그라비티가 ‘라그나로크3’, ‘라그나로크 어비스’, ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭)’ 등 3종의 ‘라그나로크’ IP 신작을 비롯해 다수의 타이틀을 ‘지스타 2025’에서 선보인 가운데, 현장에서 ‘라그나로크’ IP 3종을 개발한 주요 관계자들과의 인터뷰를 진행했다.
그라비티는 ‘지스타 2025’ 현장에 다양한 플랫폼과 장르를 아우르는 다수의 타이틀을 선보였다. 이중에서도 정식 넘버링 타이틀인 ‘라그나로크 3’를 필두로 하는 메인 타이틀 5종은 많은 기대감을 불러 일으키고 있다.
13일 진행된 합동 인터뷰에서는 메인 타이틀 5종 중에서도 그라비티가 중요하게 여기고 있는 3종에 대해 궁금한 점을 묻고 답할 수 있었다. 현장에는 ▲‘라그나로크3’ 정기동 사업 PM, 조이메이커 스티븐 시 대표 ▲’라그나로크 어비스’ 선상웅 사업 PM, 차오 강 디렉터 ▲’라그나로크 온라인 프로젝트 1.5’(가칭) 백창흠 개발 총괄, 김용남 개발 PD 등이 참석했다.
정식 넘버링 부여 받은 ‘라그나로크3’, 개발 역량 총동원해 제작 중
정식 넘버링을 받으면서 ‘라그나로크 온라인’의 정식 후속작으로 포지셔닝 한 ‘라그나로크3’는 그래픽과 BGM 등 원작 특유의 감성을 그대로 재현하면서도 현대적으로 재해석했으며, 100인 대규모 길드전과 시즌제 콘텐츠의 도입 및 지속 업데이트로 신선함도 함께 추구하는 그라비티의 차기 핵심 타이틀이다.
여기에 자유 파밍 및 자유 경제 시스템의 지원, 원작에서 만날 수 있었던 다양하면서도 매력적인 직업들을 계승함과 동시에 차별화된 직업들도 함께 선보이며 ‘라그나로크’ 기존 팬과 신규 이용자들 모두를 만족시키기 위한 타이틀로 개발되고 있다.
특히 PVE는 물론 PVP 본연의 즐거움을 위해 더욱 정교한 컨트롤과 전략이 요구되며, 다양한 스킬 빌드를 조합해 자신만의 조합과 전략을 완성하는 재미도 느껴볼 수 있다. 여기에 최대 100명이 참여하는 대규모 레이드 던전, 100인이 동시에 접속하는 대규모 공성전, ‘라그나로크’ 하면 떠오르는 타격감과 스킬 이펙트의 퀄리티 극대화도 특징으로 내세웠다.
정기동 사업 PM은 ‘라그나로크3’에 넘버링을 부여한 이유에 대해 “이용자들이 원작 ‘라그나로크 온라인’의 감성을 그대로 현대적인 감각으로 발전시킨 타이틀을 원하고 있는 것을 알고 있다. 또 우리도 그렇게 만들기 위해 많은 노력을 기울여왔다. ‘라그나로크3’는 기존 감성은 계승하고, 퀄리티와 디자인 철학은 업그레이드 한 게임이다. 또 원작보다 볼륨이 크고 완성도가 높도록 ‘라그나로크 오리진’과 함께 했던 조이메이커와 개발 역량을 총동원해 제작하고 있다. 그래서 넘버링을 붙여도 된다고 판단했다”고 밝혔다.
또 다양한 ‘라그나로크’ IP 게임들이 이미 개발 및 서비스 되는 가운데 일정 수준 이상의 성과를 늘 달성할 수 있었던 비결과 이유에 대해 정 사업 PM은 “다양한 장르의 게임들을 여러 시장에 출시해온 것은 사실이고, 또 성과도 거뒀다. 하지만 아직도 이용자들의 니즈(요구)가 많다. ‘라그나로크’ IP를 활용해 더 다양한 장르, 이용자들이 좋아할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있고, 이것이 곧 우리의 강점이라고 생각한다. 다양하면서도 완성도 높은, 이용자들이 실망하지 않을 만한 타이틀을 출시하는 것이 목표다”라고 설명했다.
핵심 키워드는 ‘자유’, 풀 3D 그래픽과 논타겟팅 스킬 채택한 ‘라그나로크 어비스’
다음으로 마이크를 잡은 그라비티 선상욱 사업 PM은 ‘라그나로크 어비스’에 대해 소개하고 질문에 답했다.
‘라그나로크 어비스’는 ‘LIGHT UP THE NEW GEN(새로운 세대를 밝히다)’라는 키 메시지, 그리고 ‘자유’라는 키워드를 중심으로 개발된 액션 MMORPG다. 풀 3D 그래픽과 논타겟팅 스킬 시스템을 채택해 자유로운 전투가 가능하며, 정교한 3D 모델링과 세련된 텍스쳐 그리고 다양한 코스튬을 통해 나의 취향에 맞게 커스터마이징이 가능하다.
원작에 등장하는 몬스터, 보스들 또한 마찬가지로 풀 3D로 구현했으며, ‘프론테라’ 등 주요 마을은 오픈월드로 구성돼 있어 몰입감을 높인다. 더불어 실시간 낮, 밤 연출과 사계절 날씨 시스템, 인게임 기상 예보 시스템도 지원한다.
뿐만 아니라 원작 스킬과 ‘라그나로크 어비스’만의 고유 스킬, 직업별 패시브, 필살기처럼 사용하는 유니크 스킬 등 이 게임만의 차별화 포인트도 충실히 적용됐다. 특히 스킬과 관련된 과금 없이 시간과 노력을 들이면 스킬 세팅이 가능하다는 설명이다.
선상욱 사업 PM은 ‘라그나로크 어비스’의 특징이 자유로운 모험과 탐험이라고 강조했다. 특히 탐험은 게임의 중요한 콘텐츠로, 탐험에서만 얻을 수 있는 장비와 코스튬도 존재한다. 이에 대해 선 사업 PM은 “자동 사냥으로 시간을 보내는 것 보다는 퍼즐과 모험을 즐기면서 파밍하는 행위를 중요하게 여기고 있다”고 덧붙였다.
다크 판타지 분위기 강조한 ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5’, 2026년 하반기 출시 예정
마지막으로는 ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5’(가칭)의 백창흠 개발 총괄, 김용남 개발 PD가 나섰다.
‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5’는 기존에 밝은 분위기를 유지하던 ‘라그나로크’ IP 게임들과는 달리 어두운 분위기를 강조하고 있다. ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5’에서는 세계관을 ‘평행 거울 세계’와 ‘확장 세계’ 두 가지의 축으로 구분했다. ‘평행 거울 세계’는 ‘마(Ma)’ 콘셉트의 어두운 세계관이 반영되었으며, ‘미들랜드’를 통해 ‘확장 세계(빈란드’)로 이동할 수 있다는 설명이다. 모험가(이용자)는 두 세계를 모두 여행하고 탐험하게 된다.
더불어 ‘라그나로크’ 특유의 북유럽 신화 기반 분위기를 보다 강화한 것도 특징이다. 적대 세력으로 등장하는 거인과 관련된 요소들을 적극적으로 도입하고, 연결성이 부족했던 ‘마족’, ‘마왕’에 대한 신화적 연결성도 강화했다는 설명이다. 이를 통해 ‘라그나로크 온라인’ 원작에서는 경험하기 어려웠던 보다 어둡고 절박한 세계라는 요소를 선보이고, 모험가(이용자)는 단순한 한 명의 모험가에서 세계를 구원할 유일무이한 영웅으로 지위가 상승하게 된다.
‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5’는 기존에 ‘라그나로크 온라인’의 진입장벽이 높고 어려운 게임이라는 내부 피드백을 받아들이고 개선점을 적용한 프로젝트다. 자동 진행 시스템이 적극 도입되었으며, 던전과 PVP 그리고 공성전 등 컨트롤이 필요한 콘텐츠에서는 수동 조작을 유지했다. 또 메인 퀘스트 타임 라인 재조정, 퀘스트 진행 편의성 증가, 다양한 육성 루트에 대한 가이드 제공, 스테이터스와 스킬 추천 시스템, 아이템 비교 UX도 적용됐다.
뿐만 아니라 퀘스트, 맵, 아이템, 스킬, 메모리얼 던전 등 기존 콘텐츠의 대부분(90% 이상)을 계승하고 개선이 필요한 부분에는 일부 개선점을 적용한 것도 특기할 만한 사항이다. 특히 스킬의 경우 원작 ‘라그나로크 온라인’에는 1550개 이상이 존재하는데, 이를 97% 이상 계승했다는 설명이다.
여기에 더해 ‘마(Ma)’라고 명명된 디자인을 적용해 NPC 원화, 맵 디자인 추가 및 수정, 기존 도트 감성을 유지하는 디자인 수정 등도 이루어졌으며, 사운드 및 나레이션 적용, 언어별 퀘스트 성우 녹음 추가, 멀티플랫폼 대응 등 기술적인 개선도 더해졌다.
백창흠 개발 총괄은 ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5’를 출시된 지 시간이 흐른 게임을 요즘 게이머들도 즐길 수 있도록 재구성한 ‘클래식’과 같은 것이라고 설명하며, 2026년 상반기 사전 등록과 정식 게임명 공개를 거쳐 2026년 하반기 출시할 예정이라고 덧붙였다.
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