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넷마블의 대표 IP를 현대적으로 리메이크한 '세븐나이츠 리버스'가 2025년 5월 15일 한국에서 먼저 출시된 후 9월 18일 글로벌 정식 출시됐다. 이후 '세븐나이츠 리버스'는 글로벌 주요 게임 시장에서 상위권에 오르는 등 글로벌 흥행의 청신호를 보였다.
'세븐나이츠 리버스', 글로벌 출시 5주 만에 누적 매출의 85% 달성… 전 세계 RPG 다운로드 1위
센서타워 앱 퍼포먼스 인사이트 데이터에 따르면, '세븐나이츠 리버스'는 2025년 5월 한국에서 먼저 출시된 이후 약 430만 건의 다운로드와 약 1억 4,000만 달러의 매출을 기록했다. 선출시된 한국은 다운로드(42.4%)와 매출(84.6%) 모두에서 압도적인 비중을 차지하며 초기 흥행을 주도했다.
9월 18일 글로벌 출시 이후, '세븐나이츠 리버스'의 인기는 동남아 주요 시장을 중심으로 빠르게 확산되었다. 태국(35.8%)과 인도네시아(13.3%)가 글로벌 다운로드의 절반 가까이를 차지하며 핵심 성장 시장으로 부상했다.
글로벌 출시 기준, 매출 비중에서도 한국(26.2%)은 여전히 가장 큰 시장으로 자리했지만, 일본(18.3%), 태국(15.1%), 대만(11.3%), 미국 (9.6%) 등 주요 지역에서도 고른 성과를 거두며 글로벌 흥행작으로 도약했다.
글로벌 출시 후 5주 동안 매출의 74%가 해외에서 발생하며, 한국 중심의 초기 흥행이 빠르게 글로벌 시장으로 확산된 양상을 보였다.
'세븐나이츠 리버스'는 전 세계 모바일 RPG 다운로드 1위, 매출 8위를 기록하며 전 세계 유저들의 높은 관심을 입증했다. 특히 원작 세븐나이츠 IP의 탄탄한 팬덤과 현지 오프라인 쇼케이스 등 지역별 맞춤형 마케팅 전략이 다양한 시장에서의 빠른 유입으로 이어진 것으로 분석된다.
세대와 성별을 아우른 글로벌 오디언스 구조
센서타워 오디언스 인사이트에 따르면, '세븐나이츠 리버스'의 주요 매출 시장은 연령과 성별 분포에서 서로 다른 특성을 보였다.
한국은 남성 플레이어 비중이 87.6%, 18~34세가 81.6%로, 젊은 남성 게이머 중심의 구조를 보였다. 반면 일본은 35세 이상이 절반 이상을 차지하고 여성 비율은 26%로, 세대와 성별이 상대적으로 고르게 분포된 균형형 시장으로 나타났다. 태국은 18~24세가 61.3%, 여성 비율은 27.1%로, 주요 시장 중 가장 젊은 층이 두드러지며 남녀 비율 또한 가장 균형적으로 형성되어 있다.
이처럼 시장별 유저 구조는 상이하지만, 공통적으로 '세븐나이츠' 오리지널 시절부터 형성된 팬덤 기반의 복귀 유저와 신규 유입 유저가 함께 공존하는 특징을 보인다. 이는 지난 10여년 간 구축된 IP 인지도와 브랜드 신뢰를 바탕으로, 세대와 성별을 아우르는 보편적 매력을 지닌 RPG로서의 완성도를 다시금 입증하는 결과로 해석된다.
한국은 인스타그램, 일본은 X… 시장별 광고 전략이 만든 성과
센서타워 디지털 광고 인사이트에 따르면, '세븐나이츠 리버스'는 시장별로 차별화된 채널 전략을 전개했다.
한국에서는 메타 채널을 중심으로 광고가 집행되었으며, 특히 인스타그램이 전체 디지털 광고의 노출의 86%를 차지했다. 반면 일본에서는 인스타그램 외에도 X, 틱톡, 유튜브, 페이스북 등 다양한 채널을 병행했다. 광고비 기준으로 X의 비중은 24%에 불과했지만, 노출 비중은 46%로 전체 채널 중 가장 높았다. 이는 X가 일본 내 게이머들에게 강력한 영향력을 지닌 채널임을 보여준다.
실제로 센서타워 오디언스 인사이트 분석 결과, 일본의 PC, 콘솔, 코어, 캐주얼, 하이퍼캐주얼 게이머 페르소나 모두 소셜 채널 중 X에서 가장 높은 광고 노출을 기록했다. 즉, X는 일본에서 게임 커뮤니티와 소통 중심 플랫폼으로 기능하고 있음을 시사합니다. '세븐나이츠 리버스' 역시 이를 반영해 X에서 공식 계정을 운영하며, 유저들과의 직접적인 접점을 강화했다.
이러한 결과를 반영하듯, 일본 내 광고 노출 1, 2위 소재 모두 X에서 진행된 캠페인이었습니다. 각각 이미지형과 동영상형으로 집행되었지만, ‘새롭게 이어지는 1억 명의 이야기, 전 세계가 기다리던 세븐나이츠 리버스 드디어 출시! 지금 다운로드 하면 전설 레이첼 & 에이스 획득!'라는 동일한 문구를 사용했다.
이 문구는 일본 유저에게 과거 IP에 대한 향수와 리워드형 인센티브를 동시에 자극했다. ‘1억 명의 이야기', ‘전설을 뛰어넘는' 등의 표현은 원작 세븐나이츠의 연결 고리를 강조하며 감정적 몰입을 강화하는 한편, ‘지금 다운로드 시 레이첼 & 에이스 획득'이라는 즉각적 보상 요소를 통해 행동 전환을 유도했다.
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