20세기의 끝을 향해가던 1998년 대한민국에 최초라는 수식어를 달고 데뷔해 많은 이들을 놀라게 한 가수가 하나 있었다.
그의 이름은 '아담' 1977년 12월 12일에 EDEN에서 태어나 1998년 당시 20살의 나이로 원빈(?)을 닮은 뛰어난 외모와 미성, 가창력을 가진 남자 가수. 공중파 음악 방송에서 그의 개인사정(?) 상 실제 무대에 오르지 못하고 뮤직비디오만 방송됐음에도 연일 화제에 올랐으며 그 화제성을 바탕으로 여러 CF의 홍보모델로 발탁되면서 신인가수임에도 큰 사랑을 받는데 성공했다.
그 시대를 겪어본 사람이라면 아담이라는 이름만 보고도 알았겠지만 1998년에 데뷔한 원빈을 닮은 화제의 남자 가수는 바로 한국 최초의 사이버 가수 아담이다.
아담은 3D 그래픽으로 탄생한 인물에 실제 가수의 음성이 더해진 사이버 가수로 이전에는 국내에 없던 개념의 가수였기 때문에 당시에는 연일 화제를 모았지만 21세기 현재 우리에게 사이버 가수는 더 이상 낯설거나 새로운 일이 아니다.
키즈나 아이를 비롯한 외국의 유명 버추얼 유튜버 외에도 국내에서도 '이세계 아이돌'과 같이 버추얼 아이돌이 활발하게 활동을 진행하고 있으며 심지어는 버추얼 캐릭터를 사람이 조종하는 것이 아니라 AI가 직접 판단해 행동하고 활동을 하는 것은 물론 1998년 당시에는 기술적인 문제로 불가능했던 음악 방송 무대 활동까지 무리없이 소화하는 등 사이버 캐릭터의 전성시대라고 해도 과언이 아니다.
심지어 사이버라는 개념 또한 20세기보다 더욱 유저 친화적으로 변했으며 그 분야도 다양해져 더 이상 가상현실은 그저 특정 계층의 문화 콘텐츠로 머무는 것이 아니라 대중적으로 다양한 분야에서 활용할 수 있는 형태로 진화하고 있다.
20세기 말 생소한 미래 공상 과학 개념에서 자주 볼 수 있었던 가상현실 기술이 21세기 어떤 방식으로 우리의 일상으로 자리 잡게 되었는지 정리해보았다.
그래픽의 발전으로 더욱 리얼해진 가상현실 기술
가상현실 기술에 대해 말하기 위해서는 그래픽 기술의 발전에 대해 먼저 이야기 하고 넘어가는 것이 순서일 것 같다.
앞서 언급한 1998년 사이버 가수 아담은 그 당시로서는 획기적인 3D 모델링 기술로 제작된 버추얼 휴먼이라 할 수 있다. 아담의 뮤직비디오를 보면 눈의 크기 조절과 눈썹의 조절 등으로 아담의 표정을 표현하고자 했으며 나름 격렬한 안무를 표현하고자 하는 개발사의 노력을 확인할 수 있다.
하지만 20년이 넘는 시간 동안 발전된 그래픽 기술의 게임과 영상 콘텐츠에 눈이 높아진 현대인들이 보기에 아담은 피부의 구현 상태 등 나름의 노력은 했지만 결국은 무표정에 가까운 얼굴, 다소 뻣뻣한 모션이 어색하게 보일 수 밖에 없다.
그 사이 그래픽을 표현하는 엔진, 툴, 플랫폼의 사양이 발전되면서 인물의 표현력 자체가 그 당시와 비교가 불가능할 정도로 발전됐기 때문.
또한 아담이 활동했던 방식도 2022년과 비교하면 확연한 차이가 느껴진다. 1998년 아담은 음반 발매, 광고 CF 촬영 등의 활동을 했다. 아담의 활동은 현재의 버추얼 유튜버들의 활동과 유사하다. 여러 버추얼 유튜버들 또한 노래를 하기도 하고 그 중 유명한 버추얼 유튜버들은 CF에 참여하기도 했다. 하지만 둘의 가장 큰 차이는 기술의 발전으로 현재는 스트리밍을 통한 라이브 방송을 진행하거나 콘서트 등 실제 라이브 무대를 진행하면서 팬들과의 쌍방 소통까지도 가능해졌다는 점이다.
결국 아담은 최초의 사이버 가수라는 신선함이 점차 줄어들 때 대중적인 트렌디함을 더했어야 하지만 일방적인 콘텐츠의 한계로 다른 아이돌에 비해 매력이 도태되면서 2집을 끝으로 더 이상 콘텐츠가 등장하지 않았고 기억속에서 사라지게 됐다.
하지만 지금의 버추얼 유튜버들은 팬들과의 다양한 쌍방 소통으로 최신의 트렌디함은 물론 코어 팬들을 구축하는데 성공 그 인기를 이어가고 있다. 특히 버추얼 유튜버의 인식이 이전에는 서브컬처를 즐기는 사람만 보는 콘텐츠라는 생각이 컸지만 현재는 그들이 음악, 게임, 취미 등 다양한 방송을 진행하면서 팬층이 다양하게 늘어나고 있다. 이를 증명하듯 현재 아프리카TV의 다양한 순위에서 '로나', '우메밍', '하이요', '최은뽀' 등의 버츄얼 인플루언서가 상위권에 이름을 올리고 있다.
실생활에 더욱 가까워진 가상현실 기술... 게임을 넘어 건축, 자동차, 의료 산업까지 진출
환경의 변화로 인해 가상현실은 그저 컴퓨터 속 특정 계층이 소모하는 콘텐츠로 머무르게 하는게 아니라 미디어와 엔터테인먼트를 넘어, 건축, 자동차, 의료 안전 등 실생활에 꼭 필요한 요소로 발전하며 이제는 현실과 가상현실의 경계까지 어느 정도 허물어진 상태다.
미디어와 엔터테인먼트 업계의 버추얼 기술과 그 외의 산업 군에서 사용되는 리얼타임 3D(미디어와 엔터테인먼트 분야 외에서 사용되는 가상현실) 기술이 도입되는 경우가 해마다 증가하고 있다는 점이 이를 입증한다.
언리얼 엔진을 서비스하는 에픽게임즈에 따르면 미디어 엔터테인먼트에서 더 리얼하고 몰입도 있는 콘텐트를 제작하기 위해 언리얼 엔진의 버추얼 기술을 사용해 신작 영화 및 TV 프로젝트를 제작하는 수가 2021년 한해 동안 크게 늘어 2020년 대비 약 150%나 증가했다.
특히 최신 버추얼 기술이라 할 수 있는 인카메라 VFX(언리얼 엔진에서 라이브 LED 월로 전송한 이미지 결과물과 카메라의 움직임을 결합해 온전히 카메라 내에서 최종 결과물 이미지를 제작하는 최신 버추얼 프로덕션 기술)를 사용하기 위한 LED 스튜디오 또한 2020년 12곳 미만에서 전세계 250곳 이상으로 증가한 것도 눈에 띄는 점이다.
미디어 외적인 분야에서는 자하 하디드 아키텍츠가 리얼타임 경기장 설계를 선보이며 리얼타임 3D 기술이 건축업계에서 어떻게 쓰이는지를 공개했다.
자하 하디드 아키텍츠는 2023년 개장 예정인 축구 센터 '시안 국제 축구센터'의 아이디어 설계 및 시각화를 진행해 사실적인 리얼타임 경기장 모델을 제작 자신들이 설계한 부분들이 어떻게 작동하는지 즉각적인 인사이트를 제공할 수 있었다.
특히 리얼타임 3D 기술을 이용한 시각화의 경우 뷰를 의도적으로 제한하는 정적인 렌더링이나 애니메이션과 달리 모든 각도 및 시점에서 설계를 살펴볼 수 있어 6만 개의 축구 관객들이 어떤 뷰를 경험할 수 있는지 즉각적으로 확인이 가능하다.
아울러 가상현실이 어울리는 활용 예도 존재한다. 실제 존재하는 현실 세계를 디지털 가상 세계에 쌍둥이처럼 반영하는 '디지털 트윈'의 개념을 활용해 일부 기업들이 운영 효율을 높이고 있는 것.
부산항은 지난 5월 산업분야 XR 솔루션 전문 기업인 '삼우이머션'과 디지털 트윈 구현을 통한 항만 물류관리 시스템을 구축했다. 부산항은 대한민국 최대의 무역항으로서 해운물류 중심 기지임에도 불구 그동안 모니터링 시스템은 운영, 안전, 그리고 예측을 위한 시스템들이 각각 분리되어 비효율적으로 운영돼 왔다. 그러나 디지털 트윈 구축과 함께 운영 효율 및 안전 관리까지 거버넌스를 강화했다.
부산항의 디지털 트윈 구축에 쓰인 언리얼 엔진은 현실의 모습을 실시간 3D 이미지로 변환시켜 부산항에 생기는 변화를 즉각적으로 렌더링해 디지털화 해 CCTV 관제만으로는 알 수 없었던 다양한 정보를 제공받을 수 있으며 대응이 필요할 때 적시에 필요한 액션을 취하는 등 현장 관리에 큰 도움을 주었다.
가상현실 개념이 가장 잘 사용되는 곳은 의료 분야다.
의료 분야의 경우 단 한번의 실수와 1초의 망설임이 환자의 삶과 죽음에 영향을 주기 때문이다. 아산병원의 경우 중환자실에 근무하는 신입 간호사들의 의료 사고의 위험을 줄이기 위해 퍼펙트스톰이 개발한 '인공호흡기 VR 시뮬레이션 STEP by STEP'를 도입했다.
아울러 명지병원은 더욱 원활한 비대면 의료 관리를 위해 버추얼케어를 도입해 컴퓨터와 스마트폰 등 각종 웨어러블 디바이스와 가상 세계 상주 의료진이 함께 환자 개개인에게 맞춤 케어를 제공하고 있다.
이 외에도 리얼타임 3D 기술은 자동차 산업의 효율성을 끌어 올리거나 발렌시아가와 같이 패션 업계 또한 코로나 기간 동안 실제 패션쇼가 불가능하면서 여러 게임과의 협업으로 가상 공간에서 자신들의 패션쇼를 진행하는 등 가상현실 기술은 비대면 시대의 빈 공간을 채우면서 지금까지 인력으로 할 수 없었던 부분을 채워주고 있다.
기업들도 버추얼 휴먼 선호... 추억도 되살리는 가상현실 기술
최근 버추얼 휴먼을 브랜드 홍보모델로 사용하는 경우가 증가하고 있다. 실제로 마켓스앤마켓스는 2025년 버추얼 인플루언서의 시장을 14조원 규모로 전망한 만큼 이들의 활약은 더욱 활발해질 것으로 보인다.
LG, 신한 등 대기업을 포함한 다양한 기업들이 버추얼 휴먼을 홍보모델로 기용하는 이유는 먼저 이들의 활동에 시공간적 제약이 없기 때문이다.
사람이 목소리 연기를 하는 버추얼 유튜버들과 달리 버추얼 휴먼은 최근 AI 기술을 적용 이들의 활동 시간과 영역이 정해지지 않으며 AI 딥 러닝을 이용하면 춤, 노래, 연기 등 다양한 분야에서 다재다능한 자사 브랜드에 적합한 인물을 창조할 수 있기 때문이다.
여기에 브랜드 이미지를 훼손하는 사건사고에 휘말릴 일이 없다는 것 또한 기업의 선호도가 높아지는 이유이기도 하다.
최근 버추얼 휴먼의 탄생은 과거의 추억을 되살리는 역할을 해 눈길을 끌기도 했다.
2020년 연말 엠넷이 선보였던 'AI음악프로젝트 다시 한번'은 이제는 다시 만날 수 없는 대중들이 그리워하는 아티스트들의 목소리를 복원하고 버추얼 기술을 적용한 모델링을 선보여 대중에게 알려져 있지 않던 미공개 신곡 또는 다른 가수의 노래의 무대를 선보였던 방송이었다.
엠넷은 이제는 세상과 이별한 가수들의 생전 활동 자료를 최대한 수집해 목소리 모션 등을 AI에게 학습시켰으며 이 교육의 성과를 버추얼 3D 기술로 재탄생시킨 인물에 적용 우리는 마지막 순간에 이제는 세상에 없는 가수의 목소리와 모습을 가진 버추얼 휴먼의 무대를 볼 수 있었던 것이다.
최근 TV조선은 가상 세계에서 나타난 버추얼 아바타와 실제 인물이 함께 무대를 꾸미는 메타버스 음악쇼 '아바드림'에서 故김성재와 故김자옥의 아바타를 공개해 보는 이들의 추억을 소환하기도 했다.
심지어 MBC는 가상현실 세계에서 떠나간 가족을 다시 만나는 '너를 만났다'라는 다큐를 편성, 가족들의 기억을 바탕으로 재탄생한 가상현실 아바타와 가족들의 감동적인 재회를 그려냈다. 특히 이 다큐에서는 무대를 구현한 아바타들과 달리 실제 가상현실 체험자가 VR 헤드셋과 특수한 기술이 적용된 장갑을 착용 시각, 청각적인 구현 외에도 촉감까지 어느 정도 구현하는데 성공해 더욱 리얼한 휴먼을 만들어냈다.
물론 디지털 휴먼이 점차 누군가를 복제하는 수가 늘어날수록 이에 대한 윤리적인 논의는 계속되고 있다. 국제인공지능&윤리협회는 가이드라인을 통해 “디지털 휴먼은 인간과 매우 흡사한 외모를 가지고, 인간의 말과 행동을 하며 사용자, 소비자와의 소통을 통해 인간에게 큰 영향력을 미칠 수 있기 때문에 그 개발과 활용에 유의해야 한다”라고 언급을 했다.
특히 인간의 기억을 토대로 만들어진 디지털 휴먼의 경우 평소 모델이 된 사람의 자료를 토대로 구현이 되었지만 아바타가 그 사람 자체라고 볼 수는 없으며 그를 추억하는 사람의 판단이 어느 정도 들어갈 수 밖에 없다.
또한 가이드라인에 따르면 고인을 디지털 휴먼으로 구현할 경우 생전에 고인의 동의를 받음을 원칙으로 해야 하지만 현재 구현된 많은 복제 디지털 휴먼들은 그 동의를 고인의 가족들에게 받고 있는 상황이다. 물론 죽은 사람이 의사 표현을 할 수는 없지만 과연 고인이 이런 작업을 좋아할지 알 수 없는 상황에서 고인의 가족들이 고인의 모든 것을 대변할 수 없다는 점에서 이런 작업에 대한 부정적인 의견도 나오고 있다.
아울러 누군가를 모델로 제작된 디지털 휴먼의 초상권, 저작권, 사용권 등의 권리는 실제 인물에게 속하지만 이를 이용한 업체나 방송사의 광고 수익 등이 고인에게 얼마나 전달되는지도 추후에는 문제가 될 가능성도 충분이 존재한다.
가상현실 기술 게임과 무궁무진한 협업 가능성 열려
게임업계는 가상현실을 대표하는 기술들을 이미 예전부터 활용해 온 업계라고 할 수 있다. 높은 3D 그래픽 기술, 게임 속 세상이라는 가상 세계의 구현, 그 안에서의 NPC와 몬스터들의 AI 및 나를 대표하는 아바타 등은 이미 우리가 게임을 통해 오래전부터 만나본 콘텐츠다.
이런 노하우를 바탕으로 넷마블, 크래프톤, 스마일게이트 등이 자신들만의 버추얼 휴먼을 탄생시켰으며 이들을 적극적으로 활용하는 모습을 보이고 있다.
이 중 스마일게이트의 버추얼 휴먼 한유아의 경우 VR 게임 '포커스 온 유' 등장해 눈길을 끌었으며 올해 2월에는 YG KPLUS와 전속 계약을 맺는 등 활발한 아티스트 활동을 이어가면서 높은 AI 수준과 버추얼 기술을 보여주고 있다.
컴투스의 경우 자신의 아바타 캐릭터를 이용해 쇼핑, 금융활동, 콘서트, 업무 등 실제 활동을 진행할 수 있는 메타버스 세계 '컴투버스'를 선보이며 또 하나의 세계를 구현해 눈길을 끌었다.
여기에 게임 자체와 버추얼 기술을 융합시키는 경우도 존재한다. 넥슨은 최근 자사가 보유한 다양한 게임 리소스로 구현된 가상세계 '넥슨타운'을 공개했다.
기존 많은 메타버스 세상이 가상 세계에서 즐기는 행위 자체에 초점을 뒀다면 넥슨타운은 가상 세계를 활용해 기존 자사 게임의 서비스를 강화하면서 유저들에게 새로운 커뮤니케이션 장소를 제공하는데에 초점을 맞춘 프로젝트이다.
즉 넥슨타운은 단독 콘텐츠가 아니라 넥슨의 다른 게임과의 유기적인 콘텐츠로 유저들은 이곳에서 상점 이용, 이벤트 참여, 아이템 거래 등 게임과 연동된 콘텐츠를 즐길 수 있다.
특히 모든 게임이 2D면 2D, 3D 게임이면 3D 그래픽의 캐릭터만 선보이는 것과는 별개로 넥슨타운에서는 모든 게임, 모든 그래픽의 캐릭터를 자신의 아바타로 만들 수 있다는 점도 넥슨타운의 특징이다.
넥슨타운에 대해 넥슨의 관계자는 “넥슨타운은 이용자들의 경험을 확장하고 게임과의 연결을 강화하기 위해 출범한 프로젝트로 넥슨의 모든 IP를 아우르고 연결하는 하나의 가상세계이자, 서비스 허브를 만들기 위해 선보이게 됐다”라며 “추후 넥슨의 모든 라이브게임이 입주하는 것을 목표로 순차적으로 연동 게임을 늘려갈 것”이라고 밝혔다.
다양한 게임을 서비스하는 퍼블리셔 입장에서 그 모든 게임의 유저를 한자리에 모으는 콘텐츠가 생기는 만큼 이를 통해 코어 팬들이 집결하고 그로 인해 생기는 새로운 놀거리와 즐길거리가 생기는 등 좋은 순환구조가 만들어질 가능성도 높다. 따라서 이런 움직임이 향후 게임업계에 또 다른 붐을 일으킬지도 지켜볼만한 부분이다.
2000년대 말 공상과학 속 메탈릭한 느낌이 강했던 사이버틱한 가상세계와 달리 2022년 우리 생활 속의 가상 세계와 그 기술은 현실에 녹아든 자연스러운 일상이 된 느낌이다.
물론 이 기술들은 향후에도 더 발전될 가능성도 존재한다. 향후 이 가상 현실 기술들이 현실 세계에 또 어떤 발전을 가져오게 될지 관심을 모은다.
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