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[창간기획]PC 온라인게임 강국에서 '코로나' 시대 까지, 국내 게임업계 격변의 10년 #1

등록일 2020년10월21일 14시50분 트위터로 보내기

 

국내 게임업계는 1990년대 처음 태동한 이래 다양한 이슈들과 숱한 난관, 그리고 변화 속에서 싹을 틔워 유망한 국가 효자 산업으로의 입지를 다지는데 성공했다. 조악하고 불편한 개발 환경 속에서도 다양하고 새로운 게임들이 만들어졌고, 그것들은 지금의 게임업계가 만들어지는데 힘을 보탠 양분이 되었다.

 

2010년부터 현재까지의 지난 10년간은 PC를 중심으로 한 온라인게임 시대에서 스마트폰의 보급으로 인한 모바일게임으로의 급격한 변화가 게임업계를 뒤덮었다. 또 콘솔 게임에 대한 R&D의 본격화와 VR·AR 게임에 대한 가능성이 대두되는 한편, 클라우드 게이밍과 크로스 플랫폼 그리고 '게임패스' 등 구독형 상품 등에 대한 조명도 이루어졌다. 국내 게임업계는 그렇게 IT의 발전에 따른 '급격한 변화의 바람'을 정면으로 맞으며 2020년을 보내고 있다.

 



 

얼핏 보면 무탈하게 2020년을 보내고 있는 것처럼 보이지만, 국내 게임업계에도 아직 해결해야 할 그리고 대비해야 할 것들이 산더미다. 그동안 새로운 것들에 잘 적응했는지 되돌아볼 필요가 있으며, 또 닥쳐올 미래에 대한 준비는 되어 있는지 점검해야 할 것이다. 또 현재 시점에서 지적되고 있는 문제들에 대한 해답도 조만간 내놓아야 한다.

 

국내 게임업계의 다사다난 10년을 함께 한 게임포커스가 창간 10주년을 맞아, 10년 동안 국내에서 일어난 변화의 흐름을 플랫폼 중심으로 돌아보는 시간을 마련했다. 여기에 더해, 최근 주목을 받고 있는 클라우드 게이밍 그리고 '포스트 코로나' 시대에 갖춰야 할 전략까지 향후 게임업계가 마땅히 갖춰야 할 경쟁력과 방향성에 대해 전망해 보기로 한다.

 



 

다양한 IP 쏟아져 나온 PC 온라인게임 전성기

2010년부터 2011년까지는 국내 온라인게임의 두 번째 전성기라고 해도 과언이 아닐 정도로 PC 온라인게임의 강세가 꾸준히 이어지고 있던 해였다. MMORPG 뿐만 아니라 스포츠, 슈팅, 리듬 등 장르를 가리지 않고 신작들이 등장했고, 실제로 전체 산업 규모는 해마다 폭발적인 성장세를 기록했다. 현재까지도 널리 알려져 있는 IP들이 이 시기에 탄생했고 지금까지도 그 영향력이 공고하다.

 

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2012 대한민국 게임백서'에 따르면, 2011년 국내 게임 시장의 규모는 전년 대비 18.5% 성장한 8조 8,047억 원으로 추산됐다. '바다이야기'의 충격파로 인해 크게 위축됐던 2000년대 중반을 거쳐 2009년부터는 두 자리 수의 성장세를 이어가고 있었고, 특히 이중에서도 PC 온라인게임 시장의 규모는 전체의 70.8%(6조 2,369억 원)를 점유할 정도로 높은 점유율을 보이던 시기였다. 국내 시장에서는 그동안 쌓아온 인프라와 개발력을 바탕으로 꾸준히 성장세를 유지했고, 국내 게임사들은 해외 시장에도 온라인게임들을 적극 수출하면서 가파르게 성장했다.

 



 

하지만 일각에서는 과도하게 편중된 플랫폼과 장르에 대한 우려도 나왔다. '바다이야기' 사태를 기점으로 아케이드 게임 시장은 존폐 위기에 몰릴 정도로 점유율이 급락했고, 비디오게임과 PC 패키지 게임 또한 당시에는 점유율이 극도로 낮았다. 이와 함께 캐주얼 장르를 중심으로 한 모바일게임의 가능성이 엿보이기 시작한 시점도 바로 이쯤이다.

 

물론 당시 모바일게임은 높은 성장률을 기록하기는 했으나 상대적으로 PC 온라인게임에 비해서는 못 미치는 수준이었다. 국내 게임시장에서의 점유율도 4.9%로 한 자리 수였으며, 완전히 스마트폰 등의 기기 보급이 확대되지 않았기 때문이었다. 당시 시장에 대한 전망 또한 PC 온라인게임의 성장세가 몇 년 가량은 계속될 것이라는 시각이 많았고, 이러한 전망을 의심하는 이도 적었다.

 



 

스마트폰의 등장으로 시작된 대격변의 시대

하지만 2012년에 접어들면서 시장은 급변했다. 눈부신 성장을 거듭했던 PC 온라인게임 플랫폼의 기세가 스마트폰의 보급과 캐주얼 모바일게임의 대두로 인해 한풀 꺾인 것이다. 물론 이미 탄탄하게 구성된 내수 시장과 거대한 수출 규모 덕분에 곧바로 역전된 것은 아니지만, 이러한 변화의 흐름을 빠르게 읽어내지 못한 게임사들은 몇 년 후 큰 실적 악화를 경험하게 된다.

 

2012년에는 스마트폰의 보급이 확대되고, 구글 플레이와 애플 앱스토어 그리고 '카카오톡 게임하기' 등 게임을 손쉽게 접할 수 있는 이용자 친화적 앱 마켓의 플랫폼 화가 이루어지면서 모바일게임 시대가 본격적으로 시작됐다.

 



 

특히 대형 게임사들이 온라인게임 사업에 들이던 힘을 빼고 모바일게임 개발에 착수하기 시작하면서 2012년은 말 그대로 새로운 시대로의 전환이 시작됐다. '카카오톡 게임하기'는 '카카오톡' 이용자들을 기반으로 빠르게 국내 모바일게임 시장에서의 스탠다드로 자리매김 했고, 'for Kakao'로 대표되는 캐주얼 모바일게임 전성기를 이끌었다.

 

2012년 국내 모바일게임 시장은 2011년 대비 89.1%나 성장하면서 매출액 8,009억 원을 기록한 것으로 조사됐다. 시장 점유율 또한 4.8%에서 8.2%로 약 2배 가까이 증가했다. PC 온라인게임이 8.8%로 겨우 한 자리 수 성장률을 유지하던 것과는 극명히 대비되는 성장세였다.

 



 

완전히 주류로 올라선 모바일 플랫폼

2012년부터 본격적으로 시작된 모바일로의 플랫폼 전환은 2010년대 중반에 들어서면서 PC 온라인게임의 성장세를 꺾어버렸고, 해가 지날수록 PC 온라인게임의 화려했던 전성기는 서서히 저물어가고 있었다.

 

심지어 국내 게임사들의 PC 온라인게임들은 모바일게임에게 점유율을 잃는 것과 동시에 '스타크래프트'의 뒤를 이은 새로운 '국민게임'인 '리그 오브 레전드'의 인기에 밀려나면서 힘든 시기를 보냈다. 신작이 나오지 않은 것은 아니지만, '아이온'이나 '마비노기 영웅전' 등과 같은 화려한 성공과 스포트라이트는 더 이상 없었다.

 



 

2014년과 2015년은 신작 온라인게임의 부재와 이에 따른 성장 정체, 모바일게임 사업으로의 대대적인 전환에 따른 성적이 본격적으로 가시화된 해다. 특히 2014년 열린 '대한민국게임대상'의 대상 수상작이 사상 처음으로 모바일게임 '블레이드'에게 돌아가면서 모바일게임이 완전히 국내 게임 시장에서의 주류로 자리를 잡았다는 평가가 쏟아졌다.

 

이러한 격변의 시대 속에서 국내 게임사들은 각자도생의 길을 걸었다. 온라인게임 부문을 아예 포기하고 모바일게임으로의 전환을 꾀하거나, 온라인게임 퍼블리싱을 포기하는 사례도 속속 등장했다.

 

이 가운데, 넷마블은 2013년경 빠르게 시류를 읽고 온라인게임 사업을 사실상 철수 수준으로 축소한 다음 모바일게임에 대한 투자를 적극 이어나가면서 빠르게 시장의 변화에 대응했다. 2014년 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 글로벌 히트에 힘입어 모바일게임의 가능성을 보여준 컴투스, '애니팡' 신화를 써내려 가며 폭발적인 성장세를 보여준 선데이토즈도 이러한 시류에 적극 대응하면서 활로를 개척했다. 이 외에도 위메이드 또한 당시 최단 기간인 12일 만에 1천만 다운로드를 기록한 '윈드러너'와 SNG 시대를 열었던 '에브리타운' 등의 타이틀로 모바일게임으로의 변화의 흐름에 가세하면서 기분 좋은 시기를 보냈다.

 



 

반면 일부 게임사들은 당시 온라인게임에서 모바일게임으로의 변화에 소극적으로 대응하거나, 혹은 온라인게임 사업을 일부 축소하는 정도에 그쳤다. 그리고 그 결과는 실적 하락으로 곧장 이어졌다. 넷마블이 모바일 플랫폼으로의 변화에 적극 대응하며 체제 전환을 통해 새로운 '3N' 대열에 합류한 것과는 대조적이다.

 

당시 이용자들의 신작 온라인게임에 대한 관심도는 높았지만, 서비스를 시작했던 온라인게임들은 모바일게임에 비해 이렇다 할 장기적인 성과를 내는 데는 실패했다. 기존에 인기가 있었던 MMORPG 장르 만을 중심으로 한 변화 없는 게임성, 기술 발전에 따라 모바일 플랫폼에서 인기 장르 전환에 대응하지 못하고 그대로 현실에 안주한 점, '리그 오브 레전드' 등 당시 돌풍을 일으킨 인기 게임들에 비해 부족한 경쟁력으로 인해 시장 점유율을 크게 빼앗긴 점 등이 이유로 거론된다.

 

물론 이러한 침체되는 PC 온라인게임에서의 분위기를 반전시키기 위한 글로벌 진출도 이루어졌다. 하지만 'PS4'와 'XBOX ONE' 등 8세대 콘솔의 강세가 이어지고 있던 글로벌 시장에서의 흐름에서는 큰 영향력을 발휘하기 어려웠고, 결과적으로 현상 유지를 하는 정도에 그치고 말았다.

 



 

IP 활용 모바일게임의 '롱런'과 부작용의 대두

PC 온라인게임에서 모바일게임으로의 급격한 변화 속에서 국내 게임사들은 저마다의 생존 전략을 강구했다. 모바일게임을 중심으로 한 체제 전환이 급속도로 이루어졌고, 널리 알려진 IP를 활용한 모바일게임 개발과 유명 연예인 및 배우들을 기용한 '스타 마케팅'도 활발히 전개됐다. 전체적인 시장 규모는 크게 성장했고, 모바일게임을 즐기는 유저 수도 크게 늘어났다.

 



 

특히 모바일 플랫폼으로 시장이 완전히 재편되고 시간이 지나면서, 그저 가볍게 즐기는 캐주얼 장르에서 더 나아가 미드코어, 하드코어 RPG 장르를 중심으로 한 모바일게임들의 장기 흥행이 눈에 띄기 시작했다.

 

2016년에는 넷마블이 '세븐나이츠'와 '모두의마블', '리니지2 레볼루션'으로 국내 시장에서 그 영향력을 공고히 했다. 게임빌의 '별이되어라!'와 컴투스의 '서머너즈 워: 천공의 아레나'도 국내외 시장에서 롱런하며 입지를 다졌다. 뿐만 아니라 웹젠은 '뮤 오리진'으로 의미 있는 실적을 만들어냈고, 넥슨은 기존에 이어오던 PC 온라인게임 사업을 일정 수준 유지한 채 '히트'로 모바일게임 시장에서의 가능성을 점쳤다.

 



 

하지만 이러한 변화는 국내 게임업계의 극단적인 양극화 현상을 불러 일으킴과 동시에, '스타 마케팅'으로 인한 과도한 마케팅 비용의 증가라는 부작용도 만들어 냈다. 또한 'for Kakao'를 중심으로 한 수수료 논란이 점화되는 한편, 확률형 아이템에 대한 논의도 대두됐다. 모바일게임에 대한 전환이 지나치게 빨리 이루어졌고, 그 과정에서 피로도와 부작용이 단기간에 쌓이면서 악순환이 시작된 시기였다.

 

'오버워치'의 깜짝 흥행 돌풍

이와 함께 PC 온라인게임 시장에서는 2016년 깜짝 등장한 블리자드엔터테인먼트의 '오버워치'가 엄청난 흥행 돌풍을 일으켰다. '오버워치'의 등장은 미처 모바일로의 활로를 개척하지 않은 게임사들에게 엄청난 위협이 됐다.

 



 

당시 국내에서는 모바일게임으로 시장이 재편되면서 대부분의 국내 게임사들이 '하이리스크'인 PC 온라인게임을 개발하기 보다는 상대적으로 적은 개발비용을 들여 큰 '하이리턴'을 만들어낼 수 있는 모바일게임 개발에 뛰어들었다. 이 때문에 신작 PC 온라인게임 개발은 사실상 중단 수준으로 그 명맥이 끊겨버렸다. 그 어떤 게임을 내놓아도 '리그 오브 레전드'의 아성을 뛰어넘기 힘들 것이라는 시각이 지배적이었다.

 

이 가운데 등장한 '오버워치'는 이러한 평가를 비웃듯 신드롬을 일으키며 크게 흥행에 성공했다. '오버워치'는 게임의 완성도가 높고 재미있으며 이용자들의 요구를 맞춰줄 수 있다면, 현재 주류 플랫폼이 무엇이든지 상관 없이 경쟁력을 갖추고 성공할 수 있다는 것을 증명해냈다. 이에 일각에서는 외산 게임에 안방을 내준 격이라며 지금이라도 지나치게 모바일게임 위주로 성장하고 있는 국내 게임업계를 돌아보고 점검해야 한다는 지적도 나왔다.

 



 

PC와 모바일 게임시장 매출 규모의 역전

하지만 이러한 주장이 무색할 정도로, 캐주얼 모바일게임부터 '블레이드'와 '리니지2 레볼루션' 등 하드코어 RPG 및 MMORPG로의 인기 장르 전환, 수많은 IP 활용 MMORPG들의 등장까지 겪으면서 국내 게임시장의 규모는 꾸준히 성장세를 기록했다.

 

한국콘텐츠진흥원은 2017년 기준으로 국내 게임시장의 규모는 전년 대비 20.6% 성장한 13조 1,423억 원이라고 밝혔다. 이중 모바일게임 시장 규모는 6조 2,102억 원으로, 전체 중 47.3%을 점유할 정도로 큰 파이를 차지하게 됐다. 특히 2017년은 PC 플랫폼과 모바일 플랫폼의 매출 규모가 처음으로 역전된 해이기도 하다.

 



 

2017년 6월 말 서비스를 시작한 '리니지M'을 비롯해 '검은사막 모바일'과 '뮤 오리진 2' 등 검증된 IP를 활용한 모바일게임들이 속속 시장에 등장하며 흥행에 성공해 각 게임사들의 실적을 책임졌고, 이러한 기조는 약 3년이 지난 지금까지도 계속 이어지고 있다.

 

하지만 이러한 게임들의 성공과는 별개로, 대규모 게임사들의 자본과 인력이 대거 투입된 MMORPG 위주의 시장성과 더욱 심화된 양극화 등 부작용에 대한 지적도 잇따랐다.

 

모바일 플랫폼으로의 전환에 발맞춰 게임사들이 생존 전략으로 선택한 것이 IP의 적극적인 확보 및 활용과 인기 장르인 MMORPG의 개발이었다. 하지만 이러한 기조가 지속되면서 게임사들이 최대한 안정적인 길만을 택하며 도전하지 않는다는 비판의 목소리도 일었다.

 

2부에서 계속됩니다.

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