[리뷰]성공적 변신 '진 삼국무쌍 ORIGINS', 우리들의 무쌍은 지금부터 시작이다

등록일 2025년02월07일 09시20분 트위터로 보내기



 

오리지널 주인공이라는 파격적인 설정을 들고나온 코에이테크모게임즈의 '진 삼국무쌍' 시리즈 최신작 '진 삼국무쌍 진 삼국무쌍 ORIGINS'을 나오자마자 바로 플레이해 봤다.

 

'진 삼국무쌍 ORIGINS'은 코에이테크모의 간판 시리즈, '진 삼국무쌍' 시리즈 최신작이다. 8편까지 나온 시리즈 신작을 '진 삼국무쌍 9'가 아닌 '진 삼국무쌍 ORIGINS'으로 넘버링한 것에서 알 수 있듯, 시리즈 리부트에 가까운 작품으로 개발됐다.

 

출시 전 우려가 컸던 타이틀이지만, 결론부터 적자면 우려는 기우에 불과했다. 성공적인 변신으로 무쌍 시리즈는 앞으로도 계속 해 먹을, 아니 해 나갈 수 있다는 믿음을 준 타이틀이 됐다.

 



 

'진 삼국무쌍 ORIGINS'을 플레이하며 느낀 점들을 정리해 봤다.

 

리뷰 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈
기사 작성: 이혁진 기자

 

줄어든 무기 종류, 개성은 더 강해졌어
'진 삼국무쌍 ORIGINS'이 이제까지 시리즈와 가장 달라진 점이라면 역시 친숙한 삼국지 무장들이 아닌 오리지널 주인공의 시점으로 플레이하는 게임이 되었다는 점일 것이다. 이 점 때문에 출시 전 기대만큼 우려도 컸던 타이틀. 이번 작품에서 플레이어는 삼국지에 등장하는 무장이 아닌 '이름 없는' 영웅으로 스토리를 진행하게 된다.

 



 

스토리 자체는 삼국지의 그것으로, 조조, 손견, 유비 등 주요 세력들의 유명 무장들과 교류하고 동료, 혹은 적으로 전장에서 마주치게 되며 일부 무장은 '수행무장' 으로 전장에 동행할 수도 있다.

 

사용 가능한 무기는 검, 창, 수갑, 비권, 박도, 곤, 쌍극, 모 그리고 언월도의 9종이다.

 



 

게임 도입부에서는 검으로 시작하여 스토리 진행에 맞춰 차차 사용 가능한 무기가 추가되면서 전체 스토리의 40% 정도 시점에서 마지막으로 언월도가 개방된다. 하나씩 사용해 보면서 취향에 맞는 무기를 선택하면 되는 식으로, 꼭 한가지 무기만 고집할 필요는 없다는 점에 유의하자. 전투 중 무기를 교체할 수도 있다.

 



 

무기에 따라 전투 스타일이 확연히 달라진다. 예를 들자면 검은 통상공격 N회 후 강공격으로 차지공격을 발동하는 올드스쿨 무쌍 방식인데 비해, 모의 경우 강공격을 홀드하여 적의 공격을 버텨내다가 차지 강공격을 발동하는 대 군단 '일기당천' 지향의 탱킹 스타일을 가지는 식이다.

 

달라진 전투 스타일, 그리고 더 자세히 다뤄지는 동탁에 얽힌 스토리
'진 삼국무쌍 ORIGINS'의 전투에서 적의 중요한 공격은 명확하게 신호를 보여주며, 해당 신호에 맞춰 빠르게 적절한 반응을 하는 것이 액션의 포인트가 된다.

 

기본적인 공격은 가드를 눌러 받아치기를 하는 것이 포인트로, 적이 바로 위축되고 외공 -브레이크 게이지- 을 깎을 수 있게 된다.

 



 

위험한 공격을 시도하면 적에게 주황색이나 하얀색 혹은 빨간색 신호가 발생한다. 주황색의 경우 '발경' 판정의 무예로만 취소시킬 수 있으며, 하얀색의 경우 그냥 강공격으로도 깰 수 있다. 빨간색의 경우 캔슬할 수 없고 회피하거나 거리를 벌려야 하니 주의하자.

 

적의 외공을 다 깎으면 그로기 상태가 되며 이때 강공격을 시전하면 '수권'으로 큰 대미지를 가할 수 있다. 적이 일정 체력 이하인 경우 처형 모션이 발생한다.

 

시리즈 일부에 존재했지만 큰 의미가 없던(?), 주인공을 따라다니는 호위병이 '진 삼국무쌍 ORIGINS'에서 다시 등장했다. 이들을 이용, 필요한 타이밍에 '전법'을 발동 가능하며 전법은 발동까지 꽤 긴 쿨타임이 존재한다.

 



 

호위병들을 정해진 위치에 배치시켜 거점을 지키거나, 지정된 위치로 돌격시켜 적 무장을 공중에 띄우거나, 일제사격을 가해 체력을 깎는 등 다양한 전법이 존재한다. 위력이 무시할 수 없는 수준이라 상황에 따라 전황에 큰 영향을 줄 수 있으며 쿨타임 관리는 필수이다. 다시 채택하며 나름 신경쓴 것이 느껴졌다.

 

스토리는 '적벽'까지만 다룬다는 것이 일찌감치 공개되어 팬들의 우려를 샀는데, 실제 플레이해 보니 하다 끊기는 느낌은 아니었다. 184년 황건적의 난 부터 시작, 192년 동탁의 죽음을 거쳐 200년 관도 전투, 그리고 208년 적벽 전투 까지의 내용이 펼쳐진다.

 



 

삼국지를 다룬 창작물에서 대부분 처음에 잠깐 다루고 바로 넘어가는 184년~192년 사이 내용이 매우 길고 자세해졌다. 그 후에 조조/손견/유비 세력으로 스토리가 분기되는것을 감안하면 사실상 동탁의 죽음까지가 체감 스토리의 절반 정도는 되는 수준이다.

 

변화에 대한 느낌은 긍정적, 무쌍의 근본으로 돌아간 전투에도 만족
'진 삼국무쌍 8'의 오픈월드는 조금 무리한 변화였던 것 같고, 역시 '진 삼국무쌍 ORIGINS' 처럼 진작 갔어야 한다는 생각을 하게 만드는 타이틀이었다.

 

물론 '진 삼국무쌍 8'의 경험이 다듬어져 '진 삼국무쌍 ORIGINS'의 대륙 맵을 만들었다고도 생각 할 수 있겠지만, 역시 '진 삼국무쌍 8'의 그것은 오픈월드에 너무 매몰된 시도가 아니었지 않나 하는 생각이 강하게 든다.

 



 

대륙 맵에 '자연경관'을 구현해서 꽤 영리하게 '마음껏 돌아다닐 수 있지만 상호작용은 약간의 재화 채집과 돌발전투 밖에 없는' 부실함을 가려버렸다. 8편처럼 할 수 있는 것을 다 해버리면 만드는 쪽도 힘들지만 받는 쪽도 뭘 해야 할지 -앵커가 없다고 보통 말하는- 방황하게 된다. 눈속임이라고 해도 스토리 전개와 주인공의 위치에 걸맞는 지금의 맵 시스템이 게임 시스템으로는 압도적으로 좋은 느낌을 준다.

 

'진 삼국무쌍 ORIGINS'에서 가장 마음에 든 것은 역시 전투로, 'ORIGINS'이라는 부제에 걸맞는, 무쌍 장르의 가장 원초적인 근간에 닿아있는 대 군단 전투가 백미였다.

 



 

게임기 성능의 발전이 여기까지 왔구나 라는 느낌도 받았는데, 그야말로 수백명이 한 화면에 구현되고 동시에 돌격하여 적의 대군단에 부딛히는 전투는 장관이었다.

 

단순히 숫자만 많은 것이 아니라, 대군단의 지휘관은 전황을 일거에 바꿀 '대전법'을 발동시키기에 플레이어는 아군의 대전법 발동을 보조하고 적의 대전법 발동 저지를 위해 그야말로 수백, 수천명이 몰려있는 적진에 뛰어들어야 한다.

 



 

동료들과 같이 돌격한 것이 아니라면 수없이 몰려오는 적장과 호위병, 특히 호위병들의 전법 러쉬에 좌충우돌 두들겨맞는 '무쌍장르적으로 굉장히 리얼한' 상황에 맞닥뜨리게 된다. 이것이 전투, 이것이 군단...

 

대군단과 함께 적진으로 돌진하는 연출은 '진 삼국무쌍 ORIGINS'의 하이라이트로, 이 게임이 무엇을 보여주고자 하는지가 함축되어 있다. 기마병과 함께 말을 타고 달려가면 아드레날린이 머리끝까지 솟구치는 느낌이다.

 

무쌍 장르 자체의 한계는 그대로. 하지만 그것이 무쌍 아닌가
플레이어가 무의 극한에 이르러 일기당천으로 전장을 호령하는... 것은 맞지만 전장에서 승리하려면 아군의 구조 신호에 호응해야 한다. 뒤처리 전문도 아니고...

 

여기 잠깐 가서 무장만 처리하고 다음에는 저기에 가서 거점을 방어하고, 다시 저쪽에 가서 아군을 구조하고... 분명 무장도 쓰러뜨리고 병사들도 잡고 해서 kill 수는 올라가고 있지만... 이게 맞나?

 

이런 식으로 장르 자체에 갖게 되는 의문은 이번 작품에도 여전히 존재한다. 개인의 무와 전장에 선 장수라는 정체성의 충돌이라고 해야 할까.

 



 

다만 그 '의문'에 대한 답은 사실 게임 내에서도 존재한다. 바로 '여포'이다. 그렇다. 플레이어는 여포인가? 여포처럼 혼자 오롯이 절정의 무로 존재하고 싶은가? 라고 의문을 던져오는 것이다. 진정한 삼국무쌍은 제자리에서 천명을 베어 넘기는 것이 아니라 전장을 아니 그 너머 천하를... (이하생략) 

 

이 작품을 시작으로 뒤에 이어지는 이야기가 기대되는 리부트 첫 작품이었다고 정리하면 될 것 같다.

 



 

'진 삼국무쌍 ORIGINS'의 부제 자체가 중의적인 표현이 아닐까. 그저 'ORIGIN'이었으면 리부트를 위한 네이밍으로 치부할 수 있었겠지만 복수형이 되면서 '삼국지 이야기의 시작은 누구로부터 시작되는가' 가 되어버렸다. 그것이 황건적과 장각들인지 주인공과 그 주변인물들, 혹은 조조, 손견, 유비 등등인가는 해석의 영역이겠지만...

 

전투 시스템, 집단전, 대륙 맵, 무기 시스템 등 기본이 될 수 있는 것은 다 준비됐다. 유저에 따라 호오가 조금 갈릴 순 있으나, 이번 작품이 전반적으로 튀는 부분 없이 기초가 튼튼한 수작이라는 점에는 대부분 동의할 것이다. 리부트 첫 작품이라는 입장에서 보면 수작 이상의 기념비가 될 것이라 생각한다.

 

90점을 줘도 좋을 최고의 무쌍 게임, DLC는... 정말 없을까?
모두가 DLC가 있을 것이라고 예상했지만 없다고 발표됐고, 출시 후 모두가 DLC를 바라고 있다.

 

'적벽대전 까지만 다룬다고? 이거 분명 이후 이야기가 시즌 3까지 DLC로 나오겠구만' 이라고 비웃었는데 게임이 정말 잘 나오면서 '제발 이후 이야기를 만들어 주세요 빨리' 상태가 되어버렸다. 그렇다. 아니 DLC가 아니라 그냥 ORIGINS 2를 만들어 주십시오.

 



 

'진 삼국무쌍 ORIGINS'는 매너리즘에 빠진 시리즈를 리부트하고 미래로 나아가기 위한 최적, 최선의 선택과 결과물이다. 그렇다 해도 어디까지나 무쌍이라 장르 자체의 호오를 뛰어넘을 정도는 아니지만 '장르의 호오가 사라진 결과물이면 그것은 무쌍이 아닐 것'이라고 해야할 것이다. 즉 '진 삼국무쌍'이라는 틀 내에서 이 작품은 그야말로 'MUST-PLAY' 타이틀이라 해도 과언이 아니다.

 

당신이 '진 삼국무쌍'의 플레이 경험이 있거나, 관심이 있다면 이 게임을 플레이하면 된다. 과거의 무쌍은 어땠는가를 이야기하기에는 조금 미묘하지만 '미래의 무쌍은 어떻게 될 것인가' 를 이야기하려면 이 게임이 그 시작이다.

 



 

당신이 무쌍에 아무 관심이 없고 그저 처음 보는 게임이라 리뷰 점수를 참고하여 플레이 유무를 결정하고자 한다면, 그래서 이 게임에 점수가 필요하다면 이 게임에 매길 점수는 90점이다.

 

사실 -10점이 어디서 나왔는지 설명하기는 어려운데, 기자와 리뷰어도 무쌍 장르 자체의 한계를 계속 의식하고 있는 것일지도 모르겠다. 장르 자체가 호오가 갈려서 만점이 90점이라 생각해도 좋다. 무쌍으로서는 만점에 가까운 게임이었다.

 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상