[체험기]드디어 끝이 보이는 '한섭 언제?', HaoPlay '소녀전선: 뉴럴 클라우드' CBT

등록일 2022년10월25일 17시30분 트위터로 보내기

 

국내 모바일게임 시장에 큰 영향력을 행사한 모바일게임 '소녀전선' IP의 신작, '소녀전선: 뉴럴 클라우드(이하 뉴럴 클라우드)'가 정식 출시에 앞서 클로즈 베타 테스트로 먼저 찾아왔다.

 



 

원작이 되는 '소녀전선'은 이미 서비스 된 지 수 년이나 지난 상당히 올드한 모바일게임이다. 게임 플레이 스타일, 콘텐츠, 캐릭터 디자인, BM까지도 최신 트렌드와는 다소 거리가 있는 편이다.

 

그럼에도 불구하고, 국내에서의 '소녀전선'의 인지도는 그 어느 IP 못지 않다. 또 IP의 가장 핵심이 되는 '레거시' 성격의 타이틀이라는 점도 부정할 수 없는 사실이다. 선본네트워크 또한 이를 잘 이해하고 있었고, 그동안 꾸준히 개선 및 업데이트를 지원한 결과 깊은 마니아 층을 형성하는데 성공했다.

 



 

탄탄하게 구축된 마니아 층을 기반으로, '소녀전선'의 IP는 이전 '미카팀' 시절에는 상상할 수 없을 정도로 전방위적으로 뻗어 나가고 있다. 물론 '우마무스메'나 '원신', '블루 아카이브' 수준에 이를 정도로 대규모는 아니지만 조용하고 잔잔하게 순항하고 있는데, '소녀전선 2' 등 신작 라인업 중에서도 특히 팬들의 관심을 많이 받은 타이틀은 역시 '뉴럴 클라우드'가 아닐까 싶다.

 

이번 클로즈 베타 테스트는 10월 19일 시작되어 10월 25일 저녁 6시까지 진행됐다. 게임에 대한 팬들의 뜨거운 관심을 증명하듯이 선착순 참여 권한이 일찌감치 마감되어 추가로 테스터 권한을 확대하는 등 이슈를 만들어 냈다.

 

퇴근길 지하철에서 플레이를 하다 내려야 하는 정거장을 세 개나 지날 정도로 몰입해서 직접 즐겨본 '뉴럴 클라우드'에 대한 이야기를 정리해 봤다.

 



 

'한섭 언제…?'의 끝에서 시작된 클로즈 베타 테스트

사실 '뉴럴 클라우드'는 이미 중국 현지에서는 1년 여 전에 서비스를 시작한 게임이다. 다만 원작 '소녀전선'이 그랬듯이 국내에서 즐기기에는 쉽지 않은 것이 사실이었다. 모국어가 아닌 게임을 로컬라이징 없이 플레이 한다는 것은, 정말 어지간한 애정이 없이는 어려운 일이다. 특히 영어나 일본어도 아닌 중국어라면 더더욱 그렇다.

 

나 또한 '소녀전선'을 지금까지도 즐기고 있는 소위 '할배'이지만, '뉴럴 클라우드'의 중국 서버까지 선뜻 도전하기에는 진입장벽이 있었다. 아무래도 로컬라이징 문제가 가장 크게 발목을 잡았다.

 

그런 측면에서 팬들의 (뉴럴 클라우드) '한섭 언제…?' 유행어는 게임을 한국어로 보다 편하게, 보다 게임을 정확하게 이해하고 받아들이며 즐기고 싶다는 국내 팬들의 염원이 담긴 것이었을 테다.

 





 

그리고 시간이 흘러 드러난 국내 서비스의 윤곽은, '소녀전선'을 경험한 뒤 게임을 떠나 한동안 다른 게임에 눈을 돌렸던 이들, 오랜 시간 '한섭'을 기다린 팬의 이목을 집중시키기에 충분했다.

 

여러 시스템들과 게임성도 만족스럽지만, 개인적으로는 그 무엇보다도 로컬라이징도 깔끔하게 잘 이루어졌다는 점이 가장 만족스럽다.

 

'뉴럴 클라우드'는 전투 및 성장 과정에서 알아야 하는 내용이 다소 많은 편이고, 스토리를 감상하는데 있어서도 번역은 상당히 중요하다. 그런 측면에서 '뉴럴 클라우드'의 번역은 크게 걸리거나 불편한 부분이 없었고 폰트도 게임과 잘 어울린다고 느꼈다.

 





 

'포스트 소녀전선'이 아닌 '뉴럴 클라우드'가 되기 위한 노력

이번 베타 테스트에서는 게임의 핵심 콘텐츠와 시스템들을 직접 확인해볼 수 있었다. 이미 1년 여의 서비스를 이어온 게임인지라, 게임성이나 비즈니스 모델 등의 정보들은 기존에 익히 잘 알려져 있는 것과 동일했다.

 

이 외에도 최적화나 UI & UX 등의 측면에서도 크게 지적할 만한 요소는 보이지 않았고 전반적으로 만족스러웠다. '미카팀' 시절의 '소녀전선'이 '코딩 덩어리'라 불리우던 시절과는 완전히 달라진, 몇 단계는 발전한 개발력을 느껴볼 수 있었다.

 

특히 최적화의 경우, 수년 전 라인업인 '아이폰 X'로 별다른 로딩 속도 저하나 프레임 저하 없이 쾌적하게 플레이 할 수 있어 만족스러웠다.

 





 

'뉴럴 클라우드'는 기존 '소녀전선'과는 완전히 달라진 새로운 스타일과 게임 플레이로 무장하고 있다. 단순히 같은 IP를 활용한 모바일게임이 아닌 '뉴럴 클라우드'만의 재미와 색깔을 갖추기 위한 개발진의 노력이 돋보인다.

 

전투 전반이 자동으로 이루어지는 '오토 배틀러'이지만 유저가 개입할 수 있는 전략적 요소들도 마련되어 있으며, 어려운 난이도에 몸을 비틀며 도전하는 재미도 있는 편이다. 특히 이 로그라이트 스타일의 선택지 운영은 스테이지를 클리어 하는데 있어 매우 중요하므로, 보다 신중하게 선택할 필요가 있다.

 





 

다만 로그라이트, 스테이지 선택, 오토 배틀러 형태의 전투, 함수 카드와 전술 스킬 등 처음 접했을 때 다소 복잡하게 느낄 수 있는 전투 시스템은 초보자 입장에서는 아쉽게 느껴진다. 또한 육성 및 재화 시스템도 모바일게임 치고는 다소 복잡하게 느껴질 여지가 있다.

 

하지만 이는 '용어의 낯섦'이나 개발진의 더 좋은 게임을 만들기 위한 '욕심' 문제이지, 콘텐츠나 게임의 완성도가 미흡하다는 이야기는 아니다.

 







 

만약 '슬레이 더 스파이어'를 위시로 한 로그라이트, 내지는 로그라이크 게임들을 접해봤다면 스테이지 진행에는 큰 문제가 없다. 상점을 통한 함수 카드의 관리나 습득 및 폐기 등의 운영도 마찬가지다. 이 외에 성장 관련 시스템들은 용어만 다소 다를 뿐, 기존 모바일게임들에서 흔히 볼 수 있는 것들이다. 적응에 시간이 필요하지만 큰 문제는 아니다.

 

각종 고유명사나 설정의 이해를 돕기 위한 용어집을 별도로 마련해둔 점도 칭찬할 만한 요소다. '뉴럴 클라우드'만큼이나 게임 내에서 방대하고 상세히 제공되는 경우는 흔치 않다. 세계관, 개념, 인물, 사건, 지점, 세력 등 다양한 카테고리를 지원하는데 세계관과 게임의 몰입에 상당히 도움이 된다.

 





 

낯선 '뉴럴 클라우드'에서 '소녀전선'의 향기가 느껴진 거야

한편, IP의 정체성과 연결점을 일정 부분 유지하기 위한 노력들도 눈에 띈다. 특히 게임의 이곳저곳에서 '소녀전선'의 '향기'가 느껴져 기존 '소녀전선' 유저라면 '어 이거 그거로군' 하고 고개를 끄덕일 것 같다. '소녀전선'을 '테스트베드'로 적극 활용한다는 느낌이다.

 

캐릭터들의 스킬 컷씬, 빠르게 이동할 수 있는 상단 UI, 어레인지 된 스테이지 클리어 및 실패 BGM, 3D 모델링으로 구성된 거점, 메인에 등장할 '조수' 설정 등 '소녀전선'에 도입됐던 요소들은 '뉴럴 클라우드'에서 보다 개선돼 활용되고 있다.

 

또 스토리를 핵심으로 내세우는 만큼 미션을 건너 뛸 때 '스토리의 연속성'에 대한 경고 문구를 띄우거나, 3D 거점 '오아시스'의 경도 및 위도, 시간 등을 설정할 수 있는 이색적인 기능들도 기억에 남는다.

 









 

시스템 전반 외에도, '베티'나 '센터우레이시', '플로렌스', '파나케이아', '드셰브니' 등 반가운 얼굴들도 볼 수 있었다. 초창기 '소녀전선'의 특징이자 강점으로 자주 언급됐던 SD 캐릭터들도 3D 모델링으로 보다 정교하게 만들어져 팬심을 자극한다.

 







 

기존 '소녀전선'이 총기를 모티프로 한 캐릭터들인 만큼 표현과 캐릭터 구축에는 한계가 있었다. '소녀전선'의 캐릭터들은 무조건 총기를 무기로 사용해야 했고, 이는 게임에서 스킬과 설정을 기획 및 구현하는데 있어 크게 제약이 있을 수밖에 없는 치명적인 단점이었다.

 

'소녀전선' 팬덤에서는 'HK416'이나 'WA2000', '스프링필드', '95식' 등 '소녀전선'의 서비스 초창기 인기 캐릭터들과 '리벨리온' 소대나 'SP9(모나)'처럼 주인공 급으로 자주 등장하거나 활약한 캐릭터들만이 주로 언급되곤 했다.

 

이는 물론 해당 캐릭터 디자인이 뛰어난 이유도 있지만, 그 뒤에 등장한 캐릭터들이 지나치게 많고 '서브컬처' 적으로 매력적이지 못했다는 말이기도 하다. 또 이는 소위 '코레류' 게임의 한계 라고도 할 수 있겠다.

 


 

하지만 '뉴럴 클라우드'에서는, 익숙한 캐릭터들을 재해석하고 설정을 다시 부여하는 과정에서 '총기'라는 제약이 없어졌다. 시계열 상으로도 무리해서 원작과 엮을 필요가 없다. 덕분에 이제 캐릭터들은 사용하는 무기를 포함해 '그린캠프' 식의 무리수 설정이 아닌 저마다의 개성과 매력을 보유할 수 있게 됐다.

 

'뉴럴 클라우드'는 '소녀전선' 보다 캐릭터 하나하나에 매력이 담길 수 있도록 그 구조가 바뀌었다. 또 마땅히 그래야만 한다. 그리고 이렇게 각 캐릭터마다 확고한 개성을 갖게 되면서, '소녀전선'과 같이 성능 테스트만 이루어지고 2차 창작으로는 소비되지 못한 채 잊혀지는 안타까운 일도 없어질 것으로 생각된다.

 







 

'소녀전선'의 바통 이어 받을 선본의 야심작, '뉴럴 클라우드'

사실 1년 여의 서비스를 거쳐 국내에 출시되는 것인 만큼 이미 많은 정보가 팬들 사이에서는 알려져 있는 상황이다. 모든 정보가 삭제되는 CBT였던 만큼 나 또한 이번 테스트에서는 로컬라이징과 최적화를 중점적으로 봤고, 게임의 전반적인 구조를 맛보는 정도로만 플레이 했다.

 

이미 서비스 되고 있던 '뉴럴 클라우드'에게 남은 포인트라면, 역시 경쟁작이 비교적 적게 출시되는 때를 노리는 '출시 시점' 이었다. 다만 하필 다수의 경쟁작이 출시될 예정인 11월을 출시 일정으로 예정하고 있다는 것이 불안 요소라면 불안 요소다. 또 '소녀전선'은 현재 시점에서 IP의 인지도는 높지만, 이전에 비해 강력한 팬덤을 구축한 서브컬처 게임들이 다수 존재해 화제성은 떨어지는 것이 사실이다.

 


 

그럼에도 불구하고, '소녀전선'이라면 한 번쯤 '찍먹'을 해볼 예비 교수들은 생각 외로 많을 것으로 생각된다. 게임이 갖춘 매력 포인트도 확실하고, 익숙함과 새로움을 동시에 갖춘 게임성도 인상적이다. 또 '인지도'라는 매우 강력한 무기도 보유하고 있다. 준수한 성적을 기대해봄직 하다.

 

원작이 되는 '소녀전선'은 롤러코스터처럼 숱한 이슈를 몰고 다닌 끝에 이제 황혼기를 맞이했다. 그리고 이제 그동안 선본네트워크가 품은 노하우가 집약된 신작, '뉴럴 클라우드'가 다음 주자로 바통을 받아 출발할 준비를 하고 있다.

 

'소녀전선'의 3주년 기념 칼럼에서 '소녀전선'과 그 후속작들이 작중 지휘관처럼 '살아 남기를' 바란다고 적은 적이 있다. 11월에 출시될 쟁쟁한 신작들과 기존 인기작들 사이에서 '뉴럴 클라우드'가 다시 한번 '소녀전선' IP의 저력을 보여주며 살아남을 수 있을지 지켜볼 필요가 있겠다.

 





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