블리자드 엔터테인먼트의 전략 시뮬레이션 게임 '스타크래프트2' 밸런스 디자이너 데이비드 킴이 한국 유저들에게 확장팩 '군단의 심장' 베타 테스트에 많이 참여해 줄 것을 당부했다.
블리자드 코리아는 10월 5일 서울 청담동 사옥에서 데이비드 킴 화상 인터뷰를 진행하고 스타크래프트2의 밸런스 개발 상황에 대해 전하는 시간을 가졌다. 데이비드 킴은 스타크래프트2 밸런스 디자이너로 국내 게이머들에게 친숙한 한국계 개발자.
싱글과 멀티는 개발팀이 달라
Q: 싱글 플레이와 멀티 플레이의 밸런스 조정을 어떻게 하고 있는지 궁금하다.
데이비드 킴: 전혀 다른 게임으로 취급해 다른 팀이 개발을 진행한다. 밸런스 맞추는 사람도 다르고 유닛들의 밸런스도 다르다. 멀티플레이 디자인팀이 따로 있고 싱글플레이 팀도 따로 있는데 물론 겹치는 부분도 있어 협의 하에 진행 중이다.
예를 들어 군단숙주는 싱글과 멀티에 다 있는 유닛으로 컨트롤, 게임 내에서 어떻게 사용할지 등에 대해 서로 조언을 주고 받는다. 하지만 각각의 밸런싱을 맞추는 건 전혀 다른 방식으로 하고 있다.
군단숙주는 싱글 플레이에선 잠복 시 자동적으로 타겟을 안 찍어도 로커스트들이 공격에 나선다. 하지만 멀티 플레이에선 이 부분이 문제가 된다. 멀티 플레이에서는 로커스트들의 유인이 가능해서 컨트롤을 더 할 수 있도록 디자인해야 했다. 싱글 플레이에선 컴퓨터가 상대라 레벨 디자인을 통해 맞출 수 있는 부분으로 조작이 쉽도록 디자인했다.
Q: 싱글 플레이 캠페인 플레이 시간은 어느 정도 걸리나?
데이비드 킴: 미션 수는 20개인데 각각의 플레이 시간은 하기 나름이라 확실하겐 말하기 힘들다. 미션 별로 자유의 날개와 비슷한 플레이 시간을 요할 것으로 본다.
Q: 자유의 날개에서 캐리건이 다시 인간으로 돌아오는데 군단의 심장에서는 어떻게 되는 것인가?
데이비드 킴 : 싱글 플레이는 캐리건의 복수에 관한 내용이다. 다음 싱글 플레이 관련 이벤트에서 공개될 듯 하다.
고수, 초보 모두 즐길 수 있는 밸런스 추구
Q: 베타테스트 진행중인데 유저들 의견 긍정적, 부정적 어떤가?
데이비드 킴 : 나쁘지 않다고 보고 있다. 도움되는 의견이 많았다. 자유의 날개 피드백보다는 이번 피드백이 훨씬 도움이 된다. 많은 선수, 유저들이 참여해 다양한 피드백을 줬으면 좋겠다.
Q: 밸런스 튜닝 어느 정도 단계에 이르렀는지 궁금하다.
데이비드 킴 : 밸런스를 맞춰가고 있는 중이다. 베타 출시 후 매주마다 패치를 진행하고 있는데 완벽한 밸런스보다는 상성, 디자인 위주로 맞춘 후에 밸런스를 맞추려고 생각중이다. 누가 어느 유닛에 강하다 이런 것을 따지기보다는 기본 유닛의 성능을 향상시키기려는 노력하고 있다.
현재는 특히 프로토스 예언자가 강하다고 생각한다. 저그의 군단숙주나 살모사 같은 경우도 앞으로 밸런스만 맞추면 된다고 본다.
거머리 지뢰 같은 테란 유닛은 밸런스 맞추는 데 어려움을 겪고 있다. 이번 주에 거머리 지뢰를 패치해 기존의 1회성 유닛이 아닌 오래 사용할 수 있는 전략병기, 지형 컨트롤이 가능한 유닛으로 만들 예정이다. 거머리 지뢰의 목표는 지속적 전투유닛이다. 밸런스 조절은 유닛 완성 후에 진행할 것이다.
Q: 베타 테스트 버전의 밸런스는 어떻게 평가하나?
데이비드 킴 : 현재는 물론 맞지 않다고 본다. 새로운 유닛의 디자인을 맞춰가는 중이고 베타 기간이 그리 오래되지 않았기도 하다. 프로 선수들도 게임을 많이 해보지 않아서 앞으로 베타 테스트를 진행해 가며 맞춰 나갈 예정이다.
Q: 군단의 심장에서 종족 별로 추구하는 스타일 같은 게 있나?
데이비드 킴 : 프로토스는 견제 유닛이 많이 없다고 본다. 프로선수들의 경기를 보면 질럿, 템플러 등을 앞세워 공격하는 견제플레이는 있지만 드랍 등 확실한 견제능력이 부족하다. 그 부분을 개선하기 위해 노력 중이다.
또 프프전 후반으로 가면 거신 대 거신 싸움에서 끝나는 양상이 많이 나오는데 거신을 이길 수 있게 폭풍을 개선했다. 또 모선이 게임 전반에 큰 영향을 끼치고 있는데 수정할 계획이다.
테란은 팩토리 위주의 전략이 대세이지만 이후에는 팩토리 위주 전략보다 배럭스와 팩토리를 겸비한 다양한 전략을 펼칠 수 있도록 노력할 계획이다.
저그는 방어 위주로 플레이하는 테란, 프로토스 유저들에게 이기기 힘든 면이 있다. 군단숙주나 살모사같은 경우 방어라인 공격을 위해 추가된 유닛이다.
Q: 현재는 1대1만 테스트가 진행 중인데 2대2 이상도 준비 중인가?
데이비드 킴 : 1대1 밸런스가 가장 중요하다고 본다. 먼저 그 부분을 해결하고 그 뒤에 테스팅이 필요하다면 진행할 예정이다.
Q: 밸런스 맞추는데 가장 중요한 영향을 미치는게 프로게이머들의 의견인가? 개발자, 일반이용자 등 어느 층의 의견을 잘 반영하는지 궁금하다.
데이비드 킴 : 어느 부분이 중요하다기보다 피드백을 다양하게 받아서 이론에 적합한 피드백을 적용하려고 노력한다. 프로들의 피드백도 반영했고 커뮤니티에서 나오는 좋은 피드백도 반영한다. 어느 게 중요하다 따지기보다 전체적으로 프로 레벨에 맞춘 밸런스를 목표로 한다. 최종 목표는 낮은 레벨 유저들도 쉽게 즐길 수 있는 게임이 되는 것이다.
Q: 테란 선수들이 우리 죽인다고 하고 저그, 프로토스 유저들이 테란 불쌍하다고 할 정도인데 테란에 메리트를 별로 안 주고 있다.
데이비드 킴 : 사실 현재 게임 디자인 면에서 테란이 가장 약하다고 생각한다. 그래서 거머리 지뢰가 가장 중요하게 생각하는 이슈 중 하나가 됐다. 거머리 지뢰 유닛에 초점을 맞춰서 테란에 강점을 주려고 노력 중이다.
그래도 모자란다고 판단되면 새로운 신유닛을 투입하는 방안도 고려하겠다. 현재 최선을 다해 고치려고 노력중인 이슈 중 하나이다.
가장 약한 종족? 당신이 하는 바로 그 종족
Q: 테스트 진행하며 가장 인기있는 종족은 무엇인가, 소외받는 종족은?
데이비드 킴 : 초반에는 저그가 강하고 프로토스가 약하다는 인상이 있었다. 그동안 패치를 해오며 프로토스의 예언자가 강해진 것에 비해 폭풍 사용 빈도가 낮아서 프로 선수나 테스터들에게 폭풍 사용 피드백을 좀 받고 싶다.
모선제어소는 유닛같지 않은 느낌이다. 느리고 방어에만 특화돼 있어서다. 베타를 진행하며 개량해 이제는 초반에 뽑으면 견제플레이가 가능한 유닛이 됐다. 현재는 테란 쪽 유닛에 포커스를 맞춰서 다른 종족 신유닛처럼 강력한 뭔가를 보여줄 수 있도록 조정 중이다.
Q: 가장 많이 받은 피드백은?
데이비드 킴 : 다른 종족이 강하고 내가 하는 종족이 약하다는 피드백을 가장 많이 받았다.
Q: 제이 윌슨이 스타2 개발진이 디아블로만 하고 스타2 개발을 안한다고 폭로한 적이 있는데 사실이었는지, 개발이 늦어진 게 정말 디아블로3 때문인지 궁금하다.
데이비드 킴 : 일은 일이고 게임을 즐기는 건 즐기는 거 아니겠나. 개발팀 내에서 디아블로3와 와우 플레이를 많이 하는 편이긴 하다. 그러나 그것 때문에 일이 밀리진 않는다. 일이 우선이다. 출시 날짜를 우리가 정하는 게 아니기 때문에 그저 최고의 결과물을 만들어내려는 노력에만 힘을 쏟았다.
Q: 출시가 임박했다. 군단의 심장은 자유의 날개가 없이는 플레이가 안 되나?
데이비드 킴 : 기존과 같은 방식으로 나갈거다. 자유의 날개가 없으면 군단의 심장 플레이는 불가능하다.
Q: 테란에 변신 로봇들이 많은데 왜 그런가? 트랜스포머 영향인가? 저그 살모사의 경우 끌어오는 그래픽이 어색한데 이런 부분은 수정하고 있나?
데이비드 킴 : 테란 종족에 변신 로봇이 많은 건 개발하다 보니 어쩌다 그렇게 된 것이다.
살모사의 경우 끌어오는 능력이 구현하기에 문제가 많은 능력이었다. 만들기 어려워 코드 서포트도 많이 받았고 고치는 부분도 많았다.
게임플레이가 가장 중요하고 플레이에 영향을 끼치지 않는 범위 내에서 아트 그래픽 등을 고치는 방향으로나갈 계획이며 게임플레이를 바꾸지 않으면서 고칠 수 있는 부분은 최선을 다해 고칠 것이다.
Q: 각국에서 테스트를 진행 중인데 나라별 특성 있나?
데이비드 킴 : 프로선수들 포럼이 있는데 외국 선수들은 어느 종족이 강하다고 얘기가 나올 경우 토론이 길어진다. 한국은 피드백만 딱 주고 토론이 안돼서 아쉽다. 한국에서도 프로선수들이 많이 참여하고 피드백을 많이 줬으면 좋겠다.
Q: 연내 출시 되겠나?
데이비드 킴 : 끝이 안보여 뭐라 말하기 힘들다.
Q: 클랜 시스템은?
데이비드 킴 : 군단의심장 출시와 함께 도입될 것이다. 그룹 시스템도 도입될 건데 그룹은 복수 가입이 가능하다. 그룹은 좋아하는 팀 등 가입해 정보 확인이 가능하다.
Q: 얼마나 완성에 가까워진 건가?
데이비드 킴 : 싱글플레이가 다 끝났으니 반은 넘었다. 현재 50%~100%사이이다. 100%에 가까워지면 출시할 것이다.
Q: 신규유저 위한 생각 있나?
데이비드 킴 : 우리 게임은 1대1 중심 게임이다. 신규 유저를 위해 베타 테스트에도 들어가있는 콘텐츠가 일부 존재한다. 커맨드를 심플하게 만들어 공격 움직임 능력만 나오도록 바꾸기도 했다. 어떻게 하면 처음 접하는 유저들이 좀 더 쉽게 스타2 배울 수 있을까에 신경 썼다. 베타 도입된거 외에도 테스팅을 진행 중이다.
전략 시뮬레이션 게임을 한번도 접해보지 않은 직원들을 불러 테스팅을 하고 피드백을 받으며 어떻게 나가야 처음 스타2를 접하는 유저들이 쉽게 배울 수 있을까를 많이 생각 중이다. 실제로 개발도 하고 있다.
Q: 군단의심장에서 맵에디터 변경점 있나?
데이비드 킴 : 개발 중인 부분이 많은데 우선 멀티플레이에 주력할 생각이다. 전체적 추가점 등은 현재 확실하게 말하기 어렵다. 맵에디터 사용, 데이터에디터 사용시 디테일한 부분들이 많이 좋아졌다. 지형 거리 체크 기능 같은 것도 추가됐다.
Q: 프로게이머들 경기 많이 못 봤다고 했는데 그사이에 좀 봤나?
데이비드 킴 : 될 수 있는 한 모든 경기를 다 보려고 노력중이다. GSL이나 OSL은 내가 본 경기도 있고 팀내에서 보고 의논한 경기도 있다. 될 수 있는 한 한국, 해외경기 모두 다 보려고 노력 중이다. 베타로 많이 바쁘지만 자유의 날개 패치가 필요한 상황이 언제올지 몰라 주요 대회경기들 다 보고 있다. 패치가 필요한 시점을 파악해 빠르게 업데이트를 할 수 있도록 준비 중이다.
Q: 깜짝 놀래킬 만한 요소는 좀 없나?
데이비드 킴 : 여기서 밝히면 깜짝이 아니게 된다. 디자이너보다는 아티스트들이 하므로 모를 때가 많이 있다.
Q: 자유의 날개에선 맵핵이 문제가 되고 있는데 보안 관련 문제 있는 거 아닌가? 군단의 심장 맵핵 등 부정행위 대응 방안은?
데이비드 킴 : 최선을 다해 고쳐나가는 부분으로 맵핵에 대한 해법이 점점 강화되고 있는 상태이다. 군단의 심장에서 뭔가 바뀌어서 끝난다기보다 시스템 조정 중으로 조금씩 줄여나가는 단계이다. 결과적으로 차차 해결해 나갔으면 좋겠다고 생각하는 문제 중 하나이다.
Q: 군단의심장에서 캐리어를 삭제한다는 이야기가 나오고 있는데?
데이비드 킴 : 폭풍 유닛이 우주모함을 교체할거라 생각했는데 베타에 들어가 보니 일반 유저뿐만 아니라 해외 유저들이 폭풍 사용이 어렵고 어떻게 써야할 지 조합 등 어렵다는 피드백이 많았다. 프로토스 캐리어는 사용하기 쉽게 추가되고 폭풍은 비슷하지만 더 전략적인 유닛이 될 것이다. 아무 때나 만들 수 없는 중요한 유닛으로 만들 예정이다. 원래는 폭풍으로 캐리어 지울 예정이었지만 둘 다 같이 전략적으로 사용 가능해 남겼다.
Q: 한국 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.
데이비드 킴 : 한국에 뛰어난 실력을 가진 유저가 많아서 베타에 많이 참여해 주셨으면 한다. 앞으로 더 완성된 게임으로 출시하기 위해 노력하겠다. 그 편이 프로선수들 역시 더 밸런스가 맞춰진 게임을 할 수 있고 유저들도 e스포츠를 더 즐길 수 있을 것이다. 베타 플레이를 많이 해 주시고 피드백, 리플레이 등을 통해 많은 피드백을 주시기 바란다.
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