서 랜덤 디펜스와 수집형 RPG의 조합이라는 독특한 게임성으로 유저들을 사로잡은 티키타카 스튜디오가 국내 게임 시장에 새로운 변화를 가져올 수 있을지, '아르카나 택틱스'로 데뷔전을 치룬 티키타카 스튜디오를 지켜볼 필요가 있겠다.

백인석 기자 (quazina@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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