AI 기술, 숏폼처럼 누구나 쉽고 짧게 개발 가능한 게임의 가능성을 열다

등록일 2025년09월19일 22시00분 트위터로 보내기

 

사일로의 오민환 공동대표가 'GXG 컨퍼런스 NEXT PLAY with Microsoft Cloud & AI'에서 현재 게임 시장에서 AI를 활용한 게임에 도전해야하는 이유와 게임 개발에 AI를 도입할 때의 장점에 대해 자세하게 설명했다.

 

오민환 공동 대표는 사일로를 설립하기 전 '이지 투 디제이', '디제이맥스', '슈퍼스타 SMTOWN', '리듬 하이브' 등 국내에 다양한 리듬게임을 개발 및 출시한 경력을 가진 베테랑 개발자이다.

 

특히 국내에 콘솔 게임 개발자가 드문 2006년 '디제이멕스 포터블'에 도전해 플레이스테이션 포터블 역대 매출 1위라는 기록을 세웠으며, 2012년 모바일게임 시장이 본격적으로 성장할 때 모바일 리듬게임 '탭소닉'을 출시해 구글 플레이 및 애플 앱스토어 매출 1위, 누적 다운로드 수 1400만을 기록하는 등 매번 새로운 플랫폼에 도전하고 유의미한 성과를 거둬왔다.

 

그리고 오민환 공동 대표는 본격적으로 AI 게임 시장이 열릴 것으로 기대되는 지금이 새로운 도전을 하기에 적기라고 판단하고 새로운 도전을 준비 중이다.

 


 

게임 시장 콘텐츠 제작 방식의 변화 필요
오민환 공동 대표가 지금이 AI 게임 산업 시장에 도전하기에 적기라고 판단한 이유는 지금의 게임 시장이 콘텐츠 제작 방식의 변화가 필요한 시기이기 때문이다.

 

현재 모바일게임시장은 2017년부터 2020년까지 꾸준하게 성장했으며 2021년 코로나 특수로 규모가 대폭 성장한 뒤로는 현재까지 정체기를 맞이했다. 이 이유는 단순히 하나로 설명할 수는 없겠지만 시장이 정체된 이유 중 하나로 오민환 대표는 숏폼 콘텐츠의 인기를 꼽았다.

 

숏폼의 큰 특징은 내 취향의 콘텐츠가 자동 재생되고 콘텐츠가 짧고 실제로 내 취향이 아니었다고해도 바로 다음 것이 재생되므로 사용자 입장에서 콘텐츠 실패에 대한 부담이 없는 편이다. 또한 사용자가 소비자이자 생산자이기 때문에 신선한 콘텐츠의 양이 방대하므로 연속 재생을 통해 다수의 콘텐츠의 소모가 가능하다.

 

반면 게임은 콘텐츠를 선택하기 전 유저가 직접 리뷰나 평점 등을 통해 소모 여부에 대한 판단을 해 이 부분에서 스트레스가 존재하고 하나의 콘텐츠에 긴 시간이나 많은 자원을 소모하므로 콘텐츠 선택 실패에 대한 부담감이 높은 편이다. 이 때문에 하나의 콘텐츠에 대한 최대 효율을 추구하면서 콘텐츠 선택에 허들이 높은 편이다.

 

특히 한국 게임 시장은 상황이 더 심각한데 2023년을 기준으로 한국 게임은 수출 증가율이 -로 떨어지며 위기를 위기를 맞이했다.

 

상황이 이렇다보니 주요 게임사들은 안정적인 매출을 올릴 수 있는 게임 개발에만 몰두하고 이로 인해 게임 콘텐츠 개발 방식은 답습하고 기존 작보다 더 나은 퀄리티를 내기 위해 개발비는 상승하고 유저 입장에서는 반복되는 게임 콘텐츠로 인한 피로도 상승과 게임 이탈이 증가하는 악순환이 반복되고 있다.

 


 

이 상황을 타개하기 위해서는 게임 장르의 변화나 산업의 변화보다는 게임사들의 콘텐츠 제작 방식의 변화가 필요하다고 오민환 공동대표는 전했다.

 

즉 현재 게임 제작 방식을 수정하거나 보완하는 것이 아닌 콘텐츠 제작과 소모의 패러다임의 전환이 필요하다는 것이다.

 

AI 혁신을 통한 게임 콘텐츠 패러다임 전환
오민환 대표는 콘솔 게임에 도전할 때도, 스마트폰 리듬 게임에 도전할 때도 효율성이 낮다는 의견을 꾸준히 받아왔다며 AI 게임에 도전하는 현재도 AI는 세밀한 조절이 힘들고 결과물이 일정하지 않아 사람이 후처리를 해야한다는 효율성의 지적을 받고 있다고 밝혔다.

 

물론 이 말은 틀린 것이 아니고 실제로 사람의 후처리 문제는 아직 해결되지 않은 상황이지만 그는 지금이 도전하기에는 적기라고 강조했다.

 

그는 과거 영상 산업을 예로 들며 뤼미에르 형제의 영화로 시작된 영상 산업은 1920년 정체된 이후 TV가 등장한 이후 TV 콘텐츠가 영화 제작 규모를 앞서기 시작했고 1990년대 후반에는 아이폰의 등장 이후 사용자가 직접 제작하는 시대가 되며 공급량이 급증했다고 언급했다.

 

이는 게임업계에서도 비슷하게 이어지고 있다. 1970년 아타리의 콘솔 게임으로 시작된 게임 시장은 1990년대부터 안정적인 규모를 유지하다 스마트폰이 등장한 이후 생산량이 급성장했으며 '로블록스'와 같은 UGC가 등장한 이후 규모가 또 크게 성장한 상태이다. 그리고 우리는 AI를 통한 콘텐츠 제작이 가능해지면서 또 다른 게임 산업 규모 성장의 기회를 잡은 상태이다.

 

다만 유튜브의 등장 이후 콘텐츠의 생산 시간이 대폭 줄어든 영상 콘텐츠에 비해 게임은 여전히 생산 시간이 길어 콘텐츠 공급 면에서 밀리고 있다며 이를 해결하는데 AI가 큰 도움이 될 것이라고 그는 전했다.

 

그가 이렇게 밝힌 이유는 AI로 콘텐츠를 생산할 때 코스트가 획기적으로 줄어들기 때문이다. 실제로 2022년 한 연구는 AI 도입 전 3D 에셋 제작 비용이 100달러가 넘던 것이 AI 도입 후 0.1달러로 떨어졌다고 밝혔다.

 

다만 이 때 제작된 이미지를 콘텐츠로 활용하기에는 어려운 수준이 많았지만 AI 개발로 인한 가능성을 입증했다.

 

그리고 오민환 대표는 사일로에서 지속적으로 AI로 개발에 혁신을 가져올 수 있을지를 알기 위해 지속적으로 프로젝트를 진행하며 효율성을 높이고 있다고 전했다.

 

사일로가 가장 먼저 게임 제작에 AI를 도입한 것은 '스냅 픽셀'이다.

 

스냅 픽셀은 캐릭터 이미지, 스테이지 구성 리소스 등 핵심 게임 콘텐츠를 전량 AI를 통해 생성하면서 무제한 라이브 서비스를 진행하고 있다.

 

AI 모델은 직접 제작해 엔비디아 RTX 4090 GPU로 하이퀄리티 이미지 생성 AI를 학습했으며, 헤어스타일, 눈동자 색, 성격 반영 표정 등 캐릭터 일관성 유지하면서 학습을 진행했다.

 

그 결과 게임에는 24개의 캐릭터, 캐릭터 당 74장 총 1,776장의 캐릭터 일러스트 콘텐츠가 수록될 수 있었다.

 


 

총 캐릭터 이미지 제작 기간은 학습이 끝난 후에는 약 18시간으로 1장 당 38초 정도 소모됐는데 이 양은 기존 사람이 작업하는 방식으로 진행 시 68명의 일러스트레이터들이 1년 이상(1장 당 2주 소요)되는 양이라고 오민환 공동대표는 설명했다.

 

이는 생성형 AI가 아니면 사실상 불가능한 스펙으로 이를 통해 AI 시대에서 가능한 새로운 개념의 게임 콘텐츠 기획 필요하다는 것을 그는 깨달았다고 전했다.

 

오민환 공동 대표는 아울러 콘텐츠 제작 외에도 운영에도 AI 자동화를 적용했다. 사용자들의 콘텐츠 소모 상황을 AI 자동 모니터링으로 확인하고 전체 콘텐츠의 소모 예상 시점을 파악하고 콘텐츠 소모 예상 시점이 도래하면 AI가 이미지를 자동 추가 생성하고 업데이트를 진행하며 안정적인 서비스를 이어갈 수 있다.

 

특히 스냅 픽셀은 출시 1달 만에 576장의 신규 일러스트를 추가하며 AI의 효율성을 높였다.

 


 

최근에는 자체 AI 외에도 마이크로소프트의 애저 AI를 도입하면서 AI 연구 개발 속도도 더 증가했다.

 

이미지 AI는 학습 시에는 고성능의 GPU가 필요하고 이미지 생성에는 저렴한 GPU를 사용해 비용을 절감할 수 있는데 개인이 이를 모두 보유하는 것은 힘들지만 애저 AI에서는 자유롭게 상황에 맞게 GPU 변환이 가능해진 것.

 

특히 오민환 공동대표는 AI의 활용이 익숙해진 뒤 신작 게임 제작 속도가 이전보다 더 빨라졌다고 밝혔다.

 

스냅 픽셀은 8명이서 핵심 콘텐츠를 AI로 제작하는 방식으로 개발해 1년의 개발 기간이 들었는데 후속작 '랜드마크 블록 격파'는 3명의 개발자가 모든 게임 콘텐츠를 AI로 기획 제작해 3주만에 완성했다. 아울러 가장 최신작 '두뇌성장 스튜디오'는 2명이서 기획, 그래픽, 코딩 등 제작 전과정을 AI를 사용해 제작하면서 2일만에 제작을 완료할 수 있었다.

 


 

오민환 공동대표는 본인의 경험을 바탕으로 AI를 단순히 보조적인 도구로 보다는 AI에 적합한 콘텐츠를 찾으면 개발 효율성을 높일 수 있으며 게임 콘텐츠의 영역 구분을 통한다면 생산성은 물론 퀄리티도 극대화가 가능하다고 전하며 강연을 마무리했다.

 

 

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