최고의 클라이막스 끝낸 '파이널판타지14'의 새로운 시작, 요시다 나오키 디렉터의 이야기

등록일 2024년10월22일 15시30분 트위터로 보내기

 

'파이널판타지14'를 국내에 서비스중인 액토즈소프트에서 최신 확장팩 '황금의 유산' 국내 업데이트를 준비중이다. '파이널판타지14'는 일본 굴지의 게임사 스퀘어에닉스를 대표하는 '파이널판타지' 시리즈 중 두번째로 나온 MMORPG 타이틀로, 10년째 꾸준히 사랑받으며 세계 최고 MMORPG로 자리매김했다.

 

최근 국내에서 열린 펜 페스티벌과 오케스트라 콘서트가 인산인해를 이루며 국내에서의 여전한 인기를 증명한 가운데, 스퀘어에닉스와 액토즈소프트는 글로벌 버전과 텀을 두고 업데이트가 이뤄지고 있는 국내 서비스를 글로벌 업데이트에 맞추려는 준비도 진행중이다.

 

팬 페스티벌에 직접 참석하고 국내에서 바쁜 일정을 보낸 뒤 귀국한 요시다 나오키 '파이널판타지14' 프로듀서 겸 디렉터를 출국 직전 만나 다가오는 '황금의 유산' 업데이트에 대해, 그리고 오프라인 이벤트를 자주 개최하는 이유 등도 직접 들어봤다.

 



 

요시다 디렉터와 나눈 대화를 옮겨봤다.

 

새로운 클라이막스로의 도미노 쌓기 시작했어

이혁진 기자: 14에 이어 두번째 넘버링 타이틀 '파이널판타지16'을 만들었는데, 그 경험이 14의 개발에 어떤 영향을 줬는지 궁금합니다
요시다 디렉터: 같은 '파이널판타지' 시리즈이긴 하지만 역시 내용이나 추구하는 방향성이 다르고 게임 디자인이 다른 것도 있어서 저 스스로 그렇게까지 영향을 느끼는 부분은 없다고 생각합니다.

 

당연히 현재 제가 이끄는 조직의 인원도 늘었는데, 14와 16은 별도의 개발팀이고, 16을 만든 다음 황금의 유산을 만든 것이 아니라 병행해서 만들어 게임 디자인 적으로 큰 변화가 있냐고 하면 없다고 생각합니다.

 

다만 기술적으로 개발에 필요한 그래픽 파이프라인, 테크닉 면에서는 같은 스튜디오라 리드 아티스트들이 서로 파이프라인에 대해 이야기하며 만들어 간 것이라 그런 영향은 확실히 성과로, 스튜디오 전체적 레벨업으로 나타나지 않았나 싶습니다.

 

'파이널판타지16' 자체는 매우 적은 인원으로 프로젝트를 시작해서 글로벌 버전 3.4~3.5 정도의 개발이 끝난 시점에서 14에서 16으로 개발진이 넘어가고 14는 젊은 개발자들로 바꿔가며 진행한 느낌입니다.

 

7.0 '황금의 유산'을 만들며 16의 메인 캐릭터, 배경 등을 만든 기술이 14로 피드백되었습니다. 7.0에서 그래픽 업데이트를 강조하고 있는데, 극단적으로 PC 성능을 올리지 않고도 그래픽 퀄리티를 올리는 데에 성공한 것은 16 개발 경험을 살린 부분이니 꼭 주목해 주시면 좋겠습니다.

 

황금의 유산에서 모든 모험을 마무리하고 가벼운 마음에서 새로운 모험에 나선다는 것은 의미가 있는 것 같지만, 과거 확장판의 고난, 전쟁으로 황폐화된 곳들이 남아있다는 것이 걸립니다. 그런 부분을 포함해 세계가 평화가 찾아왔다는 것을 정리해 보여줄 장치가 들어가게 되나요
요시다 디렉터: 3.0에서 이슈갈드가 황폐화된 것을 빛의 전사들이 부흥시켜 줬듯 갈레말드를 부흥시켜 주기를 바란다는 목소리는 듣고 있습니다. 다만 스토리에서 그리기에는 갈레말드는 복잡한 역사를 갖고 있고, 다른 지역의 침략을 자주 받은 곳이죠. 더 이상 침략을 받지 않겠다는 생각으로 스스로 침략자가 된 것이 갈레말드의 역사입니다.

 

그래서 그 후에 그린 것처럼 그들은 그렇게 간단히 오늘 갑자기 타인의 도움에 개방적이 될 수 있는 멘탈리티를 갖고 있지 않습니다. '좋은 말을 하고 있지만 우리 토지를 뺏앗으려는 것 아닌가'라고 의심하는 사람들이 잔뜩 있습니다.

 

그래서 알피노와 알리제는 그 지역에 머물러 사람들의 문화, 생각을 시간이 걸려도 이해하고 이어가겠다는 생각에 거기 머무른 것이죠. 물론 게임이니까 적당히 해도 좋지 않냐는 의견도 있을 거라 생각하지만, 앞으로의 이야기를 '효월의 종언'처럼 제대로 카타르시스를 갖게 하려면 이런 부분도 소중하게 시간을 두고 그려내야 합니다. 그래야 모든 것이 연결되었을 때 유저들이 더 리얼하게 느끼고 잘 묘사되었다고 느낄 것이므로, 이제 막 생긴 신생국에 영웅 빛의 전사가 어슬렁거리는 것은 좋지 않지 않나 합니다. 그래서 빛의 전사가 영웅으로 잘 알려지지 않은 새로운 지역에 간 것이고요.

 

모든 것이 언젠가는 다 이어질 것이고, 유저들의 그런 기분도 소중하니 잘 이어가고 싶다고 생각합니다. 대신 이번에는 우주에 가서 개척하니 그쪽을 즐겨주시기 바랍니다.

 



 

빛의 전사가 이미 세계를 넘어 전 우주 위기의 수호자가 되었는데 확장팩 전개가 쉽지 않아 보이기도 합니다. 이미 업데이트가 진행된 글로벌 버전의 평가를 보니 그런 영웅이 된 플레이어들이 새 확장팩에서 주변부에 머무른다는 비판이 있도군요
요시다 디렉터: 처음부터 사람마다 이번 확장팩에 대한 찬반이 갈릴 거라는 것은 생각하고 만들었습니다. '찬반이 갈리겠지만 에라 모르겠다 그냥 해' 이런 것은 아니었고요.(웃음)

 

바로 앞에서 초절정 클라이막스를 전해 드렸는데 그 다음에도 전 우주의 위기와 씨우는 전개가 된다면, 물론 사실 세계는 멀티 유니버스고 멀티 유니버스를 위협하는 적이 나온다고 설정하고 하려고 하면 할 수도 있겠지만 말이죠. 그렇게 해 버리면 어떤 의미에서 빛의 전사들이 오랫동안 노력해 이룬 성과를 개발진이 없애버리는 것 아닌가 싶었습니다.

 

그런 위업을 모두 함께 이뤄내서 지금 안정적 상태가 되었고 그런 평온한 상태에서 빛의 전사들이 영웅으로 다음 스텝으로 나아갈 때, 지금까지 봐 온 경치를 등에 짊어진 채 세상과 어떻게 마주하는가를 이번에 제대로 그려내야 한다고 생각했습니다. 장기적 시야에서 말이죠.

 

내용을 자세히 말해버리면 한국 유저들의 재미를 빼앗는 것이 되니 내용은 여기까지 하겠지만, 역시 클라이막스의 그 감각을 추구한 사람은 이번에 스케일이 작다고 불평할 것이라는 점은 예상하고 있었습니다.

 

하지만 스토리적으로 그 정도의 격전을 이겨내고 경험한 플레이어들이니 주변에 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있는가를, 영웅 빛의 전사가 모험자로 돌아왔다 해도 경험이 모두 사라지는 것은 아니니 그런 부분을 제대로 그려내려 한 것이 이번 확장팩입니다.

 

아무래도 부정적인 코멘트가 눈에 띄게 마련이겠죠. 하지만 즐겁다는 의견도 많으므로, 글로벌 버전이 먼저 나와 신경쓰이겠지만 여러분의 이야기이니 직접 플레이해서 느껴주시기 바랍니다. 그리고 피드백 주시면 저희도 경청하겠습니다.

 

그런데 이런 반응은 지금까지도 여러번 있었던 일입니다. '홍련의 해방자'에서도 알라미고를 도와주기 싫다, 제노스는 알 수 없는 놈이다 라는 이야기를 들었고, 정치 이야기는 필요없다는 이야기도 들었습니다. 하지만 모든 길이 다 연결되어 그 전부가 체험으로 합쳐져서 6.0 '효월의 종언'으로 연결되는 것이라, 뭔가가 빠지면 카타르시스는 없었을 것입니다.

 

저희는 다음 카타르시스를 향해 도미노를 세워가기 시작한 단계로, 이번 확장팩에 임팩트가 조금 부족하다는 의견은 이해하지만 다음 클라이막스를 향해 달려가기 시작했으니 계속 속보를 기다려주시기 바랍니다.

 

서비스가 10년을 넘기고 레벨 제한이 100에 도달했습니다. 레벨 압축이나 기존 콘텐츠 플레이 타임을 줄일 적기인 것 같다는 생각도 드는데, 이런 부분을 고려중인가요

요시다 디렉터: 레벨의 숫자 자체는 그대로 두고 대미지나 HP는 한번 줄이는 패치를 했죠. 언젠가 오버플로우 문제가 생긴다면 다시 한번 조정해야 할 수도 있을 거라는 예측은 하고 있습니다. 서버 기술, 구조도 있어서 근시일 내에 조치를 해야 하지 않나 했지만 '2~3번 확장판은 괜찮을 것 같다'고, 엔지니어가 안심해도 된다고 해서 당장 염두에 두고 있지는 않습니다.

 

레벨에 대해서는 실제로 중요한 것은 레벨 수치가 아니라 제대로 확장팩에서 자신의 잡이 제대로 성장한다는 느낌을 주는 것이죠. 레벨이란 결국 성장을 수치로 표현한것일 뿐으로, 자기 캐릭터, 직업이 성장하는 느낌을 줄 수 있는지가 포인트라고 생각합니다.

 

그러므로 다음 확장판을 향해 다양한 설계를 하고 있는데 적어도 성장을 제대로 느낄 시스템을 담을 것이라는 점은 명확합니다. 숫자 문제를 해결한다면 그대로 레벨이 더 오를 수도 있고, 최종 협의중이라 발표를 기다려 주시기 바랍니다. 어느 방향으로 나아가게 되건 캐릭터와 직업의 성장은 중요하므로 그 부분을 제대로 구현할 것이라는 점만은 분명합니다.

 

개발자 스스로 재미있다 느끼는 게임 만들어야
팬 페스티벌, 오케스트라 콘서트를 보며 유저들이 눈물을 흘리는 모습이 이상적이었습니다. 어떻게 유저들에게 이렇게 오랫동안 사랑받는 게임을 만들 수 있었나요
요시다 디렉터: 딱 이것이라는 정답은 없겠죠. 솔직히 그 답을 안다면 재미있는 게임, 오래오래 사랑받는 게임이 더 많이 나왔을 겁니다. 쉽게 답할 수 있는 질문이 아니라고 생각합니다.

 

제가 14를 넘겨받은 것이 10년 정도 전인데 그 때 처음 정한 것이 '유저들에게 솔직하자'는 것이었습니다. 그 다음이 게임 체험, 게임을 즐기는 유저들을 어떻게 놀라게 할까, 영향을 줄까 하는 것이었죠. 게임은 그저 지켜보는 것이 아니라 실제 콘트롤러 키보드로 체험하는 매체라 거기에서만 얻을 수 있는 놀라움이나 기쁨이 있다는 것, 그 점을 대전제로 만들어 가자는 것이었습니다

 

다음으로는 만드는 우리 스스로가 플레이어, 게이머가 되자는 것을 팀 전체의 콘셉트로 정해서, 지금도 개발팀의 85% 정도는 상당히 열심히 하는 플레이어입니다. 물론 모두가 함께 플레이하지는 않고 각자 하고 있는데, 모두 제대로 과금해서 플레이하는 그 부분은 소중히 하고 있습니다.

 

어쩌면 당연한 말로 들릴 수도 있지만 자기들이 만든 것을 자기들이 재미있다고 느끼지 않는다면 다른 분들이 재미있어 할지, 뭐가 재미있는 것인지 알 수 없을 것입니다.

 

가령 내가 재미있다고 생각하며 만든 게임을 낸다면 세계에 나 한명 뿐이라도 적어도 한명은 재미를 느끼는 게임이겠죠. 하지만 만드는 본인이 그냥 그렇다고 생각하는 게임이라면 전 세계에 재미를 느끼는 사람이 단 한명도 없는 게임일 수도 있습니다.

 

제가 이끄는 크리에이티브 스튜디오3에서 내건 유일한 목표랄까, 폴리시는 '적어도 우리가 재미있다고 느낄 게임을 만들자'는 것과 '확실히 이익을 내자'는 것까지 두개 뿐입니다.

 

왜 이익에 신경쓰냐면, 이익을 내지 못하면 다음에 게임을 만들어도 된다는 허가가 안 나오기 때문입니다. 특히 온라인게임에서는 이익이 나지 않으면 금방 서비스를 중단하라는 말을 듣게 됩니다. 온라인게임 유저들에게 가장 슬픈 것은 게임이 끝나버리는 것이라, 저희가 이익에 신경쓰는 것은 이 세상을 하루라도 더 유지하기 위한 것입니다. 그것조차 '유저에게 솔직하라'는 원칙대로 유저들에게 공유하고 있어서 상호 이해가 되어있지 않나 싶습니다.

 

지금 이야기한 것들은 당연하게 들릴 수도 있습니다. 하지만 여러분도 아시다시피 회사라는 조직 안에서는 게임같은 것은 전혀 모르는 상사가 있기도 하고, 돈에만 관심을 가진 경영자가 있기도 합니다.

 

그런 환경에서 다른 시도를 하기란 무척 힘든 법인데, 열심히 하면 세계 사람들이 즐길 게임을 만들 수도 있으니 이 인터뷰를 읽은 게임업계 지망생이나 젊은 크리에이터 여러분은 이런 당연한 것을 계속 해 나가는 것을 목표로 하면 좋을 것 같습니다.

 



 

'파이널판타지14'는 게임 외적 이벤트, 활동이 활발히 일어나는 타이틀입니다. 그런 부분이 어떤 의미가 있어서 하는 것인지, 더 하고 싶은 것이 있는지 궁금합니다
요시다 디렉터: 앞서 '절대로 이익을 낸다'는 폴리시를 말씀드렸는데, '파이널판타지14'에서 하는 이벤트는 전부 흑자로, 이익을 내고 있습니다.

 

왜 이벤트를 하냐는 질문에 대해서는 '그 쪽이 더 즐겁지 않나요?' 라는 간단한 답을 드려야할 것 같습니다. 게임 속에서만 보게 되면 플레이어들이나 저에게는 일상이지만, 게임 안에서 평생 살 수는 없고 아무래도 현실로 돌아와야 하는 시간이 있죠. 그 때 현실 세계에서 내가 잘 아는 브랜드가 내가 정말 좋아하는 '파이널판타지14'와 콜라보해서 새로운 상품을 낸다거나, 좋아하는 캐릭터를 역시 좋아하는 사람들이 몇천명, 몇만명 모이는 이벤트가 있으면 '나처럼 이 캐릭터, 이 게임을 좋아하는 사람들이 현실 세계에 이렇게 잔뜩 있구나', '같이 살아가고 있구나' 하고 내가 하는 게임이나 스스로에게 자부심이 생길 것입니다.

 

그리고 그런 외부 이벤트를 통해 '게임인데 이런 이벤트도 하는구나' 라는 반응이 나오기도 합니다. 게임에 해박한 여러분이야 잘 아시겠지만 일반 미디어, 게임을 잘 즐기지 않는 분들에게는 '게임 이벤트가 굉장하구나'라는 뉴스가 전해져 인식이 재고되기도 합니다.

 

가령 10주년 팬 페스티벌을 도쿄돔에서 했는데, 그런 이벤트를 하면 '파이널판타지14가 낡은 게임이 아니구나, 지금도 인기가 있구나'라는 것을 알게 되고, 그런 소식을 계기로 새로 게임에 들어오는 분도 생깁니다. '파이널판타지14' 세계가 활성화되기 위해 리얼 이벤트는 매우 중요하다고 생각합니다.

 

그런 의미에서 유료 이벤트로 진행하는 것은, '무료는 안됩니다. 돈을 내 주세요, 대신 이벤트를 제대로 하겠습니다'라는 의미입니다. 단 1엔이라도 흑자를 내는 한 이벤트를 한다고 해도 회사에서 뭐라 하지 않을 겁니다. 몇년이 더 지나더라도 팬 페스티벌에서 흑자가 나도록 계속 해 나갈 생각입니다.

 

콘서트는 조금 다른 것이, 외부 회사에서 제안이 와서 진행한 것입니다. '요코하마 아레나에서 프라이멀(The Primals) 공연을 하지 않겠어요?'라는 제안이 와서 진행한 것입니다. 저희도 바보가 아닌데 게임 밴드가 요코하마 아레나를 이틀 동안 가득 채울 수 있다고는 생각하지 않죠. 그런데 오히려 외부에서 하자고 하니까 진행한 것입니다.

 

제안한 상대방에도 제대로 흑자가 나야 또 하자, 더 크게 하자는 제안이 나올 것입니다. 그러니 이익을 내는 것은 정말 중요하고, 더 오래 '파이널판타지14'를 서비스해 나갈 수 있도록 하기 위해 중요합니다. 리얼 이벤트는 앞으로도 계속 해 나갈 것입니다. 개발에 지장 주지 않는 한에서... 물론 저는 매우 지칩니다만, 계속 할 것입니다. 게임 안에서도, 밖에서도 즐길 수 있게 해 나가려 합니다. 

 

솔직히 말씀드리자면 전 지역에서 챔피언십이 일단락 되었는데, 그런 대회 성격의 이벤트는 홈앤드어웨이 방식으로 하지 않으면 공평성이 부족하다는 생각이 들어, 어떻게 공평하게 실현할까 고민중입니다. 어떻게든 하고 싶다는 생각을 저 자신은 갖고 있습니다. 모든 지역 선수들을 한자리에 모으는 것이 빠를 수도 있고요. 이런 부분에서 스폰서로 나서고 싶다는 기업이 있다면 꼭 연락해 주시기 바랍니다. 진심으로 기다리고 있습니다.

 

직업 밸런스는 너프보다 버프로, 강한 캐릭터가 있다면 그 기준으로 모두 강화하는 방향 추구
신규 직업 '픽토맨서'가 너무 강하다는 의견도 있던데 직업 밸런스는 어떻게 잡고 있나요
요시다 디렉터: 5.0 '칠흑의 반역자'를 만들던 시기까지는 새로 추가할 직업을 제대로 밸런싱하자고 해서 출시 직후에도 조금 약한 성능으로 나왔다고 생각합니다. 새로 만들어 추가하는 직업은 아무래도 신중하게 조정하게 되는데, 5.0에서는 지나치게 신중해서 '너무 약하다'는 평을 받았고, 6.0에서는 이왕 새로 만들어 즐기는데 너무 신중하게 하는 것은 그만두기로 했습니다.

 

그래서 다소 오버파워 밸런스가 되었다 해도 유저들이 즐거워해 준다면 그쪽을 기준으로 하자, 너무 신중하게 접근하지 말자는 생각으로 6.0 이후 신직업을 만들었는데, 이번에 오랜만에 마법 딜러를 만들며 개발 경험이 늘어서 직업 메카닉 상 밸런스를 잘 조정해 뒀다고는 생각합니다.

 

픽토맨서의 경우 그래서 임무나 보스를 가리지 않는 직업이 되어 테스트 플레이를 해도 즐거웠습니다. 하지만 결과적으로 개발팀에서 상정한 것보다 더 오버파워가 된 것도 사실입니다. 흑마도사를 잘 하던 사람들이 다 픽토맨서로 가서 상위 유저들은 원래부터 흑마도사를 잘 하던 사람들이라 그래서 오버파워로 보이는 측면도 있고요.

 

사실 흑마도사가 화력적으로는 더 앞서도록 밸런싱할 예정이었지만 흑마도사가 지금 콘텐츠와 상성도 좋지 않고 잘 하는 사람들이 다 픽토맨서로 가버려서 말이죠. 이 밸런스를 제대로 하려면 흑마도사를 더 파워업해야 하지 않나 합니다.

 

픽토맨서를 약하게 해서 흑마도사를 앞서게 하는 것이 편하겠지만 다들 픽토맨서를 즐기고 있는데 갑자기 픽토맨서를 약화시켜 분위기를 식게 하는 것보다는 픽토맨서를 기준으로 다른 잡들을 파워업하는 것이 좋지 않나 싶습니다. 현재 조정 방침은 그쪽이고요. 글로벌에서도 7.1 패치에서 그 방침으로 전체적인 조정이 들어갑니다. 한국 버전은 일부 조정이 들어간 상태로 낼 예정이라 픽토맨서가 너무 좋아서 직업 밸런스가 깨진 상태로 들어오진 않을 것 같습니다. 픽토맨서가 극강인 것이 좋다고 생각하는 분도 있을 것 같네요.

 

향후 업데이트 일정을 글로벌과 맞춘다고 발표했는데, 그러려면 한국 서버의 패치를 빠르게 가져가야 합니다. 그로 인한 어려움이 있을 것 같습니다
요시다 디렉터: '파이널판타지14'를 지금까지 오랫동안 운영하며 패치 사이클을 아이템 레벨을 고려해 결정, 진행해 왔습니다. 단순히 기간만 줄이면 아이템 레벨이 콘텐츠에서 요구하는 수준을 못 따라 갈 것이라, 잘 고려해서 하려 합니다. 콘텐츠를 다 못 즐기고, 아이템 레벨이 충분하지 않은데 패치가 되어버릴 수도 있으니까요. 패치가 빨라지는 것은 한국 유저들에게 기쁜 소식이겠지만 균형이 맞지 않으면 게임이 어려워질 테니 신중하게 계획중입니다.

 

패치가 글로벌과 완전히 같아진다는 것은 지금까지 한국에 선행 출시된 아이템이나 중국에 선행 출시된 아이템들이 있었죠, 그런 부분은 패치가 늦어서 죄송하다는 의미에서 전해드린 것이었는데 글로벌과 같아지면 그런 부분도 사라질 것입니다. 글로벌 모두 공평하게 합시다 라는 쪽이 되는 것이라 그런 부분은 주의해 주시면 좋겠습니다. 사실 그 동안 다른 지역에서는 왜 한국, 중국을 우선하냐는 목소리도 있었는데, 패치가 늦어서 그런 것이라고 설명해 온 부분입니다.

 



 

스토리, 콜라보 이벤트는 당길 수 있겠지만 시즈널 이벤트는 1~2년의 텀이 있는데 어떻게 할 계획인가요
요시다 디렉터: 그 부분이 가장 고민중인 부분입니다. 어쩌면, 죄송하지만 일부를 날릴 가능성도 있고 한번에 진행해 버릴까 하는 생각도 있습니다. 글로벌과 완전히 같이가려면 글로벌에서도 그런 이벤트가 일어나 버리고 이상해질 테니까요. 어떻게 그 부분을 커버할지가 현재 엔지니어팀이 아이디어를 짜내고 있는 부분입니다. 그 부분만 해결되면 중국부터 적용해서 텀을 줄이기 쉬워질 것이라, 조금만 더 기다려 주시기 바랍니다.

 

시즈널 이벤트는 서버 플래그를 3개 정도 온, 오프하며 만들고 있는데 글로벌에서는 7.1 버전을 하고 있고 내년 4월까지 만들어 놓은 상태입니다. 모든 이벤트를 한국, 중국에서 실시하며 따라가자고 할 경우, 물리적으로 시즈널 이벤트를 3일만에 끝내는 식이 되면 가능하겠지만 아무리 그래도 그렇게 짧게 하면 버그가 생겨도 대응을 못 하지 않나 싶고 3일이면 유저들이 충분히 참가할 수도 없지 않나 싶어 검토중입니다.

 

'절 레이드' 보상은 페라리와 같은 것, 취향에 따라 도전할지를 정하면 돼
말풍선 채팅 기능을 추가한다고 해 반응이 좋던데, 사실 만화처럼 보이는 것이 싫다고 오랫동안 추가하지 않던 기능입니다. 이번에 추가하기로 한 이유는 무엇인가요
요시다 디렉터: 기술적 문제를 해결했다는 점과 커뮤니티 사이즈가 아주 커졌다는 점이 더해져 내린 결정입니다. 커뮤니티 사이즈라는 의미에서는 지금까지 '파이널판타지14'는 MMORPG를 별로 즐기지 않던 이들이 들어오는 케이스가 많았습니다. 그런데 '월드 오브 워크래프트'를 포함해 '칠흑의 반역자' 즈음, 코로나 직전 시기에 전세계로 유저가 확대되었습니다. 전세계에서 '파이널판타지14'로 들어오는 유저가 늘어나며 자연스럽게 하드코어 유저도 늘었고 캐주얼 유저층도 커졌습니다. 그런 상황에서 더 팝하게, 캐주얼하게 즐기고 싶다는 유저도 예전보다 확연히 늘었습니다.

 

또 하나의, 가장 큰 이유는 기술적으로 이번에 그래픽 업데이트를 했다는 것입니다. 원래 '파이널판타지14'는 플레이스테이션3에서 돌아가게 만들었던 게임인데 거기에서 벗어나 이번에 '파이널판타지14'가 한단계 위에서 돌아가게 되었습니다. 개발팀이 사용할 수 있는 메모리 사이즈나 CPU 처리속도도 올릴 수 있게 되어 유저 인터페이스를 2가지 가지는 것, 통상 채팅 시스템과 말풍선을 동시에 지원해 좋아하는 쪽을 골라 플레이할 수 있는 조건이 달성되었기에 그렇다면 해 보자고 진행하게 됐습니다.

 

추가할 때에는 2가지 인터페이스 중 유저가 원하는 형태로 즐길 수 있게 구현할 것입니다. 나는 아무래도 화면이 복잡한 게 싫다고 한다면 기존 채팅을 그대로 쓰는 사람도 있을 것이고, 아기자기한 세상이 즐거워 보인다면 말풍선으로 해도 좋을 것입니다. 이런 부분이 '파이널판타지14'다운 것이기도 할 텐데, 둘 다 넣어 드리겠다는 쪽이 됐습니다. 나는 말풍선같은 것 싫다, 필요없다는 분도 있을 텐데 그렇다면 그냥 기존 시스템 그대로 쓰면 되는 부분입니다.

 



 

'파이널판타지14'의 꽃이라고 하면 레이드일 텐데 클리어율이 낮은 편입니다. 이런 상황을 어떻게 생각하는지, 레이드를 더 많이 즐기게 하기 위한 계획은 없는지 듣고 싶습니다
요시다 디렉터: 저희는 전체 수치를 보고 있는데, 저희가 상정한 것보다 '절 레이드' 클리어율이 높게 나오고 있는 상황입니다. 그래서 더 어렵게 해야 하지 않나 싶습니다.

 

저는 MMORPG 세계에는 절대적인 콘텐츠 하이어라키(계층적인 구조)가 있어야 한다고 생각합니다. 현실 세계와 같은 것이죠. 예를 들어 저는 자동차를 좋아하고 드라이빙을 좋아하는데, 젊을 때, 20대 후반까지는 '페라리를 타고 싶다~'고 생각했습니다. 스포츠카를 좋아했죠. '파이널판타지14'의 전투 콘텐츠 중 최상위 '절 콘텐츠'가 지금 제가 말한 페라리와 같은, 절 콘텐츠를 클리어하면 페라리에 상당하는 무기를 얻을 수 있는 콘텐츠라 생각합니다.

 

20대 당시의 저라면 열심히 콘텐츠를 연습해서 도전했을 겁니다. 현실 세계라면 열심히 일해서 저금을 했듯 게임에서도 열심히 노력해서 장비를 맞추고 자기 직업의 숙련도를 높였을 겁니다.

 

하지만 그런 노력의 결과 획득한 이 페라리, 절 무기에 가치를 느끼는 것은 젊은 시절의 나일 겁니다. 물론 지금도 페라리는 좋다고 생각하지만 그렇게 간절히 페라리를 타고 싶냐고 하면, 지금은 짧은 개인시간에서 다른 취미인 스노보드를 즐기는 게 더 소중해 지프를 더 좋아하게 됐습니다. 지프 랭글러 루비콘이라고, 일본에는 수입되지 않는 미국 차가 있는데, 그 쪽이 더 좋습니다.

 

전투 콘텐츠의 정점은 전투 콘텐츠를 좋아하는 분에게는 '절 콘텐츠가 있으니 열심히 하자', '누구나 못 얻는 어려운 것이니 노력하자'는 동기부여가 되는 것이지만 그 뿐입니다. 저희가 절 콘텐츠를 엄청 공들여 만들지만 클리어하는 사람이 적어도 됩니다. 왜냐하면 절 콘텐츠는 그런 것이니까요.

 

하지만 전투 콘텐츠가 그렇게까지 취미가 아니라는 유저라면 절 콘텐츠는 아무래도 좋을 것입니다. 애초에 목표가 아니니까요. 얼마나 멋진 풍경에서 내 캐릭터를 멋지게 나오도록 스크린샷을 찍을까에 집중하는 유저에게는 절 같은 것은 아무래도 좋고 단체사진 콘텐츠를 더 원할 것입니다. 반면 사실 절 콘텐츠에 매진하는 분 중에는 프린트 스크린 버튼조차 안 눌러본 유저도 있을 겁니다.

 

저 자신이 이제는 콘텐츠 전체를 현역으로 뛸 필요가 없다, 속도나 난이도보다는 클리어만 하면 된다는 정도로 생각하게 됐습니다.

 

다양한 방향성에서 모티베이션을 무언가 하나 갖도록 하는 것이 MMORPG의 궁극적 방향성이라 생각하기에 현재의 '파이널판타지14'도 여러 방향성을 가져가려는 생각입니다. 그러니 절 난이도를 더 쉽게 한다거나, 간단히 클리어하게 할 생각은 전혀 없습니다. 칭호와 무기를 가진 사람이 제대로 자부심 갖게 멘테넌스할 생각입니다.

 

레이드를 쉽게 클리어하기 위해 외부 프로그램을 사용하는 유저들도 있더군요
요시다 디렉터: 저희는 외부 프로그램 사용은 일절 금지하는 입장이라 쓰지 말라는 말씀밖에 드릴 수가 없으니 실제 사용하는 유저가 있다면 쓰지 말아 주시기 바랍니다. 그런 것에 기대지 않아도 개발팀, 게임 디자이너들이 아무 것도 사용하지 않고도 클리어된다는 것을 보증해 실제 클리어 후 출시하고 있으니 사용하지 않아도 클리어 가능합니다. 외부 프로그램은 이용 규역 상 사용 금지이니 사용을 자제해 주시기 바랍니다.

 

계속해서 즐거운 게임 만들어 한국에 꼭 다시 돌아올 것
2025년 '파이널판타지14' 한국 서비스가 10주년을 맞습니다
요시다 디렉터: 앞서 열린 오케스트라 콘서트에서도 말했는데, 정말 한국은 저, 온라인게이머의 한사람으로서 온라인게임의 초강대국입니다. 애초에 한국에서는 온라인게임이라 부르지 않고 그냥 게임이죠. 나오는 게임이 모두 온라인게임이니까요. 역시 그런 면에서 일본은 온라인게임의 초 후진국이고, 온라인게이머로서 슬픈 지점이었습니다.

 

그런데 일본 게임 산업은 패미컴부터 시작해 PC가 아닌, 네트워크 연결되지 않은 하드웨어로 즐겨온 역사가 있다 보니 네트워크로 게임을 즐긴다는 생각 자체가 없었고, 어쩔 수 없는 부분일 겁니다.

 

결과적으로 일본의 게임 개발자 중 사실 온라인게임을 즐겨본 사람은 10%도 안 되었을 거라 생각합니다. 온라인게임이 뭔지도 모르고, 만드는 법도 모르고... 그래서 저같은 하드한 온라인게이머는 꽤 드물었습니다.

 

저는 양쪽을 다 플레이해 봐서 영향이 없었지만 온라인게임 지식이나 온라인게임을 만들기 위한 기술력을 가지고 있더라도 그런 게임을 만들지 않으니 평가를 못 받았습니다.

 

그래서 온라인게임 초강대국인 한국에서 히트하는 것은, 히트하지 못하면 오래 운영하지 못하니 허들이 매우 높은 조건이었죠. 일본 게임 산업의 시각에서도 도전이었는데 액토즈소프트의 조력과 유저 여러분의 지지 덕에 잘 해온 것을 매우 자랑스럽게 생각합니다.

 

그렇게 생각했고 그 자체가 자랑스럽기는 하지만 오케스트라 콘서트나 팬 페스티벌에서 한국 유저 여러분과 즐기며 다시 한 번 '결국 웃음이 나는 곳에서는 다 같이 웃고, 슬픈 대목에서는 다 같이 우는구나' 라고, 게임은 국경과 관계 없다는 생각이 들었습니다. 일본에서 와서 한국 여러분이 '파이널판타지14'를 즐겨주면 좋겠다, 한국 서비스가 잘 되었으니 좋다고 생각하면서도 그보다는 나라와 관계 없이 그저 게임을 즐기는 게 좋은 일이라는 것을 한국 유저 여러분에게 배워서 정말 좋았고, 한국, 중국 모두 같은 패치 속도로 전세계 유저들이 같은 느낌, 생각으로 플레이하게 되면 좋겠다 생각합니다.

 

역시 한국 시장은 세계와 비교해 PC방이 강한 환경에서 PC방 랭킹이 중요한 것이 사실입니다. 글로벌에서 봐도 한국은 매우 특수해서 '파이널판타지14'는 플레이스테이션에서도 플레이할 수 있는데 한국에서는 PC에서만 운영되는 스타일이라 한국에서 어떻게 더 어필할 수 있을지, 한층 더 어려워질 가능성도 있지만 글로벌과 일체감을 갖고 즐길 수 있도록 운영하는 것이 결과적으로는 플러스 요인이 되지 않을까 싶습니다.

 



 

10년 전 일본 MMORPG가 롱런하지 못한 징크스를 깨고 싶다고 했는데 실현된 것 같습니다. 액토즈, 최정해 실장의 노력에 대해 어떻게 평가하시나요
요시다 디렉터: 앞 질문과 겹치는 내용이 됩니다만, 역시 회사는 자원 봉사를 하는 것이 아니라 돈을 벌어야 한다, 그것도 지금 당장...이라는 것이 대부분 경영자의 의견일 겁니다. 경영자의 입장에서는 그것이 맞는 자세라 생각합니다. 게임의 상태가 좋아져 사람이 잘 모이면 더 벌 수 있겠네, 아이템을 더 많이 팔 수 있겠구나 로 자연스럽게 생각하게 됩니다.

 

하지만 저의 방침 자체가 순간의 이익보다 더 소중한 것이 있고 커뮤니티가 커지고 강해지면 이익은 자연스레 따라오는 것이니 눈앞의 일만 생각하지는 말자는 것입니다. 결과로 보여줘 왔기에 회사를 설득할 수 있고 경영진은 게임을 잘 모르니 조용히 하라고 말할 수 있습니다.

 

최정해 실장이나 액토즈는 '파이널판타지14'가 자신들의 게임이 아니니 제 방침에 따르지 않아도 되고 이런저런 의견이 있을 겁니다. 하지만 '파이널판타지14는 달라', '요시다의 방침대로 가자'고 해 왔고, 액토즈의 상층부도 이해해 준 덕분에 팬 페스티벌에도 함께 하고 즐겁게 해 나가고 있이죠.

 

어려운 시기도 있고, 회사가 어려워지면 압박이 더 심할 수도 있는데 지금까지 서비스를 이어온 것은 비즈니스맨이자 게임을 좋아하는 입장에서 매우 어려운 일인데 잘 해 주셨고, 유저 여러분도 그 부분을 알아 주시면 좋겠습니다.

 

한국 서비스를 시작하며 인터뷰를 하고 2015년 지스타에도 불려와서 이야기를 했는데, 한국에서 온라인게임 책임자가 라이브 방송을 하고 스테이지에 올라가는 것은 당시에는 생각하기 힘들었습니다. 과거에는 운영자가 칼에 찔린 사건도 있었다고 들었죠.

 

그래도 최정해 실장은 글로벌 방침을 따라 제대로 라이브 방송도 하고싶다고 나서서 해 주셨고 아주 부담되었을 텐데 열심히 해 왔습니다. 말실수로 혼난 적도 있지만 그런 인간적인 부분까지 포함해서 최정해 실장이 있어서 여기까지 해올 수 있었고, 그게 그의 매력이기도 할 겁니다.

 

오랫동안 '파이널판타지14' 팀으로 해 온 액토즈 여러분이 정말 '파이널판타지14'를 좋아하고, 제 장황한 말도 잘 번역해 주시고... 힘드셨을 겁니다. 오케스트라 콘서트에도 액토즈 팀 전원이 와 주셨고 누구보다 더 엉엉 우시던데, 정말 그런, 애정을 가진 팀이라고 생각합니다.

 

긴 시간 이야기를 나눴습니다. 마지막으로 한국 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면 들려주시기 바랍니다
요시다 디렉터: 7.0 글로벌 릴리즈부터 오래 기다리셨습니다. 최대한 좋은 밸런스, 버그 문제가 없도록 해서 12월 3일 한국에도 출시한다고 발표할 수 있게 되어 안심했습니다.

7.0, 7이라는 숫자로 되어 있지만 새로운 시작에 불과합니다. 앞으로 그래픽 업데이트도 오고 신천지에도 가고, 7.x 시리즈로 가는 이야기도 이미 만들고 있습니다. 확실하게 엄청 두근거릴 이야기를 준비하고 있으니 7.0을 천천히 자신의 페이스로 즐겨주시면 기쁘겠습니다.

 

이번에는 배틀 콘텐츠의 즐거움을 제대로 전하자는 목표도 있어서 레벨 100이 된 무작위 숙련자 던전에는 다양한 새로운 기믹을 가진 보스들이 기다리고 있습니다. 지금까지 하던 대로 도전하면 바로 전멸당해 버릴 수도 있어 '그러고 보니 숙련자 던전이었지'라고 떠올리시게 될 겁니다. 잘 준비해서 도전하시기 바랍니다.

 

그리고 반드시 여러분이 즐거워할실 게을임 만들고 다시 한국에 돌아올 테니 그때까지 계속 '파이널판타지14'를 즐겨 주시면 좋겠고, 다시 한국에 돌아오는 것을 목표로 열심히 하겠습니다. 계속해서 잘 부탁드립니다.

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