[창간기획]코로나 팬데믹, 국내외 게임산업의 흐름이 바꼈다... 새로운 성공 방식 찾아야 할 때

등록일 2022년11월03일 15시35분 트위터로 보내기



 

국내는 물론 전세계적인 게임산업의 기반을 변화시킨 코로나 사태가 발생한지 어느덧 3년을 맞이하고 있다. 

 

지난 2020년 발생한 코로나는 우리의 삶은 물론 글로벌 경제의 흐름을 바꿔놨다. 그전까지 별다른 주목을 받지 못하던 메타버스 산업이 글로벌 산업의 주류로 떠올랐으며, 재택근무 등 비대면 활동의 증가로 언택트 산업이 더욱 빠르게 성장했다.

 

재택근무가 활성화 됐다
 

국내 게임산업 전반에는 코로나 사태가 산업 전반의 매출을 큰 폭으로 끌어올리는 계기가 되기도 했다.

 

감염자와 사상자가 늘어나면서 생긴 ‘스테이 홈’ 문화는 큰 비용을 들이지 않고도 접근성이 높고 스트레스를 해소시킬 수 있는 게임에 대한 대중의 관심을 끌기에 충분했고 국제보건기구(WHO) 코로나가 확산되자 역시 건강을 지킬 수 있는 여가 생활 중 하나로 게임을 추천하기도 했다. 특히 e스포츠 산업이 고성장하고 블록체인 및 NFT, 메타버스 등 코로나 사태는 게임 및 게임 산업 전반에 대한 다양한 파생 산업의 탄생의 촉매제로 작용되기도 했다. 

 

게임포커스는 엔데믹으로 가고 있는 요즘, 지난 2년간 코로나 사태로 인한 국내 게임산업은 어떻게 변화했고 또 바뀌어가고 있는지 살펴봤다.

 

PC방 산업은 코로나 직격탄... 게임사는 오프라인 행사 통한 유저와의 소통 단절

불필요한 외출을 막고 추가적인 감염 확산을 위해 시작된 ‘사회적 거리 두기’ 운동과 사적모임, 영업시간 제한 조치는 오프라인 중심의 소통을 이어나가던 게임사와 게임의 흥행 바로미터인 PC방 산업에 적지 않은 영향을 끼쳤다. 

 

과거 ‘메르스’와 ‘사스’ 등의 전염병이 유행했을 때에도 오프라인 행사와 PC방 점유율이 감소하기도 했지만 코로나 사태는 그 전의 경우와는 비교할 수 없을 정도로 큰 피해를 가져왔다.

 

PC방 서비스가 시작된 이후 코로나로 인한 사회적 거리두기는 PC방 업계에 치명적인 영향을 끼쳤다(리그오브 레전드 PC방 이용율, 게임트릭스)
 

 

메르스가 한창이던 2015년 6월 당시 PC방 점유율을 살펴보면, '리그 오브 레전드'와 '서든어택' 그리고 '피파온라인3' 등 당시 인기 게임들의 전주 대비 이용률이 적게는 6%에서 많게는 16%까지 감소했지만 코로나가 한창이던 2020년 8월, 정부가 수도권의 주요 밀집 시설 중 하나로 PC방을 언급하면서 전국의 PC방 이용율은 70% 이하로 곤두박칠 쳤다. 국내 최고의 인기 게임인 ‘리그 오브 레전드’ 역시 절반이 넘는 이용자 손실이 발생했다. 이로 인해 PC방 매출에 기대던 중소 게임사들은 사실상 회사의 존폐 위기에 내몰리기도 했다. 

 

시설 선정 기준 및 피해 보상 등의 문제로 분노한 PC방 업주들이 국회까지 찾아가 시위를 벌였다
 

상황이 이렇게 악화되자 PC방 업계와 상생을 외친 게임업계는 다양한 지원책을 내놓았다.

 

넥슨과 카카오, 엔씨소프트, 펄어비스, 크래프톤, 라이엇 게임즈 등 다양한 게임 기업들이 PC방 사용료를 면제하거나 할인해주는 등의 지원책을 발표했으며 지속적인 서비스를 위한 PC방 프로모션을 공개하는 등 PC방과 상생을 위한 다양한 활동을 전개했다. 하지만 그럼에도 불구하고 많은 수의 PC방이 관리비와 임대료, 인건비 등을 감담하지 못하며 줄폐업을 이어나갔고 PC방 점주들을 중심으로 하는 PC방특별대책위원회가 집합금지 업종 선정 과정에서의 형평성 논란 및 피해 보상을 촉구하는 기자회견을 국회에서 개최하기도 했다. 

 

최악의 상황으로 치닫던 PC방 시장은 코로나 유행이 가장 심했던 2020년을 기점으로 백신이 개발되고 코로나 면역자가 늘어나면서 제한조치가 완화되며 조금씩 회복세에 접어들기 시작했다. 

 

PC방 사용량을 견인하는 '리그 오브 레전드'의 PC방 사용량이 절반 이상 줄어들었다
 

PC방당 일간 사용시간을 살펴보면 최저점이라고 할 수 있는 2020년 9월 4516분(2020년 9월 9일 기준)이었던 사용량이 반년이 지난 2021년 3월 7282분(2021년 3월 9일 기준)으로 큰 폭으로 증가했다. 이후 추가적인 코로나 재확산으로 인해 다시 올해 초 다시 5078분(2022년 3월 7일 기준)으로 줄었지만 정부의 제한조치 완화로 인해 올해 9월 다시 코로나 이전 수준인 12078분(2022년 9월 17일 기준)으로 회복했다. 

 

리그 오브 레전드의 2020년 9월-2021년 3월 PC방 사용량(붉은색) 2021년 3-9월(푸른색) PC방 사용량

 

게임사와 유저들간의 소통의 창이라고 할 수 있는 각종 오프라인 행사와 이벤트도 대폭 축소되거나 취소됐다. 때문에 상당수의 개발사들이 오프라인에서 온라인으로 전환하기 위한 설비 마련 및 노하우 확보를 위한 시행착오를 겪기도 했다. 

 

반면, 게이머들을 위한 가장 대표적인 오프라인 행사인 e스포츠는 위기를 기회로 만들었다.

 

전세계에 수 많은 팬을 보유하고 있는 NBA, EPL, NHL 등의 정통 스포츠 리그가 코로나19사태로 중단되면서 e스포츠 시장이 이른바 언택트 스포츠의 유망 산업으로 주목받기 시작한 것.

 

시장조사기관 스태티스타(Statista)가 조사한 바에 따르면, 2021년 현재 글로벌 모바일게임 인구수는 약 15억8000만 명이며, PC와 콘솔을 합친 전 세계의 총 게임 인구는 약 29억 명으로 추산하고 있다. 이처럼 21세기 가장 강력한 엔터테인먼트 산업으로 성장한 게임 산업은 동반 산업인 e스포츠 시장에도 다양한 변화를 이끌어 내고 있다.

 

Z세대의 약69%, 밀레니얼 세대의 약 70%가 게임에 지출하고 있으며 PC와 콘솔, 모바일 중 모바일에 더 많은 지출을 하는 것으로 나타났다(자료:스테이시아)
 

특히 팬데믹에서 엔데믹으로 변화하고 있는 현재의 e스포츠 시장은 온라인과 오프라인을 모두 아우르는 방식으로 진화하고 있으며 업계는 메타버스 중계 시스템 개발과 같은 차세대 볼거리 구축에 나서고 있고, 학계는 e스포츠 학과를 신설하는 등 e스포츠 기업 운영, 관리, 방송 콘텐츠 및 제작, 코칭, 건강, 법률, 네트워킹 등 세분화된 교육 과정에 대한 투자를 지속적으로 늘리고 있다. 

 

비대면 산업 활성화, 제작 쉽고 접근성 높은 하이퍼 캐주얼 장르의 강세
종합 콘텐츠 산업 중 하나인 게임은 고도의 업무 협업이 필요하다. 그러나 코로나 팬데믹으로 인해 활성화된 비대면 업무 환경은 전통적인 대면 협업 체계가 중요한 게임 산업에 부정적인 영향을 끼칠 것으로 예견됐다.

 

그러나 오히려 대표적인 비대면 문화 콘텐츠 산업인 게임산업은 코로나 시대를 맞아 때아닌 특수를 누렸다. 거의 모든 빅퍼블리셔들의 매출이 역대 최대 수치를 경신했으며 한 연구보고서는 게임 산업이 2027년까지 약 3000억 달러(한화 약 428조 원, 9월 27일기준, 1427원) 규모로 성장할 것이라는 낙관적인 전망을 발표하기도 했다. 

 

DATA.AI(구 앱애니)가 분석한 올해 전 세계 게임 시장 규모는 2,220억 달러(약 282조 원) 수준으로 이 중 가정용 콘솔 게임이 420억 달러(약 53조 원), PC 게임이 400달러(약 50조 원) 규모, 모바일 게임은 전체 게임 시장의 61%(1,360억 달러)에 달할 것으로 분석했다

 

유니티가 올해 초 콘텐츠 자사의 유니티 엔진을 사용하는 23만 명의 개발자들의 데이터를 이용해공개한 ‘2022 게임 업계 보고서’에 따르면 코로나 팬데믹으로 침체를 겪고 있는 경제 산업 분야와는 달리 게임 산업은 지속적으로 성장하고 있으며, 2021년 기준 유니티로 인해 제작된 게임수는 93% 증가, 새로운 게임 제작사도 31%증가한 것으로 나타났다. 

 

장르적으로 살펴본다면 우리가 대중적인 장르로 인식하는 퍼즐, 캐주얼 게임 장르의 이용자수와 매출액이 큰 폭으로 증가했고 코로나 시대와 함께 찾아온 하이퍼 캐주얼 장르가 엄청나게 큰 성장을 한 것으로 나타났다.

 


 

하이퍼 캐주얼 장르는 즉각적인 게임 플레이가 가능하며 쌓기나 쏘기, 회전, 낙하 등의 매우 간단한 조작방식을 이용해 플레이하는 캐주얼 게임의 장르 중 하나로 이용자에게 있어서 접근성을 높이고 개발사에게 있어서는 적은 리소스로 대량 생산이 가능하다는 장점이 존재해 큰 주목을 받았다. 특히 다른 장르에 비해 용량이 낮고 경쟁의 요소가 적어 앱 삭제율 또한 낮은데 전문가들은 이러한 특징적 요소들이 코로나 시대에 자가 격리중인 비게이머 층을 라이트 게이머 시장으로 끌어들이고 라이트 게이머들을 코어 게이머 시장으로 이끄는데 상당한 역할을 한 것으로 분석하고 있다. 

 

글로벌 시장에서 가장 큰 영향력을 가지는 콘솔 시장도 변화했다. 주요 제작사인 마이크로소프트와 소니, 닌텐도 등으로 대표되는 콘솔 3사 역시 코로나 시대를 맞아 각각 역대 최고 매출을 기록했으며 게임을 플레이하는 일간 이용자 수(DAU)는 팬데믹 사태 이전보다 상승했고 2019년 초 이후 PC 및 콘솔 게임의 일간 이용자 수는 62%, 모바일 게임의 일간 이용자 수는 74% 증가한 것으로 나타났다. 

 

멀티플랫폼 게임을 개발하는 기업들이 늘어나고 있다
 

특히 각 개발사들이 특정 플랫폼에 구애 받지 않는 멀티플랫폼 개발을 보편화 하면서 마이크로소프트는 코로나로 인해 가장 큰 혜택을 받은 기업으로 평가받고 있다. 마이크로소프트의 주요 매출원인 비즈니스 프로세스 매출, 오피스 커머셜 제품 및 클라우드 매출에 이어 윈도우와 엑스박스 사업이 포함된 퍼스널 컴퓨팅 매출 역시 큰 폭의 매출 신장이 이뤄졌기 때문. 

 

MS는 SKT와 함께 클라우드 게이밍 서비스인 '엑스클라우드'의 베타 서비스를 통해 게임 패스 서비스의 다양화에 나서고 있다
 

마이크로소프트가 올해 4월 공개한 회계연도 2022년 3분기(2022년 1월~3월) 퍼스널 컴퓨팅 매출액에 따르면 전체 매출은 145억 달러로 전분기 대비 11%증가했으며 윈도우 OEM 매출은 11%, 엑스박스 하드웨어 매출 14%, 엑스박스 콘텐츠 및 서비스 매출은 4% 증가했다. 게임 패스 구독자수 역시 올해 초 2500만 명을 넘기며 소니가 보유중인 약 4800만 명의 PS플러스 가입자 수를 빠르게 따라잡고 있다. 마이크로소프트가 약진하면서 소니 역시 자사의 PS플러스 서비스를 리뉴얼하며 구독형 게임 시장에 맞불을 놓으며 가입자 확보에 총력을 기울이고 있다. 

 

화려한 잔치에 먹을 것은 없었다. AAA급 타이틀 출시 빈도 줄었다.
앞에서 언급했듯 대표적인 비대면 문화 콘텐츠 산업인 게임은 코로나 시대를 맞아 때아닌 특수를 누렸다. 매출이 증가했고 게임과 접목한 다양한 파생산업들이 탄생해 게임 산업 자체가 전세계인들의 주목을 받는 차세대 산업으로 각광 받고 있다.

 

하지만 이러한 기분 좋은 소식 이면에는 달갑지 않은 현실도 존재한다. 코로나가 대유행에 접어들면서 기술적 노하우와 예술적 아이디어를 공유하고 협업해야 하는 게임산업의 특성상 상당수의 AAA급 개발사들이 개발중인 게임의 출시를 연기하거나 개발을 중단할 수 밖에 없었다.

 

여기에 일본의 게임심의기관인 CERO(Computer Entertainment Credit Organization)의 운영 중단으로 일본 내 게임 출시가 중단되기도 했으며 북미 최대 게임판매 체인점인 게임스톱이 코로나 여파로 폐쇄가 결정되면서 북미 게임 업계에 큰 파장을 몰고 오기도 했다. 

 

게임에 대한 지속적인 투자로 계속해서 성장을 하고 있는 호요버스의 '원신', 알려진 개발비만 5억 달러를 넘어섰다

 

많은 어려움 속에서 출시한 AAA급 타이틀이자 국내에서도 최대 기대작으로 떠올랐던 CD프로젝트의 ‘사이버펑크 2077’, EA ‘배틀필드’ 등의 대작들의 경우 출시 직후 부족한 완성도로 연이은 사과문과 유저들의 엄청난 혹평을 감내해야 했으며 국내에서도 펄어비스의 섀도우 아레나, 스마일게이트의 크로스파이어X, 크래프톤의 배틀그라운드 뉴스테이트 등의 신작들도 당초 기대했던 것 만큼의 성과를 내지 못했다.

 

상황이 이렇게 되자 대다수의 개발사들은 신작의 출시 보다는 이미 서비스 중인 라이브게임에 역량을 집중하기 시작했다. 앞서 언급한 캐주얼게임, 하이퍼캐주얼 게임의 매출폭이 눈에 띄게 늘어난 것도 이런 시장 상항이 영향을 미쳤다. 개발 역량을 집중시켜야 하는 MMORPG나 RPG 보다는 개발 기간, 구조, 비용면에서 유리한 이른바 ‘인스턴트 게임’을 통해 매출을 확보했기 때문.

 

국내 대형 게임사들도 상황은 크게 다르지 않았다. 대다수의 게임사들이 도전 보다는 안전을 택했다. 눈에 띄는 것은 이러한 선택을 한 기업들 대부분이 서비스 중인 라이브 게임의 BM을 전보다 강화하며 매출 강화에 나섰다는 점.

 



 

콘텐츠 업데이트 보다는 매출 확보에 집중하고 부실한 업데이트와 미숙한 운영, 코로나를 핑계로 삼은 개발사들의 소극적인 개발태도는 게임사들에 대한 신뢰를 스스로 깎아 버리는 자충수로 작용했다. 유저들은 분노했고 결국 참다 못한 유저들이 적극적으로 게임의 개선 및 사과를 요구하는 ‘트럭시위’라는 새로운 형태의 소비자 운동을 전개했다. 트럭시위는 국내 뿐 아니라 해외에서도 크게 주목을 받았는데 콘텐츠 소모에 있어서 수동적이었던 소비자들이 적극적으로 목소리를 내 게임의 서비스의 주권을 가져온 사례로 평가 받는다.

 

코로나를 대비하고 엔데믹을 준비한 개발사들과 그렇지 않은 게임사와의 성장 격차는 더 커질 것
라이브게임에 집중하는 게임 서비스 형태는 국내만 국한된 것은 아니다. 대다수의 글로벌 개발사들 역시 서비스 되고 있는 게임이나 출시한 게임들의 업데이트를 선택하는 이른바 숨고르기에 나섰다. 반면 중국은 코로나 팬데믹으로 인한 어려운 개발 상황에서도 오히려 더 적극적인 투자를 통해 글로벌 매출을 확대해 주목받았다. 

 

중국의 이러한 사례는 국가 자체의 특수성을 반영한다 해도 굉장히 특별한 사례로 평가 받는다. 중국은 코로나로 인한 어려움 속에서도 행해진 정부의 도시 폐쇄 정책으로 개발자들이 직접적인 생존에도 영향을 받는 이중고를 겪었다. 여기에 중국 정부의 판호 제한 정책, 미성년자 대상 규제 강화로 중국의 신작 게임 역시 줄었다. 

 

성장세는 둔화됐지만 상당수의 기업들이 글로벌 매출을 통해 손실을 줄였다

 

중국게임공단(GPC)과 중국게임산업 연구원이 공개한 바에 따르면, 2021년 중국 게임 시장 규모는 전년 대비 약 6.4% 증가한 2965억 1300만 위안으로 코로나 장기화로 인해 게임 시장이 각광을 받았던 2020년의 성장율인 20.7%(2786억 8700만 위안) 보다는 다소 떨어졌지만 코로나 이전인 2019년의 성장 폭인 7.66%(2308억 7700만 위안)에 근접한 성장율을 기록했다. 

 

상대적으로 이 같은 높은 성장율을 기록한데에는 라이브게임 중심으로 시장이 재편되면서 경쟁에서 살아남기 위해 국내가 아닌 글로벌 시장을 겨냥, 공격적인 콘텐츠를 쏟아내며 승부수를 걸었던 것이 주요했던 것으로 분석된다.

 

코로나 사태가 극한으로 치닫던 2020년 하반기~2021년 하반기까지의 시장 약화로 대다수 중국 게임기업들의 올 상반기 성적표가 역성장한 것으로 나타나고 있지만 그럼에도 불구하고 중국 시장은 꾸준한 성장세를 기록하고 있다. 중국은 일찌감치 글로벌 시장에 대한 투자와 비대면 개발이라는 기술적인 노하우를 쌓으며 시장 확대와 기술 개발이라는 두 마리 토끼를 잡는데 성공한 것으로 평가받는다.

 

적극적인 글로벌 서비스로 코로나 시기에 높은 글로벌 매출 비율을 보여준 명일방주(자료 : 빌리빌리 2022년 8월 2차원게임 매출 통계)

 

전세계를 큰 혼란에 빠트린 코로나 팬데믹 사태는 이제 엔데믹, 위드 코로나라는 새로운 국면으로 접어들고있고 2년 남짓한 시간 동안 굳어진 새로운 업무 환경은 게임 산업에도 적지 않은 영향을 끼치고 있다. 특히 사회적 거리두기의 전면 해제로 모바일게임을 즐기는 이용자들의 수도 큰 폭으로 줄어들고 있다.

 

실제로 지난해 공개돼 인기를 얻었던 대다수의 모바일게임들의 MAU가 줄어들었으며 선풍적으로 인기를 끌며 첫 출시대비 이용자수가 900% 증가한 어몽어스의 경우 현재 액티브 유저의 숫자가 약 70% 급감한 것으로 나타나고 있다.

 

코로나 팬데믹은 국내는 물론 글로벌 게임시장을 변화시키고 있다. 국내 게임사들은 지금까지 통했던 방식이 아닌 코로나 팬데믹 이후의 새로운 환경에서 성공하기 위한 새로운 방법을 찾아내야 할 때가 아닐까 싶다.

 

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