위메이드엔터테인먼트가 지난 1일, 미디어를 대상으로 한 '이카루스M'의 사전 시연회를 개최하고 관계자들과 질의응답을 나누는 시간을 가졌다.
올 여름 최고 기대작 중 하나로 손꼽히는 '이카루스M'은 PC 온라인게임 '이카루스'의 IP를 활용한 모바일 MMORPG로 몬스터를 길들일 수 있는 '펠로우' 시스템 등 원작의 특징을 고스란히 녹여낸 것이 특징.
여기에 모바일 MMORPG에서는 처음으로 선보이는 대규모 공중 레이드와 다수의 PVP 콘텐츠, 그리고 10분 동안 구조물과 몬스터를 두고 타 길드 유저들과 경쟁해 더 많은 점수를 획득하는 길드가 승리하는 PVE+PVP 콘텐츠인 '길드대전', 8명의 유저가 동시에 '펠로우'를 타고 레이싱 경기를 펼치는 '펠로우 레이싱' 콘텐츠 등 다수의 즐길 거리를 담아냈다.
1일 진행된 사전 시연회 현장에서는 15레벨까지의 초반 게임플레이와 지상 레이드, 공중 레이드, 펠로우 레이싱 등 일부 콘텐츠를 확인할 수 있었으며, 게임에 대한 궁금증을 풀어보는 질의응답 시간도 마련됐다.
아래는 위메이드서비스 송모헌 대표, 위메이드이카루스 석훈 PD와의 질의응답.
위메이드가 오랜만에 신작 게임 출시를 앞두고 있는데 소감이 어떤가
사실 PC '이카루스'의 출시 전에 지금 장소에서 미디어 대상 시연회를 진행한 적이 있다. 그래서 감회가 새롭고 오랜만에 출시하는 만큼 기분이 정말 좋다. 게임은 열심히 개발하고 있고, 잘 완성해 유저 분들께 선보일 수 있도록 하겠다.
국내 시장에 워낙 모바일 MMORPG들이 많다. '이카루스M'만의 특징이 있다면 무엇인가
'이카루스M'은 한 마디로 모범생과 같은 게임이다. 모바일 MMORPG의 역사는 3~4년으로 비교적 짧지만, PC MMORPG의 역사는 10년이 훨씬 넘는다. 이러한 MMORPG의 문법과 방대한 세계관, 스토리, 조력자들의 도움과 안내를 받으면서 점점 성장하는 등의 틀이 MMORPG의 핵심이라고 한다면 '이카루스M'은 그야 말로 모범생이라고 할 수 있다. MMORPG를 즐기는 유저들이 오랜 기간 즐길 수 있는 모범적인 게임이라고 생각한다.
갑작스러운 서비스인 만큼 서비스에 대한 유저들의 걱정도 있을 것 같다
위메이드서비스는 신생 법인이긴 하지만 서비스 노하우는 충분히 축적됐다. 약 2~3년 가량 자체 서비스를 쉬는 동안, 회사 내부에서는 게임을 서비스 하고 싶다는 열정과 잠재력이 쌓였다. 그래서 자체 서비스를 하기로 결정한 순간부터 비교적 짧은 기간 내에 준비하는 것이 가능했다.
위메이드표 게임을 선보이기 위한 위메이드서비스의 핵심 정책은 '한 번 더 고민하고, 하나 더 드리자'다. 기존의 게임에서 배울 것들은 배우고, 불필요한 시간을 줄여 서비스 자체에 집중하고 있다. 남은 시간이 많지 않기 때문에 집중력이 필요한 만큼, 위메이드서비스는 게임의 발목을 잡지 않는 '가교' 역할을 하겠다.
자체 서비스를 하게 된 것이 개발사 입장에서는 긍정적이고 반갑다. 사실 퍼블리셔의 능력과 상관없이 커뮤니케이션 문제는 늘 존재한다. 하루가 걸릴 일도 수 일씩 걸리는 경우도 있다. 하지만 위메이드서비스와 위메이드이카루스가 함께하는 만큼, 남은 기간 대비 좋은 퀄리티의 게임을 선보일 것이다. 이러한 방향성에 대해 걱정을 하실 수도 있지만, 충분한 경험이 있기 때문에 크게 걱정하지 않으셔도 될 듯 하다.
위메이드서비스가 향후 자사의 다른 게임을 서비스할 수도 있을까
우선 초기 목표는 우리가 만든 게임을 직접 서비스 하는 것이다. 이후 '이카루스M'을 시작으로 위메이드 그룹 내에서 만들어지고 있는 게임들을 국내외에 직접 서비스하고 게임을 만드는 능력뿐만 아니라 서비스 경험을 확대해 '토탈 게이밍 컴퍼니'가 되는 것이 목표다. 당분간은 위메이드에서 만든 게임들을 서비스하는데 집중할 것이다.
경쟁사 게임들이 개인간 거래나 PVP에 집중하고 있는데 위메이드의 생각은 어떠한가
MMORPG를 크게 나누면 1대1 거래와 경매장으로 대변되는 '하드코어 MMORPG'와 캐주얼하면서도 개성 넘치는 MMORPG 두 종류로 볼 수 있을 것이다. '이카루스M'은 둘 사이, 즉 '미드코어' 정도로 보시면 된다.
'이카루스M'은 최상위 유저들끼리 극소수의 대미지 량을 놓고 다투는 게임은 아니다. 또 과금을 하지 않는 유저부터 많은 과금을 하는 유저까지 다양한 층이 있는데, 결과적 편차가 많이 나는 1대1 거래와 경매장 베이스의 하드코어 MMORPG를 표방하지 않는다. 때문에 경매장이나 거래 시스템은 게임에 들어가지 않을 것이다.
다만 경매장은 시스템 내에서 순환하는 방향으로 고민하고 있다. 거래가 개인이 플레이했을 때 이득을 취하기 위한 것이니, 경매장이 없는 대신 개인의 이득을 위한 다른 방법을 강구할 것이다. 이와 관련해 일종의 중개 거래소 같은 시스템은 마련되어 있다. 유저가 판매하는 아이템을 시스템에서 매입해서 캐시 재화 등으로 교환해주는 시스템이다. 시스템이 유저들의 아이템을 사고, 이를 다시 다른 유저들에게 파는 중개 시스템의 개념이다. 단순히 잡스러운 아이템을 처리하는 것이 아니라, 유저의 노력에 상응하는 현실적인 보상을 해줄 것이다.
7월로 출시 일정이 잡혔는데, 오픈 시점에서의 콘텐츠가 어떤 것이 마련되어 있나
사실상 차후 업데이트까지 개발이 끝난 상황이다. 최고 레벨은 150이며, 50레벨마다 각성을 한 번씩 할 수 있다. 다만 레벨이 오르는 데 어느 정도 시간이 소요될 것으로 보이고, 또 한꺼번에 너무 많은 콘텐츠를 제공해도 전부 다 재미있게 즐길 수는 없다고 생각했기 때문에 한번에 공개하지 않고 순차적으로 업데이트할 것이다.
경쟁 콘텐츠는 1대1 PVP 콘텐츠인 '영웅의 전당'과 3대3 PVP 콘텐츠 '경쟁전', 길드간 대전인 '길드 대전' 등이 준비되어 있고 '펠로우 레이싱'과 함대전' 등 충분히 개발되어 있다.
또 분쟁지역과 일반 지역으로 나뉘어진 필드 레이드도 마련되어 있다. 일반 지역에서는 비교적 낮은 수준에서 접근이 가능하며 평화롭게 즐길 수 있다. 하지만 분쟁 지역에서는 다른 세력과 PVP가 가능하기 때문에 다른 세력과 싸우며 동시에 레이드를 진행해야 한다.
같은 IP로 온라인게임과 모바일게임 모두를 개발하게 됐는데, 원작의 재미를 몇 퍼센트 정도 녹여냈다고 보고 있나
'이카루스M'을 개발하기 전에 원작 '이카루스'를 분석했다. 모바일에 맞지 않는 부분은 과감히 버리고, 장점중에서도 필요한 것만 가져왔다. 특히 '이카루스' 하면 '펠로우'가 가장 큰 특징이자 장점이기 때문에 '펠로우'와 관련된 많은 부분을 가져왔다.
이 외에도 많은 부분을 모바일에 맞게 재설계했다. 게임이 가진 특성들은 유지하면서도 콘텐츠와 편의성을 모바일에 맞게 바꾸었다. 그런 측면에서 보면 시대가 우리에게 맞게 변한 듯 하다. 2년 반 전 게임 개발을 처음 시작할 때만 하더라도 모바일 플랫폼에서 이런 게임이 구동될 수 있을까라는 의구심이 있었지만, 점차 하드웨어가 발전하고 개발 경험도 쌓이면서 원하는 것을 표현할 수 있게 됐다. 갖고 있는 노하우를 전부 풀어내는 것에 집중하고 있다.
사전예약 숫자 등 지표는 긍정적인지 궁금하다
정말 운 좋게도, 또 감사하게도 사전예약은 30만 명을 넘었다. 마케팅이 본격적으로 진행되고 있는 것이 아니고, 또 갑자기 서비스가 결정된 상황이어서 준비 시간이 필요한 만큼 점진적인 트래픽 유입을 기대하고 있는 상황이다. 공식 카페 가입자 수도 많아 기대감이 높은 편이다. 남은 2개월 동안 창의적이고 매력적인 마케팅을 진행해 많은 유저를 확보하고, 게임을 오픈했을 때 큰 탈 없이 선보일 것이다. 2년 반 동안 개발한 게임이지만, 25년 동안 사랑받을 수 있도록 하겠다.
게임의 출시에 앞서 각오를 한 말씀 부탁한다
진심을 다해 개발하고 있는 게임이기 때문에, 지금 가진 계획을 잘 실천해 생각했던 게임으로 완성하는 것이 가장 큰 목표다. '이카루스' 원작에서 못해본, 보여드리지 못했던 것들을 모바일에 녹여내고 있기 때문에 그런 부분들이 유저 분들에게 어필이 되었으면 한다. 시장 반응도 기대 이상이기 때문에 책임감을 가지고 빠른 시일 내에 시장에 선보이도록 하겠다.
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