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[지스타19]넷마블몬스터 장현일 PD가 말하는 '매직: 마나스트라이크'의 매력과 재미

등록일 2019년11월16일 00시20분 트위터로 보내기

 

넷마블이 자사의 신작 모바일게임 4종을 동시에 '지스타 2019' 현장에 선보인 가운데, 세계적으로 높은 인기를 자랑하는 '매직: 더 개더링' IP를 활용한 실시간 대전 게임 '매직: 마나스트라이크'에 대해 더 자세히 들어볼 수 있는 자리가 마련됐다.

 



 

'매직: 마나스트라이크'는 26년 동안 꾸준히 인기를 얻은 TCG 장르의 원조인 '매직: 더 개더링'의 IP를 활용하여 개발 중인 넷마블의 신작 모바일게임이다. 게임은 '스타워즈 포스아레나'를 개발한 넷마블몬스터가 개발 중에 있으며, 2020년 1분기에 글로벌 정식 서비스를 목표로 막바지 담금질에 한창이다.

 

올해 '지스타 2019' 현장에는 넷마블의 기대작 '세븐나이츠 레볼루션'을 비롯해 'A3: Still Alive', '제2의나라'를 비롯해 '매직: 마나스트라이크'까지 직접 즐겨볼 수 있는 시연대가 운영 중에 있다.

 

게임포커스가 게임을 개발 중인 넷마블몬스터의 장현일 개발 총괄 PD를 만나, '매직: 마나스트라이크'가 갖추고 있는 특징과 매력에 대해 들어봤다.

 



 

출시가 임박한 게임인 것으로 안다. '지스타' 이후 빠르게 출시될 것 같은데 출시 시점은 언제인가
내년 1분기에 글로벌 정식 출시할 수 있도록 준비하고 있으니 많은 기대 부탁 드린다.

 

출시까지 목표하는 카드 수가 있나
정식 출시까지 플레인즈워커와 카드를 합쳐 약 100장을 예상하고 있다.

 

한국어 더빙에 대한 계획은 있나
현재로서는 한국어 더빙 계획은 없다.

 



 

원작의 카드 수가 굉장히 많지만 '매직: 마나스트라이크'에서는 한 전투에 7장만 가져갈 수 있다. 경우의 수에 대한 진입장벽이 우려되는데 어떻게 생각하고 있나
'매직: 마나스트라이크'에서는 '매직: 더 개더링'의 방대한 카드들 중 실시간 대전에 적합한 100여 종의 카드를 엄선해서 담아 두었다. 랭크가 상승함에 따라 활용 가능한 카드풀도 증가하지만, 그와 동시에 '플레인즈워커' 색상에 따라 사용 가능한 카드의 종류가 제한된다. 이러한 조건들 때문에 전투 시 체감하는 복잡함은 낮아지고 랭크 증가와 다양한 컬러의 '플레인즈워커'를 사용할수록 전략의 폭은 넓어지게 될 것이다.

 

현재 게임의 타이틀은 원작 IP의 느낌이 잘 느껴지지 않는 것 같다. 타이틀명을 이렇게 정한 이유가 무엇인가
타이틀에서 원작 IP인 '매직: 더 개더링'의 세계관과 느낌, 그리고 우리 게임에서 녹여낸 '마나 스트라이크'라는 게임성을 함께 표현하고자 했고, IP홀더와의 논의 과정을 통해 '매직: 마나스트라이크' 로 최종 결정하게 되었다.

 



 

이미 실시간 대전 게임 장르에서는 매우 강력한 경쟁자가 있는 상황이다. 글로벌 시장을 노린 것은 이해되나 흥행에 대한 우려가 드는 것이 사실이다. 이와 관련된 내부의 입장이나 전략, 세일즈 포인트가 있다면
기존의 '건물 파괴 공략형' 실시간 대전이 아니라, 영웅을 이용한 쉽고 간략화 된 MOBA를 생각해주시면 좋겠다. 5가지 속성별 덱 구성과 '플레인즈워커'를 효율적으로 유지시키고 능력을 활용하면서 전투를 이끌어가는 전략의 차이가 분명한 게임이다. 장르는 경쟁자들과 같은 실시간 대전이지만 게임을 해본다면 그 차이점을 분명히 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.

 

해외에 비해 국내에서는 '매직: 더 개더링' IP의 인지도가 높은 편이 아닌데, 어떻게 이를 극복할 것인가
원작 '매직: 더 개더링'은 26년 이상 쌓여온 카드 풀 만큼이나 깊은 전략성을 가진 게임이다. 그에 비해, '매직: 마나스트라이크'는 쉽게 즐길 수 있지만 천천히 전략을 배워가며 플레이할 수 있다는 점에서 IP팬들 뿐만 아니라 일반 유저들에게도 사랑받을 수 있는 가능성이 높다고 보고 있다. 또한, '매직: 더 개더링'의 독특한 세계관과 캐릭터들은 IP를 모르는 사람들에게도 충분한 매력으로 다가갈 수 있다고 보고 있다.

 



 

'매직: 더 개더링' 대전이 활발한 국가를 주 타겟으로 설정하고 있을 것 같은데, 구체적으로 어디를 생각하고 있나
당연히 기본적으로 '매직: 더 개더링' IP가 인기 있는 국가들이 될 것이다. 미국, 캐나다, 유럽 (영국, 독일, 이탈리아, 프랑스, 네덜란드 등), 일본 등이 여기에 해당한다. 이 외에도 IP를 잘 모르는 국가의 유저들도 게임성만으로 충분히 즐길 수 있도록 콘텐츠와 밸런싱에 신경 쓰고 있다.

 

또한, 국내에서는 IP 인지도가 낮기 때문에 오히려 원작에서 갖고 있던 카드의 사용성이 일부 달라지는 부분에 대한 거부감도 적을 것이라고 생각한다. 그렇기 때문에 오히려 게임성만으로 승부할 수 있는 기회가 될 수도 있지 않을까. 한국에서도 글로벌 타 국가와 마찬가지로 충실한 업데이트와 운영 및 이벤트를 지속해나갈 예정이며, 더불어 한국에 맞는 바이럴 콘텐츠도 지속 생산 확대시켜 나가고자 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드린다.

 



 

캐나다 지역에 소프트 론칭 중이다. 이용자 지표나 평가 혹은 눈에 띄는 의견이나 건의사항이 있었나
원작 IP로 인해 기대하는 'TCG' 장르가 아닌 부분에 대한 언급이 몇몇 있었고, 캐나다 소프트론칭임에도 유저 분들의 관심으로 VPN을 사용해 우회 하는 방식으로 타 국가에서도 접속을 하는 것으로 파악되었다. 이 경우 서버 지역이 달라 네트워크 이슈가 간혹 있다. 그 외에는 대부분 게임성에 대한 좋은 의견과 IP를 새롭게 풀어냈다는 점에 대한 긍정적 반응이 많은 상황이다.

 

원작 IP가 있는만큼 당연히 정통 카드 게임을 예상했었다. 장르를 TCG가 아닌 실시간 전략 대전으로 정한 이유는 무엇인가
원작 IP사인 '위자드오브더코스트(WotC)'에서도 '매직: 더 개더링'의 저변을 확대하고자 여러가지 방향성을 놓고 고민하고 있었고, 넷마블과 개발사인 넷마블몬스터에서도 경험을 바탕으로 잘 할 수 있는 장르로 실시간 전략 대전이라고 생각했다. 원작의 방대한 카드풀을 바탕으로 TCG가 아닌 실시간 대전에서 충분히 재미를 이끌어낼 수 있다는 자신감이 있었다.

 



 

IP홀더가 게임 개발에 어느 정도까지 영향을 주나? 카드 밸런스나 BM까지도 관여하는지 궁금하다. 개발 과정에서 '위자드오브더코스트(WotC)'의 구체적인 역할은 무엇인가
아주 세세한 밸런스 까지는 관여하지 않지만, 기본 밸런스를 잡기 위한 설정이나 사용성은 충분한 논의를 거쳐 만들고 있다. BM은 원작이 워낙 카드셋 판매로 유명한 게임이다 보니 거기에 맞는 설정이나 판매 시기 등을 조율해왔고, BM의 방식 자체에는 큰 이견은 없었다. 그 외에 게임에서 사용하는 다양한 리소스들이 원작 세계관과 동떨어지거나 맞지 않는 부분은 없는지 등을 세세하게 살피며 조율했다.

 

원작은 현재 '니콜 볼라스'와 관련된 큰 스토리가 끝났다. '매직: 마나스트라이크'는 어디까지 스토리가 진행될 예정인가
'WotC'와 가장 많은 이야기를 한 부분이기도 하다. '플레인즈워커' 전쟁에서 '니콜 볼라스'는 '플레인즈워커'의 능력을 잃고 명상 차원에 봉인된다. '매직: 마나스트라이크'는 이 명상 차원에 봉인된 니콜 볼라스가 부활과 복수를 꿈꾸며 준비하는 시점을 담고 있다.

 

원작을 최신 트렌드에 맞춰 표현한 것으로 보인다. 또 과거 '스타워즈'를 활용한 동 장르 게임을 낸 사례도 있는데 도움이 됐나
그렇다. 개발사인 넷마블몬스터는 이미 또 다른 대형 IP인 '스타워즈'를 이용해서 실시간 전략 대전 게임을 낸 경험이 있다. 다만 그 때는 여러가지 시도를 처음 하 다보니 시행착오도 많았고 놓친 부분도 있었다고 생각한다. 그 때의 경험과 노하우를 십분 발휘해서 '매직: 마나스트라이크'에서는 IP를 쉽게 풀어내면서도 게임적 재미도 확보할 수 있도록 노력했다.

 



 

두 개의 라인으로만 전장을 구성한 이유가 있나
처음에 맵을 여러 형태로 테스트를 해봤다. 그 결과 중간에 장애물을 가로로 놓느냐 세로로 놓느냐에 따라서도 전략의 사용 방식이 미묘하게 바뀌게 되는 것을 경험했다. 이러한 수많은 시행 착오 끝에 현재의 2개 라인으로 구성했을 때 우리 게임에서 나오는 유닛들이 전장에 배치되는 형태나 재미가 가장 잘 나타날 수 있겠다고 판단했다.

 

건물 파괴가 아닌 영웅 캐릭터의 위치를 기준으로 영역을 확장하도록 한 이유가 궁금하다
영웅 캐릭터 '플레인즈워커'를 효율적으로 사용하는 것이 게임의 승패를 가르는 중요한 요소로 설정했다. '플레인즈워커'를 최대한 오래 전장에 지속시키면서 적의 타워를 공략하는 것이 효율적이기 때문에, 기존에 건물 파괴만을 위해 카드를 놓는 것이 아닌 나의 플레인즈워커를 어떻게 오래 지키면서 적 진영을 공략할지에 대한 고민을 하며 게임을 풀어나가야 한다.

 

원작 TCG '매직: 더 개더링'처럼 2개 이상의 속성을 합한 덱도 사용할 수 있나? 또 카드는 확장팩을 어디까지 담았는지도 궁금하다
그렇다. 처음에는 단색 '플레인즈워커'로 시작하지만 랭크4에 도달하면 두 가지 컬러를 가지는 '플레인즈워커'를 사용할 수 있다. 이러한 멀티 컬러 '플레인즈워커'를 통해 두 가지 컬러를 동시에 쓸 수 있게 되고 전략도 더욱 다양해진다.

 

카드는 '매직: 더 개더링' 전체 풀을 대상으로 선정했다. '시반 드래곤'과 같이 알파 시절부터 있었던 카드도 있고, 내년 초에 제품으로 출시될 카드나 '플레인즈워커'도 이미 완료되었거나 준비 중에 있다.

 



 

1대1 대전 외에 준비중인 다른 시나리오나 다른 형태의 대전 맵이 있나
이벤트 모드를 통해 기존 규칙과 다른 게임 모드나 팀 간의 대결 모드를 준비하고 있다. 특히 개발 도중에 작업되었던 맵 별로 특수한 능력이 발동되는 특별 모드는 개발이 끝난 상태이다. 장기적으론 '매직: 더 개더링'의 발매 제품에 맞춰 다양한 컨셉의 싱글, 멀티 플레이 모드를 추가 개발할 예정이다.

 

전투 시작 이후 후반에 발생하는 '마나 스트라이크'를 효율적으로 활용할 수 있는 예시를 소개해달라
'마나 스트라이크'가 발동되면 '마나'가 2배로 빠르게 차오르게 되는데, 이에 따라 코스트가 높은 카드들 위주로 덱을 구성했을 경우 마나를 아껴두었다가 빠르게 축적해 놓고 전장에 드롭하여 적 진영을 압박할 수 있다. 낮은 코스트 덱의 경우 초반 1~2분사이에 빠르게 적을 공략하는 경우가 많다면 높은 코스트 위주 덱은 마나스트라이크가 발동되는 시점부터 그 진가가 발휘될 여지가 많다고 볼 수 있겠다.

 

소환수의 개수를 카드에 표기해줄 생각은 없나
IP 원작 일러스트들을 차용하여 카드에 표현하다 보니 일러스트 풍이나 크기를 고려했을때 카드가 지나치게 복잡해 보일 수 있겠다는 판단이 있었다. 이 부분은 추후 표기할만한 방안이 있을지 고민해 보겠다.

 



 

'플레인즈워커'의 능력은 고정되어 있나
추가로 제작되는 같은 이름의 '플레인즈워커'는 다른 능력을 가진다. 예를 들어 지금 준비 중인 ‘복수자 아자니’의 경우는 화이트/레드 컬러를 가지며, 기본으로 제공되는 '화이트 아자니'와는 다른 외형과 능력을 가지게 된다. 이와 같이 같은 이름이지만 원작에 맞춰 각각 다른 능력의 '플레인즈워커'를 선보일 계획이다.

 

'플레인즈워커'를 모두 사용했을 경우 '마나 스트라이크'가 시작됐을 때 다시 회복되는 등  대전 양상에 변화가 생기는 또 다른 점이 있나
'마나 스트라이크' 발동과 함께 마나가 2배로 빨리 차오르게 되어 코스트를 빨리 쓰면서 카드를 낼 수 있기 때문에, 발동 전 보다 좀 더 공격적인 전술이 가능하다. 마지막 1분의 대전을 더욱 다이나믹하게 즐길 수 있도록 구성했다.

 

'매직: 마나스트라이크'를 통한 e스포츠 계획도 있나
물론이다. 유저풀이 충분히 쌓이고 카드 수량도 e스포츠를 할 만큼 충분히 출시되고 나면, e스포츠를 통해 장기적으로 더 많은 유저들에게 보는 재미를 선사하고자 한다.

 

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