무쌍과 로그라이크의 만남 '무쌍 어비스', 허술한 면 있어도 확실하게 '재미있는' 게임

등록일 2025년03월05일 15시15분 트위터로 보내기



 

코에이테크모 게임즈가 자사의 대표 IP이자 장르인 '무쌍'과 로그라이크 장르를 결합한 '무쌍 어비스'를 깜짝 공개했기에 바로 플레이해 봤다. 

 

'진 삼국무쌍'을 비롯한 무수한 '무쌍' 게임들을 선보여 국내 게이머들에게도 친숙한 오메가포스에서 개발해 코에이테크모 게임즈가 유통하는 로그라이트 무쌍 액션게임이다. 소니가 2월 진행한 'State of Play'에서 깜짝 발표되고, 발표와 동시에 출시됐다.

 

친숙한 '삼국무쌍', '전국무쌍'의 캐릭터들을 만나볼 수 있으며, 코에이테크모답게 자사 IP 콜라보도 속속 선보일 것으로 예상된다.

 



 

결론부터 적자면 '무쌍 어비스'는 대대적으로 선전하며 출시하는, 복잡한 시스템이나 엄청난 그래픽을 담은 게임은 아니지만 완성도를 따지기 전에 플레이하면 시간가는 줄 모르고 잡게되는 재미있는 게임이었다.

 

'무쌍 어비스'를 플레이하며 느낀 점을 정리해 봤다.

 

리뷰 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈

기사 작성: 이혁진 기자

 

친숙한 캐릭터로 즐기는 로그라이트, 원작에서 강하면 어비스에서도 강하다
'무쌍 어비스'의 등장 캐릭터는 '진 삼국무쌍 7 Empires'와 '전국무쌍 사나다마루'를 기준으로 하고 있다. 최초 100여명의 캐릭터가 포함되었고 업데이트로 계속 추가되고 있다.

 



 

첫번째 업데이트로 진나라 소속의 캐릭터 5종이 추가되어 기자의 '진 삼국무쌍' 최애캐 왕원희도 추가됐다. 장르 특성상 조금 질리는 시점에 새로운 캐릭터와 콘텐츠를 추가하는 기본에 충실한 무브로, 코에이테크모 게임즈가 IP 활용해 대충 시도하는 것이 아닌, 제대로 준비해 도전하고 있다는 인상을 주는 업데이트였다.

 

두번째 업데이트는 코에이테크모의 유명한 모 시리즈 주인공이 예정되어 있는 것으로 보이는데, 시기 상 '아틀리에' 시리즈 신작이 기다리고 있는 만큼 게이머들의 예상에서 크게 벗어나지는 않을 것 같다.

 



 

캐릭터 밸런스를 따지는 게임은 아니며, 원작에서 강했던 캐릭터는 어비스에서도 강하다는 느낌이다. 여포, 혼다 타다카츠 등등...

 

한번 플레이에 한시간 정도, 시간이 너무 빨리 지나가는 게임
쿼터뷰 무쌍액션 로그라이트 장르인데 각 요소가 모두 어우러져 조화를 이룬다.

 

인게임에서 얻는 재화로 영걸을 소환하고 소환한 영걸의 고유 액션과 무쌍난무로 쏟아지는 수백 수천의 적을 베어나가는 호쾌한 무쌍액션이 스트레스를 날려준다.

 



 

패턴 파악과 스킬 분배 같은 전술 요소에 순간적인 회피나 딜레이 캐치 등 피지컬 요소가 일부 들어갔는데, 갈수록 쉬워지는 장르 문법을 충실히 따르고 있다. 필요한 파츠를 하나하나 찾아서 쌓아올려 강해지는 기본 구조에 스테이지에 들어가면 랜덤한 경로와 선택지 제시, 누적되는 플레이로 조금씩 강해지는 구조이다.

 

한번의 플레이 -시작부터 최종 보스 클리어 까지- 에는 대략 한시간 정도가 소요된다. 조작 캐릭터를 하나 정해서 시작하면 스테이지 종료마다 동료를 영입할 수 있는 찬스가 발생한다.

 



 

동료를 라인업에 편성하면 해당 위치에 맞는 차지 공격 후 '영걸 소환' 을 할 수 있다. 일종의 '스킬' 개념이다. 동료마다 할당 된 스테이터스가 존재하며 -관우라면 힘/방어/불- 스테이터스마다 패시브 효과가 할당되어 있다. 방어가 일정수준 이상 쌓이면 피격 시 무적이 된다거나, 힘이 쌓이면 공격 범위가 증가한다거나 하는 식이다.

 

각 동료마다 태그(!)와 특수효과가 있고 특수효과 발동을 위해서는 일정 갯수의 태그와 스테이터스가 필요하다. 즉 '정해진 조합을 맞춰주면 특수효과가 발동하면서 확 강해진다' 고 생각하면 된다

 

스토리가 중요한 게임은 아니다, 혼돈, 파괴, 망각을 즐겨라
혼돈, 파괴, 망각 그 자체인 게임이다. 스토리는 그냥 '으아 큰일났으니 도와줘' 수준이고 자세한 설명도 없고 적은 우르르르 몰려나오고, 또 우수수 죽어나간다.

 



 

영걸 소환이나 무쌍난무의 이펙트가 엄청나게 화려한 편인데 게임 자체의 그래픽은 스위치에서도 원활하게 플레이 가능할 정도로 조절되어 있어 더욱 눈에 띈다. 그야말로 '와장창 다 때려부숨' 을 형상화한 게임이다.

 

스토리 보스를 클리어하고 돌아와도 아무것도 변하지 않은 것처럼 처음부터 다시 시작한다. 물론 차근차근 쌓이는 스테이터스가 있긴 하지만...

 



 

꽤 친절하게 튜토리얼을 진행해 주지만 게임에 익숙해지는 데 조금 어려울 수 있다. 게임이 로그라이크와 무쌍 사이 어딘가에 절묘한 균형을 이루고 서 있기에 한쪽에 익숙하면 기존 고정관념을 조금 버려야 게임이 서 있는 위치에 다다를 수 있기 때문이다.

 

대신 이 게임이 어떤 식으로 접근해야 하는지 확실히 인지하고 나면 무쌍 놀이동산에 온 로그라이크 유저마냥 한시간을 뚝딱 놀고갈 수 있게 된다. 아무리 생각해도 한시간을 플레이한 것 같지 않은데 돌아보면 분명 한시간이 지나있는 마법같은 경험...

 

모두에게 추천하긴 힘들지만 평점을 넘어선 어떤 재미가 담긴 게임
이런 게임을 모두가 할 수는 없다. 하지만 이 글을 본, 무쌍이라는 단어가 익숙한 당신은 이 게임을 해야 한다.

 

사람들이 무쌍이라는 장르에 바라는 것 중에 진중하고 무거운 면은 오리진이 담당하고, 이리저리 날뛰는 야단법석 부분은 어비스가 담당한다고 봐야 할 것 같다.

 



 

복잡한 스토리, 구해야 할 사람, 어려운 공략 같은 것은 다 필요없고 이펙트가 펑! 몬스터가 우수수, 보상이 짠! 하는 말초적인 쾌락만 남아있다고 해도 과언이 아니다.

 

객관적으로 잘 만들었는가 하면 아닌 것이, 아이디어는 분명 좋았는데 조율에 실패해서 밸런스가 튄다거나, 입문이 어렵다거나 지적하려면 할 수 있는 부분이 많은 게임이다.

 

그래픽이 좋고 연출도 잘 다듬어졌는가 하면 아니, 그래픽은 최저사양을 너무 의식해서 정말 최소한으로 조율되었고 반대로 연출은 너무 크고 화려하고 색감이 진해서 눈이 아플 정도이다.

 



 

거기에 사람들이 무쌍에 원하는 것을 다 들어줬느냐면 아직 빠진 -무쌍 오로치를 기준으로- 영걸이 잔뜩 있는데다 의상은 죄다 유료로 팔고 있다.
 
거기에 기본 가격이 조금 저렴하긴 하지만 그렇다고 가격만큼의 볼륨이 되느냐고 하면 아무래도 아쉬운 보스 숫자. 물론 파고들면 수백시간이 드는 것은 맞지만 단순한 노가다의 영역일 것이고...

 

하지만 이런 지적들은 아무래도 좋은, 그럼에도 재미가 나머지를 모두 압도하는, 기획이 찍어누르는 게임이 '무쌍 어비스'였다. 무쌍이 로그라이크에 이렇게 어울릴 줄 누가 알았겠는가.

 



 

스트레스가 쌓여서 게임으로 스트레스를 해소하고자 하는, 삼국무쌍이나 전국무쌍, 특히 무쌍 오로치를 즐겼던 사람이라면 한번 플레이해 보자. 리뷰어는 퇴근 후 이 게임을 한판 한 뒤에 운동을 시작하는 것이 평일 루틴이 됐다. 와장창 쾅쾅 날려버리면서 스트레스도 싹 날아간다. 진짜로...

 

개발진에게 부탁하고 싶다. '무쌍 오로치 3' 시스템 기반으로 '무쌍 어비스 2'를 만들어야 한다. 적당히 업데이트한 후에 2편을 꼭 만들어 주기 바란다.

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