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'코로나 1년' 게임하는 청소년 늘었다, 과몰입 비율은 감소... 한국콘텐츠진흥원 보고서 발간

청소년 게임 이용 빈도 및 시간 증가가 반드시 문제적 게임 사용의 증가로 이어지는 것 아냐

등록일 2021년04월06일 14시30분 트위터로 보내기

 

한국콘텐츠진흥원이 5일 '2020 게임 과몰입 종합 실태조사' 보고서를 발간했다.

 

이번 실태조사는 청소년의 게임 이용이 증가함에 따라 게임 이용이 청소년의 삶에 어떠한 영향을 미치는지 연구하고, 국내 아동 및 청소년들의 게임 행동 유형을 진단해 이용 실태를 정확하게 파악하기 위해 실시됐다. 이를 통해 연구진은 게임 과몰입, 게임 선용 현황을 진단하고 게임 행동 유형별 이용 특성과 기타 특성을 확인하고자 했다.

 

실태조사는 2012년부터 매년 전국 초중고 학생들을 대상으로 진행되었으며, 2018년부터는 대상을 확대하여 초등학교 저학년 학생, 학부모를 대상으로도 실시되어 왔다. 2020년 데이터를 취합한 이번 실태조사에서는 전국의 학생 14만여 명을 대상으로 조사를 진행했으며, 고등학교 3학년 학생은 조사 대상에서 제외됐다.

 

또한 올해에는 2018년과 2019년을 통해 보완된 설문 도구를 활용해 게임 행동 유형을 진단하고, '코로나19'로 인해 현장 설문조사가 아닌 온라인 설문으로 진행되었다. '코로나19' 확산 이후 처음 진행된 조사인 만큼, '코로나19'로 인해 게임 이용 실태가 어떻게 변화했는지 살펴볼 수 있는 중요 기초 자료가 될 전망이다.

 



 

아동 및 청소년 게임 이용 시간 증가… 과몰입군 비율은 증가하지 않아
연구진의 연구 결과에 따르면 '코로나19'가 발생하기 이전인 전년도에 비해 모든 게임 행동 유형에서 청소년의 게임 이용 빈도와 이용 시간이 증가한 것으로 나타났다. 게임을 즐기지 않는 '비사용자군' 비율이 다소 감소했으며, 게임 이용 빈도를 묻는 문항에서 '거의 매일 한다'고 응답한 비율이 모든 유형에서 가장 높게 나타났다. 뿐만 아니라 게임 이용 시간도 하루 평균 4시간 이상 게임을 즐긴다고 응답한 비율이 전년도 조사 결과에 비해 큰 폭으로 증가했다.

 

이처럼 '코로나19' 발생 이후 모든 게임 행동 유형에서 게임 이용 빈도와 이용 시간이 전반적으로 증가했으나, 과몰입군, 과몰입위험군의 비율은 증가하지 않은 것으로 나타났다. 연구진은 이에 대해 청소년의 게임 이용 빈도와 시간의 증가가 반드시 문제적 게임 사용의 증가로 이어지는 것이 아닐 수 있음을 시사한다고 평가했다.

 

연도별 게임행동유형

 


 

부모의 게임 이해도 높으면 자녀도 '과몰입'하지 않아
이 외에도 보고서에 따르면, 청소년의 게임 이용에 대한 부모(보호자)의 인지 정도를 게임 행동 유형별로 살펴본 결과, 게임 선용군과 일반 사용자군의 부모가 과몰입군, 과몰입위험군 부모보다 자녀의 게임 이용에 대해 더 잘 알고 있는 것으로 나타났다. 즉 부모가 게임에 대한 이해도가 높고 함께 즐기는 등 적절한 교육이 이루어질 때, 청소년이 게임에 과몰입하지 않게 된다는 것을 의미한다.

 

한편, 부모가 자녀의 게임 이용에 대해 '전혀 모르고 있다'고 응답한 비율은 모든 게임 행동 유형에서 감소했다. 연구진은 이에 대해 '코로나19' 확산으로 인해 가족들이 집에서 함께 생활하는 시간이 늘어남에 따라 자연스럽게 게임 이용에 대해 인지하게 된 결과로 추정했다.

 

청소년의 게임 이용에 대한 부모(보호자)의 인지 정도: 게임행동유형별
 

연구진 "게임 리터러시 교육, 저학년 아동 및 학부모 대상 교육 프로그램 필요"
연구진은 게임을 즐기는 학생들의 비율이 늘어나고 이용 빈도와 시간이 전반적으로 증가했음에도 과몰입군, 과몰입위험군 비율이 증가하지 않았다는 점을 주목해야 한다고 전했다. 특히 게임이 청소년들에게 중요한 여가 활동으로 자리잡은 만큼, 건강하게 게임을 즐길 수 있도록 스스로 이를 조절하고 자신에게 도움이 되는 방향으로 활용할 수 있는 능력을 길러주는 것이 중요하다고도 덧붙였다.

 

이를 위해 연구진은 다양한 게임 리터러시 교육 프로그램을 마련해 청소년들이 게임 조절력과 게임 활용력을 기를 수 있도록 해야 한다고 제언하는 한편, 비대면 상황에서도 이러한 프로그램들을 쉽게 접할 수 있도록 노력을 기울여야 한다고도 전했다.

 



 

이와 함께 초등학교 저학년의 게임선용군 비율이 상대적으로 낮다는 점을 논하며, 저연령 아동을 대상으로 한 이용 교육의 필요성을 주장했다. 아동들의 게임 시작 연령이 낮아진 만큼 가정과 학교에서 교육이 이루어질 필요가 있다는 것이다.

 

더불어 과몰입군, 과몰입위험군의 학부모가 게임에 대한 이해도, 인지 정도가 상대적으로 낮게 나타난 만큼 초등학교 저학년 학부모를 대상으로 한 교육을 중요하게 계획할 필요가 있다고도 제언했다.

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