국내 최대 규모의 게임 전시회 '지스타 2022'가 지난 20일 폐막했다. 3년 만에 정상 개최된 '지스타 2022'에는 수많은 국내외 게임사 및 관계자들이 참여했으며, 조직위 잠정 추산 누적 관람객 수도 18만 4천여 명을 기록하면서 게이머들의 게임쇼에 대한 갈증을 풀어주었다.
'지스타 2022'는 그 어느 때보다도 게임쇼 다운 게임쇼로 꾸며졌다. 게임사들은 모바일 일변도 기조에서 벗어나 PC, 플레이스테이션5, 닌텐도스위치, 스팀덱 등 다양한 플랫폼 및 기기로 시연대를 운영했으며, '소울라이크' 액션, 호러, 리듬, 어드벤처, 레이싱 등 치우치지 않은 다채로운 장르의 게임들을 선보였다.
특히 '코로나19'로 인한 온라인 개최, 부분 오프라인 개최에 이어 오랜 만에 돌아온 만큼, 게임사들은 기대감에 부응하듯이 그동안 자사에서 준비하고 있던 다수의 신작들을 선보여 현장 관람객들의 호평을 이끌어냈다.
더불어 기존에 진행됐던 e스포츠 대회와 인플루언서 초청 행사, 코스프레 어워드, 야외 부스 등 각종 부대 행사까지 어우러지면서 보다 볼 거리와 즐길 거리가 풍성한 게임쇼로 한 걸음 나아가게 됐다.
이전에 정상 개최됐던 '지스타 2019' 기준 현장 관람객은 약 24만 명이었다. '지스타 2022'는 이보다는 다소 현장에 방문한 관람객의 수가 줄었지만, 오랜만에 개최되었음에도 불구하고 내실과 흥행을 동시에 잡는데 성공했다. 또한 많은 인원이 모이는 행사였음에도 큰 안전 사고 없이 무사히 마무리 되었다는 점도 포인트다.
'지스타 2022'에는 수많은 출품작이 있었지만 이중에서도 눈에 띄는 '군계일학'이 있는 법이다. 이번 '지스타 2022'에 다녀온 게임포커스 기자들이 어떤 게임이 가장 인상적이었고 기억에 남았는지, 각자가 생각한 '지스타 베스트 게임'과 예상을 뛰어넘는 완성도 및 게임성을 보여준 게임을 선정해 봤다.
김성렬 기자
지스타 베스트 게임 – 네오위즈 'P의 거짓'
기자가 생각하는 '지스타'를 빛낸 최고의 게임은 'P의 거짓'이다. 정신 없는 취재 일정 와중에 즐긴 30분 가량의 짧은 시연이었지만 그럼에도 강렬하게 뇌리에 남았다.
모바일 플랫폼으로의 시장 재개편, 국내 게임사들의 AAA급 타이틀 개발 경험 부재, 수익 및 긴 개발 기간 등 국내 게임사들이 이러한 게임을 개발하기에는 현실적인 문제들이 도처에 깔려있다. 여기에 더해 글로벌 시장을 조준한다면 게이머들이 요구하는 완성도의 허들은 더더욱 높아진다.
그런 측면에서 게임의 개발을 이끄는 최지원 PD의 자신감 넘치는 발언, 그리고 해외에서의 호평과 '게임스컴' 3관왕 등의 이슈들을 접했음에도 '반신반의' 했던 게 사실이다. '국내 게임사에게 AAA급 게임을 개발할 수 있는 역량과 경쟁력, 동력이 아직 남아있는 걸까?' 하는 마음에서였다.
하지만 직접 해보니 개발을 이끌고 있는 최지원 PD의 자신감과 포부에는 '믿는 구석'이 있었다. 정말 자신이 있었고, 잘 만들었다고 자부했기에 할 수 있는 말이었다.
직접 즐겨본 'P의 거짓'은 '소울라이크' 액션 게임의 문법이 잘 녹아있는 웰메이드 액션 게임이었다. 또 단순히 '소울라이크'를 따라하기만 한 '카피캣 게임'이 아니었다. '소울라이크' 문법과 액션을 좋아하는 이라면 충분히 만족스러워 할 것 같다. 시연 버전에서의 게임성이 처음부터 끝까지 유지될 수만 있다면 준수한 판매량과 평단 및 게이머들의 호평을 기대해도 좋을 것이다.
또, 'P의 거짓'은 '배틀그라운드'의 사례와 같이 그동안 모바일 생태계와 중국 등 일부 시장만을 바라보며 달려왔던 국내 게임업계에 경종을 울리는 타이틀이다. 글로벌 시장에서도 통하고 성공할 수 있는, '국내 게임사들도 한다면 할 수 있다'는 것을 보여줬으면 좋겠다.
예상을 뛰어넘은 게임 – 호요버스 '젠레스 존 제로'
전혀 예상하지 못한, 뛰어난 완성도를 지닌 게임은 '젠레스 존 제로'를 꼽고 싶다. 사실 CBT를 진행했던 게임이기에 전반적인 게임성이나 완성도는 잘 알려져 있었지만, 당시 테스트에 참여하지 못해 현장에서 간단하게나마 시연을 하게 됐다.
15분 가량으로 시간이 짧게 주어져 가벼운 마음으로 했던 시연이지만, 돌이켜 생각해보니 업계에 몸담고 있는 입장에서 여러모로 복잡한 생각이 들었다. 서브컬처 게임을 개발하는 국내 게임사들이 상당수 있는데, '원신'에 이어 '젠레스 존 제로'까지 등장한다면 국내 서브컬처 게임 개발사들의 개발 의지가 꺾일(?) 것 같다는 걱정과 우려도 들었다. (물론 중요한 것은 꺾이지 않는 마음이다. 국내 개발사들에게 응원의 메시지를 보낸다!)
'원신'을 플레이 했을 때는 '캐릭터 디자인도 좋고 잘 만들었다. 그래도 흠이 없는 건 아니야' 정도의 감상이었다.
하지만 '젠레스 존 제로'를 해본 뒤에는, 호요버스의 트렌드를 만들어내는 능력과 자신들의 강점에 대한 높은 이해도에 크게 놀랐다. 소위 '힙'한 디자인까지 모두 소화할 수 있게 된 호요버스의 노하우가 모두 집약됐다. 말 그대로 '트렌드세터' 타이틀이다.
'붕괴3rd'부터 이어져 온 태그 시스템 및 특유의 화려한 액션, 거슬리는 점 없이 매우 부드러운 조작감, 매력적인 캐릭터 디자인과 이를 한껏 살리는 연출 등 인상적인 게임이었다. 현장에는 '젠레스 존 제로' 외에도 '붕괴: 스타레일'의 시연대도 마련되어 있어 함께 즐겼는데, 이 또한 고전적인 SRPG 느낌이 잘 살아있는 준수한 게임성이 돋보였다.
'붕괴3rd', '원신', '미해결사건부', '젠레스 존 제로', '붕괴: 스타레일'까지 남성향과 여성향, 장르와 세계관을 가리지 않고 뻗어나가는 호요'버스'의 약진에, (좋은 의미로) ‘대체 어디까지 하려는 걸까’ 하는 궁금증 반, 두려움 반의 감상을 갖게 됐다.
이혁진 기자
지스타 베스트 게임 - 네오위즈 'P의 거짓'
세계구 트로피헌터로 4300개 이상의 게임을 클리어한 기자는 네오위즈의 'P의 거짓'이 세계적으로 높게 평가받는다는 소식을 듣고 영상도 봤지만 '직접 해봐야 안다', '내가 냉정하게 평가해 주겠다'는 건방진(?) 생각으로 시연대에 앉았다.
실제 해보니 냉정하게 봐도 너무 잘 만든 게임이었다. 보통 '갓겜'을 흉내 냈다고 하면 그래픽 일부, 분위기 같은 것을 흉내 내는 수준을 가리키는데, 'P의 거짓'은 '블러드본'의 타격감을 그대로 흉내냈다. 적을 때리고 무기를 휘두르는 느낌이 너무 '블러드본' 같아 잘 모르는 사람에게 이게 '블러드본2' 라고 하고 플레이하게 하면 '어 맞네, 속편도 잘 만들었네' 하고 넘어가지 않을까 싶을 정도였다.
스테이지 구성이나 슈퍼아머 적들이 많이 꽤 어려웠는데, 백스탭과 구르기, 게이지를 모아 쓰는 스킬 등을 풀 활용해야 클리어할 수 있는 수준이었다. 어렵지만 재미있는 선을 '블러드본'과 '소울라이크' 게임들을 참고해 잘 조합해낸 느낌이다.
'스팀펑크 블러드본', 거대 로봇과 싸울 수 있는 '블러드본'... 지스타에서는 2개 스테이지를 보여줬는데, 전체를 이 퀄리티로 완성할 수 있다면 국산 게임이 수백만 장 팔려나가고 상을 휩쓰는 게 허황된 공상이 아닌 현실의 일이 될 수도 있겠다는 생각을 했다.
솔직히 지스타에 10여 년 다니며 국내 게임사들이 정제된 경험을 담은 싱글 플레이 '갓겜'을 안 만드는 사이에 만들 힘을 잃어버렸다는 생각까지 했는데, 'P의 거짓'을 하고 난 뒤 '하면 되잖아' 라고 생각이 바뀌었다.
넥슨의 '퍼스트 디센던트'가 기대에 좀 못 미쳤는데, 최신 빌드를 보여주는 게 목적이지 재미있는 부분만 떼서 보여주는 게 목적이 아니었다고 해 이해는 되지만, 'P의 거짓'처럼 '우리도 잘할 수 있다!'고 웅변하는 잘 만든 부분도 보여줬으면 좋았을 것 같다.
예상을 뛰어넘은 게임 - 카카오게임즈 '가디스 오더'
'가디스 오더' 개발을 지휘하고 있는 정태룡 PD를 기자야 잘 알고 좋아하지만 요즘 젊은 게이머들은 '누구야?' 일 것이다.
10여년 전에야 정말 재미있는 센스를 가진 크리에이터였지만 지금도 그게 통할까? 낡은 센스만 보여주고 마는 것 아닐까 라는 의구심을 품고 시연대에 섰다. 그런데 이게 웬일인가. '전혀 낡지 않았어...' 액션도 재미있고 담겨있는 센스가 너무 첨단이었다. 깜짝 놀라 정태룡 PD를 붙잡고 물어봤다.
이혁진 기자: 아니 센스가 구닥다리 라서 망할 것 같았는데, 왜 이리 신선해?
정태룡 PD: 아, 요즘도 매일 갈고 닦는다고!
... 센스가 갈고 닦으면 나이를 먹어도 선도가 유지되는 거였나? 노력하지 않은 자신을 반성하게 되는 지스타였다.
신은서 기자
지스타 베스트 게임 - 넥슨 '데이브 더 다이버'
올해 지스타에서는 지금까지 실체를 공개한 적 없던 신작들이 대거 공개되었다. 지금까지 정보가 어느 정도 공개된 작품부터 깜짝 공개된 신작들까지 게임사들이 3년만에 정상 개최된 지스타에 이를 갈고 선보인 볼거리도 즐길거리도 많은 그야말로 게이머들의 대축제였다.
여러 신작들이 모두 재미있었지만 그래도 개인적으로 ‘지스타 2019’ 당시 최초 공개됐을 때에도 베스트 게임으로 선정했던 넥슨의 ‘데이브 더 다이버’를 다시 한번 베스트 게임으로 선정하고 싶다.
물론 2019년과 2022년의 데이브 더 다이버에는 큰 차이가 있다. 유쾌한 분위기는 유지했지만 물고기의 사진만 수집하던 2019년 버전과 달리 물고기를 직접 잡고 초밥으로 만들어 초밥집을 운영하며 무기의 종류도 더 다양해진 것.
데이브 더 다이버는 현재 스팀 플랫폼을 통해 PC 버전을 선보였지만 지스타 2022에서는 닌텐도 스위치 시연 버전을 최초로 선보였다.
개발사 민트로켓은 데이브 더 다이버의 주요 콘텐츠를 닌텐도 스위치 조작에 맞게 이식한 것이 특징이다. 또한 스위치의 진동 기능이 더해져 물고기 사냥의 몰입도도 높여 PC 조작 버전도 재미있지만 스위치 조작 또한 그만의 매력이 충분히 느껴졌다.
무엇보다 귀여운 도트 그래픽에 못생긴 것에 가까운 외향이지만 왠지 모르게 정감 가는 데이브의 모습과 그 실없는 대사는 스위치에서도 충분히 느낄 수 있었다.
예상을 뛰어넘은 게임 - 넷마블 '나 혼자만 레벨업:ARISE'
애니메이션이나 웹툰 등 원작 IP가 있는 게임은 기본적으로 그 원작을 알지 못한다면 재미가 반감된다는 생각이기 때문에 개인적으로 그런 게임에 대한 기대치가 낮은 편이다. 그렇기 때문에 원작 웹툰을 단 1도 모르고 주인공이 누군지도 관심 없었던 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’ 또한 게임 플레이 전 엄청 기대한 게임은 아니었다.
그래도 넷마블 자체가 IP가 있는 게임의 재해석을 잘하기로 유명하기 때문에 기본적인 게임성은 있겠지 했는데 정말 상상이상의 결과물을 지스타 2022에서 만날 수 있었다.
우선 주인공 성진우의 외모가 그야말로 미친 미모 그 자체였다. 잘생긴 것은 물론 스킬을 쓸 때의 냉미남의 매력이 잘산 액션이 돋보였던 것. 물론 이런 미친 미모의 구현에는 뛰어난 그래픽이 뒷받침됐기에 가능했다.
넷마블은 애니메이션을 소재로 한 다른 게임처럼 이 게임 또한 완벽한 카툰 렌더링과 화려한 이펙트로 눈길을 사로잡았다. 또한 실제 웹툰과 같은 게임 연출 또한 마음에 들었다. 물론 원작을 모르는 유저들을 위한 자세한 스토리 모드를 보니 실제 웹툰이 궁금해지는 것은 덤이었다.
박종민 기자
지스타 베스트 게임 - 크래프톤 '칼리스토 프로토콜'
공포 게임이라는 자체만으로도 마니악한 장르임에도 고어의 요소가 곁들여진 게임은 극소수의 유저들에게만 환영 받는다. 때문에 게임 개발 자체도 쉽지 않을 뿐더러 어렵사리 게임을 출시해도 높은 완성도가 뒷받침 되지 않으면 시장에서 외면 받기 일쑤다.
크래프톤이 이러한 마니악한 시장에 도전할 신작 칼리스토 프로토콜의 현지화 버전을 지스타 현장을 통해 대중에게 공개했다. 게임의 특성상 성인들만 시연이 가능함에도 2시간 이상의 긴 대기열이 발생하며 관람객들의 이목을 끌었다.
어렵사리 플레이를 해본 느낌은 합격점이었다. 물론 이러한 느낌이 게임 초반부터 끝까지 이어질지는 지켜봐야겠지만 현지화에도 상당한 노력을 기울인 티가 역력했다. ‘데드 스페이스’ 시리즈의 아버지로 불리는 글렌 스코필드가 EA에서 퇴사해 만드는 정신적인 후속작이지만 게임을 면밀하게 살펴보면 데드 스페이스에서 해보지 못했던 여러 실험적인 시도가 눈에 띈다.
솔직하게 무언가 완벽하게 새로운 것을 원했던 유저들이라면 글렌 스코필드 대표가 구상한 칼리스토 프로토콜의 현재의 모습은 썩 만족스럽지 못할 수도 있다. 하지만 서문에서도 언급했듯 결국 중요한 것은 게임의 완성도이다. 겉모습의 유사성으로 게임을 평가하는 것은 호요버스의 ‘원신’의 사례에서도 입증됐듯 게임의 흥망성쇄에 큰 영향을 주지 못한다.
한 가지 걱정인 것은 칼리스토 프로토콜이 미슐랭 레스토랑에서 요리를 평가하는 미식가들과 같이 굉장히 민감한 유저층이 즐기는 게임이라는 것에 있다. 이들의 눈높이를 맞추는 게임이 될지, 아니면 얼마전 높은 관심속에 출시됐지만 아쉬움을 남긴 ‘스콘(Scorn)’과 같은 평가를 받을지는 오롯이 크래프톤의 노력에 달려있다고 볼 수 있다.
중요한 것은 이 작품의 성공과 실패를 떠나 크래프톤은 가장 중요한 콘솔 액션 게임에 대한 노하우를 얻게 된다는 것이다. ‘배틀그라운드’ 원툴 개발사라는 세간의 인식을 뒤집고 좀 더 명망있는 개발사가 되기 위해 칼리스토 프로토콜이 해줘야될 역할과 임무는 크래프톤 내부에서도 결코 작지 않다고 볼 수 있겠다.
예상을 뛰어넘은 게임 - 넥슨 '카트라이더 드리프트'
이제는 육신이 늙어(?)버려 시력이 전달해주는 기민한 트랙의 정보를 손가락으로 재빠르게 처리하지 못하게 되어 버렸지만 카트라이더 드리프트가 지향하는 풀크로스 플레이에 대한 해답을 어느정도 확인할 수 있었다.
기자가 주목한 부분은 바로 플랫폼간 크로스플레이다. 사실 카트라이더 드리프트의 게임적 완성도는 개발 초기단계에서부터 크게 걱정하지는 않았다. 개발팀 상당수가 바로 국민게임 카트라이더를 서비스하며 노하우를 다졌던 정예들이기 때문.
하지만 콘솔, 거기에 모바일까지 아우르는 플레이 경험을 한번에 제공하는 것은 개발 난이도면에서 엄청난 차이를 가진다. 단순히 타 플랫폼간 컨버전 만으로는 유저들의 눈높이를 충족할 수 없다. 실제로 지난 테스트에서 보여준 불안정한 크로스 플랫폼 연동은 이러한 기자의 생각을 기대에서 걱정으로 만들기에 충분했다. 개발사가 가장 두려워하는 게임 플레이에 영향을 끼칠 ‘변수’가 너무 많기 때문이다.
단순히 넥슨의 개발 역량만 중요한 것이 아니다. 여러 플랫폼으로 나오는 만큼 플랫폼 홀더의 기술적인 지원도 필요하다. 넥슨이 국내 게임업계에서 최초로 시도하는 풀크로스 플레이이자 플랫폼 홀더 입장에서도 최초로 시도하는 풀크로스 플레이의 최초가 될 게임이라는 것이다.
지스타 현장에서 진행한 인터뷰를 통해 조재윤 디렉터가 이야기하는 풀크로스플레이의 해답을 볼 수 있었다. 물론 말처럼 대륙과 대륙을 넘나드는 진정한 의미의 풀크로스 플레이가 가능할지는 지켜봐야겠지만 결국 이 모든 과정을 통해 넥슨은 다른 개발사에서 얻을 수 없었던 풀크로스 플레이 개발 경험이라는 금자탑을 쌓게 될 것이다.
앞으로는 하나의 플랫폼이 모든 시장을 끌어나가지 않을 것이다. 그러한 측면에서 보여주는 넥슨의 이러한 시도는 게임의 재미 여부를 떠나 분명 칭찬받아 마땅하다 할 수 있겠다.
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