'코로나19' 시대의 '콘텐츠'를 말하다... 문체부-콘진원 '랜선포럼' 개최

등록일 2020년07월22일 12시00분 트위터로 보내기

 

문화체육관광부(장관 박양우, 이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 콘진원)이 21일, '코로나19' 이후 펼쳐질 콘텐츠 산업의 방향을 전망하고 정책 방향을 모색하기 위한 '랜선 포럼 <코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다>'를 개최했다.

 

이번 포럼은 '코로나19'의 전 세계적인 확산으로 인해 중요 키워드로 떠오른 비대면(언택트)을 중심으로, 콘텐츠의 제작과 유통, 이용 등 산업 전반에 걸쳐 일어나고 있는 변화를 조명하고, 위기를 새로운 기회로 만들기 위한 정책 및 방안을 업계 전문가들에게 들어보는 자리로 꾸며졌다.

 

현장에는 콘진원 이양환 정책본부장을 비롯해, 문체부 이해돈 문화산업정책과장, CJ ENM 김현수 국장, 구글코리아 김용우 매니저, 펍지주식회사 남영선 본부장, 레진엔터테인먼트 서현철 총괄 PD, JTBC 임석봉 팀장, SM엔터테인먼트 조동춘 실장 등 주무부처 관계자 및 다양한 콘텐츠 산업 전문가들이 참석했다.

 



 

위기를 기회로, '포스트 코로나'를 어떻게 대비해야 하는가
먼저 이양환 정책본부장이 자리에 올라, '코로나19 이후, 콘텐츠 산업의 위기와 기회'라는 주제로 발제를 진행했다. 이양환 본부장은 '코로나19'의 전 세계적인 확산이 만들어낸 영향과 향후 전망, 그리고 정부가 이에 어떻게 대응하고 있는지 그 방향성에 대해 간략히 설명했다.

 



 

'코로나19'의 확산은 여전히 현재 진행형이다. '모든 것은 코로나가 결정한다'는 한 문장으로 그 파급력을 표현한 이양환 본부장은 경험하지 못한 불확실한 상황이 지속되고 있으며, 내수 경제 역시 본격적으로 확산되기 시작한 2~3월에 충격이 크게 집중됐다고 설명했다. 5월을 기점으로 소매 판매는 다소 회복됐지만 서비스업은 회복세가 더디며, 2분기에는 수출 충격이 본격화 되고 있다고 설명했다.

 

특히 콘텐츠 산업의 매출 지표도 본래 낙관적인 예상치를 하회하고 있다. 본래 콘텐츠 산업은 연평균 5.5%에서 6% 가량 성장하는 산업이지만, 2020년에는 낙관적으로 보더라도 4.2% 성장한 130조 원에 그칠 것으로 예측했다.

 



 

다만 게임 산업의 경우 수출 지표에서의 변수로 떠올랐다는 것이 이양환 본부장의 설명이다. 특히 게임 산업은 콘텐츠 산업 수출의 67%를 차지하고 있는데, 이미 1분기에 충격 속에서도 선방하고 있어 이러한 기조가 유지된다면 비교적 낙관적 예측이 가능할 것으로 보고 있다고도 덧붙였다.

 

이러한 '코로나19'의 충격파에 앞서, 이미 정부는 산업 구조의 변화에 대응을 준비하고 있다. 소비자가 미디어와 콘텐츠를 고르는 시대가 다가오면서, 산업의 가치사슬 변화에 대응하고 기술과 콘텐츠의 결합과 고품질 콘텐츠가 만들어내는 새로운 시장에 대응할 방법을 구상하고 있다는 것이다.

 



 

이러한 방안으로 지난해 9월 발표된 콘텐츠 산업 3대 혁신 전략 함께 세제 개선, 공정한 유통환경 조성, R&D 확충 등이 핵심 과제로 제시된 바 있다. 뿐만 아니라 13일 공개된 '한국판 뉴딜' 정책 또한 '코로나19'로 인해 다가올 위기 상황을 타개하고 기회를 잡기 위한 방침이다.

 

'콘택트리스'와 '스트리밍'이 콘텐츠 산업 변화의 키워드
한편, 콘텐츠 산업은 기술 발전에 따른 변화에 직면해 있다. 4차산업혁명과 '코로나19'로 인한 비대면 경제의 활성화에 따라, 콘텐츠 산업은 미디어와 유통 수요자, 인력 구조에 큰 변화를 겪고 있다.

 



 

이양환 본부장은 로버트 타섹의 '증발'이라는 표현을 빌려, '대중의 증발'에 주목해야 할 필요가 있다고 강조했다. 비대면 경제의 핵심은 다수의 인원이 모이는 대중이 소멸하고, 개인화된 미디어 이용이 늘어나는 것이기 때문이다.

 

소비자 측면에서의 콘텐츠 산업 변화 키워드는 콘택트리스(Contactless)와 스트리밍(Streaming)이다. 이양환 본부장은 온라인 쇼핑의 증가, 그리고 새로운 브랜드의 적극적인 발견 등 디지털을 기반으로 한 비대면 소비가 B2B와 B2C 모두에게 확산될 것으로 전망했다.

 



 

다음 키워드는 스트리밍이다. 소비자들은 변화한 환경 속에서 스트리밍으로 많은 콘텐츠를 이용하고 있고, 이는 '코로나19'로 인해 더욱 심화됐다. 소비자들은 이제 실시간 또는 VOD로 언제 어디서나 콘텐츠를 즐긴다는 것이다.

 



 

본래 전통적인 영상물을 분석하는데 있어서는 저녁 8시부터 밤 11시까지의 '프라임 타임'이 중요하게 여겨졌다. 하지만 환경이 스트리밍으로 변화한 이후에는 낮 시간이 최고로 높게 나타났다. 가정에서 개인으로, 시간대가 저녁에서 낮으로 이동한 것이다. 특히 Z세대로 일컬어지는 16~23살의 시청자들은 '밈' 콘텐츠와 짧고 재미있는 콘텐츠를 낮 시간에 주로 이용하는 것으로 나타났다.

 



 

이양환 본부장은 “우리는 한때 전통적인 미디어 속에서 살고 있었다. 하지만 지금은 다양한 장소에서 다양한 기기를 통해 미디어와 게임, 공연 등을 즐기고 있다”며 “온 국민이 사회적 거리두기에 동참하고 있는 지금, 콘텐츠는 지친 국민들에게 가장 큰 힘이 되고 있다”고 평가했다.

 

더불어 그는 “콘텐츠 산업은 기술의 발전과 디지털화, 개인화된 비대면 소비의 증가에 큰 영향을 받는 산업이다. 또한 미래 성장 동력이자 국민들의 삶의 질과 국가의 이미지에 큰 영향을 미치는 산업으로, 산업 체질 개선의 기로에 서있다. 우리가 가야 할 길은 어디인지, 기회에서 길을 찾아야 할 것이다”라고 말했다.


대체 불가능한 경험을 제공하는 것이 생존 비결
다음으로는 CJ ENM 김현수 국장이 자리에 올라 업계 사례를 브리핑 하는 시간을 가졌다. 언택트 산업과 온라인 상에서의 콘서트 등 비대면 기반의 콘텐츠들이 각광을 받는 가운데, '언택트'를 넘어서는 '온텍트' 전략으로 성공을 거둔 사례인 'KCONTACT 2020 SUMMER'가 소개됐다.

 



 

'KCONTACT'는 한국 대중문화를 알리는데 앞장선 한류 페스티벌 'KCON'의 새로운 도전이 담긴 콘텐츠다. 올해에도 'KCON'이 개최될 예정이었지만, '코로나19'의 글로벌 팬데믹으로 인해 위기를 맞이했다. 하지만 김현수 국장은 '패러다임 시프트', 즉 발상의 전환과 콘텐츠 소비자들의 요구를 정확히 이해하고 도전해 새로운 시장을 만들어냈다고 설명했다.

 



 

그렇게 탄생한 'KCONTACT'는 유튜브와 티빙, 등의 플랫폼에서 진행된 최초의 멤버쉽 페스티벌이다. 7일 동안 24시간 내내, 즉 총 168시간 동안 총 33팀의 아티스트가 참여해 각종 신기술이 적용된 콘서트와 온라인 팬미팅, 모바일 AR을 활용한 쌍방향 소통 등을 선사했으며, 총 153개 국가의 시청자 405만 명이 함께 했다.

 



 

김현수 국장은 언택트 시대에서의 생존 전략으로 ▲디지털향 고도화된 기획 전략 ▲차별화된 콘셉트와 아이템으로 '언택트' 경험 강조 ▲최신 기술과의 결합을 통한 차별화된 디지털 경험 제공 등을 꼽았다. 디지털 환경을 적극 활용하여 최신 기술이 적용된 아이템으로 시청자들에게 '언택트'만이 가능한 대체 불가능한 경험을 제공하는 것이다.

 

김현수 국장은 “시작은 '언택트'였지만, 미래는 '온택트'다. 'KCONTACT'는 '언택트'에서 한발 더 나아가 '온택트'에 도전해 나갈 것이며, 한계를 넘어 '뉴노멀' 시대에서 한류 생태계를 구축하고 'K컬쳐' 세계화에 앞장 서겠다”고 포부를 밝혔다.

 

다음으로는 구글코리아 김용우 매니저가 마이크를 잡고 업계 사례에 대해 브리핑하는 시간을 가졌다. 김용우 매니저는 올해 초부터 크게 화제가 됐던 '달고나 커피'를 중심으로 예를 들어 콘텐츠가 만들어지고 확산되는 방법의 변화에 대해 설명했다.

 


 

과거에는 콘텐츠의 기획과 제작 단계에서의 영향력이 강력했지만, 현재는 유통과 소비 측의 영향력이 훨씬 강력해졌다. 가장 극명하게 보여주는 사례가 김용우 매니저가 예로 든 '달고나 커피' 사례다. 한국인들이 가장 많이 만들어냈고 소비했기 때문에 달고나 커피라 불리우는 것처럼, 유통과 소비의 주체가 곧 콘텐츠의 주체라는 것이다.

 



 

김용우 매니저는 코로나로 인해 증가한 콘텐츠 소비가 크게 증가한 만큼, 이와 함께 콘텐츠 산업의 성장이 가속화될 것으로 전망했다. 이와 함께 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼의 영향력도 커질 것으로 내다보는 한편, 대중적으로 큰 '매스'가 아닌 개인화된 방송과 개인화된 플랫폼을 통해 증명된 'K-콘텐츠'의 힘과 발전 가능성 또한 무궁무진 하다고 덧붙였다.

 

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