[인터뷰]새로운 도약 나서는 슈퍼캣, 김영을 신임 대표가 말하는 슈퍼캣의 미래

등록일 2021년09월08일 09시20분 트위터로 보내기

 

'바람의나라: 연' 개발사로 잘 알려진 게임 개발사 슈퍼캣이 김영을 전 부사장을 신임 대표이사로 선임하고, 신작 개발과 일본 시장 진출에 힘을 쏟으며 새로운 도약에 나서고 있다.

 



 

슈퍼캣은 '누군가의 인생게임을 만든다'는 목표로 캐주얼 게임을 만들고 있는 개발사다. 캐주얼 RPG와 도트 그래픽에 대한 노하우가 가장 큰 장점으로, 첫 번째 타이틀이었던 '돌키우기 온라인'부터 8인 멀티 술래잡기 게임 '그래니의 저택', 게임 제작 플랫폼 '네코랜드' 등을 통해 유저들에게 눈도장을 찍었다.

 

이후 2018년 넥슨이 전략적 투자를 진행하면서 탄생한 '바람의나라: 연'으로 국내 시장에서 최고 매출 순위 2위를 기록하는 등 유의미한 성과를 거두었고, 최근에는 인기 고전 RPG '환세취호전' IP를 확보해 게임을 개발 중에 있다.

 



 

이 외에도 슈퍼캣은 오로지 각 직무에 필요한 최소한의 경력과 역량만을 보는 전 분야 신입 및 경력직 채용을 진행하고, '레이드 마스터즈' 등 자체 IP 개발작들을 통한 일본 시장 진출도 천명하면서 글로벌 게임사로의 입지를 다지기 위해 노력 중이다.

 

최근 새로이 대표 자리에 오른 김영을 신임 대표를 게임포커스가 만났다. 김영을 대표는 슈퍼캣이 가진 장점과 효율적인 경영 그리고 비전과 목표를 제시하고 성과로 이루어내는 리더십을 통해 회사를 이끌겠다며, 공개 채용을 통해 인재를 확보하고 글로벌 진출에도 힘쓰겠다고 포부를 전했다.

 

아래는 김영을 대표와의 일문일답을 정리했다.

 



 

비전과 사업 방향성, 그리고 대표 자리에 오른 첫 해의 목표가 있다면 무엇인가

슈퍼캣을 봤을 때 떠오르는 어떤 '이미지'가 있으면 좋겠다고 생각했다. 클래식한 재미를 주는, 도트 그래픽의 RPG를 정말 잘 만드는 개발사로 기억되고 싶다. 그런 게임들이 누군가에게 '인생 게임'이 될 수 있다면 우리에게 있어 엄청난 추억이 될 것 같다.

 

우선 취임 첫 해 목표는 '바람의나라:연'의 라이브 서비스를 잘 이어가면서, 글로벌 진출을 준비하는 것이다. 라이브 외에도 신작 '환세취호전'을 개발하는데 힘쓰고 있다.

더불어, 회사가 빠르게 성장하다보니 좋은 인재가 필요한 상황이다. 인재를 채용하고 기존 구성원들과 '팀플레이'를 잘 할 수 있는 환경을 만들 계획이다. 회사가 빠르게 성장하고 있는 만큼, 구성원들에게 함께 성장하는 즐거움과 성취감을 주고 싶다.

 

그렇다면 어떤 리더십을 보여줄 계획인가
명확한 비전과 목표를 제시하고 성과로 만들어내는 것이 가장 중요하다고 본다. 구성원들이 성과를 만들어내고 성취감과 스스로 성장했다는 뿌듯함, 보상을 통한 보람을 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하고 생각한다. 구성원들이 느끼는 조직의 만족도가 커지면 그것이 다음 단계로 성장할 수 있는 자양분이 될 것이라고 생각하기 때문이다.

 

지금의 슈퍼캣이 이처럼 성장할 수 있었던데는 구성원들의 열정과 노력이 있었기에 가능했다. 그런 구성원들에게 보상을 확실히 해드리기 위해 노력하고 있다. 역량있는 사람이라면 누구나 도전할 수 있고 성과를 낼 수 있는 곳이 바로 슈퍼캣이다.

 

현재 슈퍼캣은 사내 문화에 맞춰 자격조건 없이 역량만을 고려한 공개 채용을 진행하고 있다. 비전과 목표를 제시해 좋은 인재와 함께 성과를 내는 것, 그리고 그 결과를 공유하고 좋은 사례를 만들어내는 것이 앞으로 보여줘야 할 리더십이라고 본다.

 



 

슈퍼캣이 가진 경쟁력은 무엇이라고 생각하나
크게 세 가지로 본다. 클래식 IP를 발굴하는 안목, 유니크한 도트게임 제작 능력, 직관적인 재미를 구현하는 능력이 그것이다.

 

우리는 클래식 IP를 발굴하는 안목을 갖고 있고, 이를 통해 과거 즐거웠던 소중한 추억을 이용자들에게 되돌려 줄수 있다고 본다. '환세취호전'을 많은 분들이 반가워 하셨는데 아마도 그런 이유 때문일 것이다.

 

그리고 '돌 키우기 온라인'이나 '네코랜드', '바람의나라: 연'을 통해 도트 그래픽에 대한 역량과 경험치를 오랜 기간 쌓아왔다는 것도 강점이다. 더불어 이용자들이 좋아하는 것이 무엇인지 그 본질을 분석하고, 수많은 테스트를 통해 이용자들이 원하는 '직관적인 재미'를 구현하는 능력도 경쟁력 중 하나다.

 

우리의 세 가지 경쟁력을 통해 압도적인 재미와 '엣지'를 갖춘 게임을 만들겠다. 그리고 '슈퍼캣의 다음 게임은 뭘까?'라는 기대감을 줄 수 있도록 하겠다.

 

도트 그래픽에 집중하게 된 배경, 그리고 앞으로의 방향성에 대해서 말씀 부탁드린다
이미 전쟁이 끝난 전장에 가는 것은 성공 확률이 굉장히 낮다고 생각했다. 우리가 지킬 수 있고, 또 승리할 수 있는 전장을 개척해 확고하게 유지하는 것이 맞다고 봤다. 앞으로도 도트 그래픽에 대한 노하우와 역량을 살리고자 한다.

 



 

취임 배경으로 기업 운영의 효율성과 전문성 향상을 꼽았다. 전략 방향성에 대해 설명해 주신다면
효율성과 전문성을 향상시키기 위해서는 무엇보다도 선택과 집중이 가장 필요하다고 본다.

 

빠르게 성장하다 보면 이것저것 해보고 싶은 유혹에 빠지게 되는 것 같다. 그럴 때마다 결정을 잘 해야 하는데, 판단력을 잃지 않기 위해 기준이 필요하다고 본다. 어디로 가야하는지, 잘할 수 있는 것이 무엇인지, 부족한 것이 무엇인지를 알아야 의사결정에 도움이 된다고 생각한다.

 

급성장 할때 갖추고 있던 창의력은 그대로 유지하면서도, 동시에 기본적으로 갖춰야 하는 것은 갖추는 것이 중요하다고 생각한다. 두 가지 영역을 모두 염두하며, 지킬것은 지키고 버릴것은 버리며 빠르게 도전할 수 있도록 조직을 운영해 나갈 계획이다.

 

IPO는 염두에 두고 있는지 궁금하다
당장은 IPO를 고려하고 있지 않다. 하지만 IPO가 주는 의미가 여러 가지 있다고 본다. 계속해서 좋은 게임을 만들어내고 성과를 낸다면 IPO 기회도 있지 않을까 생각한다.

 



 

채용이 활발히 이루어지고 있는데 현황은 어떤지, 그리고 추구하는 인재상은 무엇인지 소개해 달라
전직군에 걸쳐 대규모 채용을 진행하고 있다. 지원해 주시는 분들이 지속적으로 늘고 있고, 그만큼 좋은 인재들을 많이 채용할 수 있었다. 더 많은 분들이 함께 일하고 싶은 회사가 되도록 앞으로도 좋은 게임, 좋은 모습을 보여드릴 예정이다.

 

슈퍼캣이 추구하는 인재상은 ▲인성도 실력이라고 믿는 사람 ▲실행이 빠른 사람 ▲일을 되게 만드는 사람 ▲뭐라도 성공해본 사람 ▲자신의 일과 사랑에 빠질 수 있는 사람 ▲혼자서도, 같이도 잘하는 사람 ▲솔직담백하게 일하는 사람 이다.

 

현재 인력 규모가 160여 명인데 내부의 인력 배치 비중은 어떻게 되나

빠르게 성장 중인 만큼 규모가 매달 커지고 있다. 개발 조직과 지원 조직으로 나뉘어져 있으며, 개발 조직이 전체 80%를 차지하고 있다. 나머지는 사업 및 지원으로 구성되어 있다.

 



 

일본 시장에 진출한 지 약 한 달 가량 되었는데 성과는 어떤가
아직 한 달 밖에 되지 않은 시점이라 유의미한 성과를 평가하기에는 이르지만, 꾸준히 게임의 이름을 알리기 위해 노력 중이다. '그래니의 저택'은 DAU와 매출이 약소하지만 꾸준히 상승하고 있다. 관심있게 지켜보고 있는 상황이다.

 

슈퍼캣의 주요 타겟 시장은 일본인가? 일본 시장 공략을 위한 전략이 있다면 무엇인가
유니크한 시장이기 때문에 현지 시장과 문화를 잘 아는 파트너사와 함께 하는 전략을 취하고 있다. 현지의 이해도가 높은 현지 파트너와 함께 로컬라이징, 유저 피드백 취합 등의 협업을 하고 있고, 우리 또한 꾸준히 공부하며 도전 중에 있다.

 



 

'그래니의 저택'과 관련된 성적은 어떤지 궁금하다
'그래니의 저택'은 국내보다는 글로벌에서 인기가 있는 게임이다. 현재까지 다운로드 수 1600만 정도를 기록했고, 매출이 큰 편은 아니지만 많은 유저들이 플레이 하며 커뮤니티를 통해 피드백을 주고 있다. 때문에 단순히 매출 그 이상으로 중요한 타이틀이 될 것이라고 본다. 일본, 미국, 동남아시아 지역의 비중이 크고, 앞으로 더 좋은 성과를 낼 수 있을 것으로 기대하고 있다.

 

그렇다면 '그래니의 저택'의 인기 요인은 무엇이라고 생각하나
쉬운 플레이 방식과 술래잡기 게임이 주는 예상치 못한 변수와 결과가 인기의 비결이라고 본다. 또 호러와 귀여움 사이에 있는 분위기와 캐릭터들이 매력 포인트다. 유저 분들이 자신들만의 방식으로 플레이를 하며 게임 내에서 커뮤니케이션과 상호작용이 이루어지고 유저층이 점점 두터워지는 상황이다.

 

'그래니의 저택'을 보면 메타버스적 요소가 겹쳐보이는 부분이 있는데, 관련 계획이 있나
메타버스적인 요소가 있고, 유저들 간의 상호작용과 커뮤니케이션이 활발하게 이루어지고 있다. 유저들이 플레이하는 모습을 보면서 지속적으로 잠재되어 있는 '니즈'를 분석하고 있다. 다만 메타버스 게임에 대한 구체적 계획은 없다.

 



 

'네코랜드'를 개발하게 된 배경과 이루고자 하는 목표 그리고 지향점이 있나
'네코랜드'는 게임이라기 보다는 플랫폼의 성격이 강하다. 게임을 잘 모르는 사람도 게임을 하다 보면 한 번쯤 개발을 하고 싶다는 생각을 하기 마련이다. '게임 개발을 잘 모르는 사람이 어떻게 하면 게임을 만들 수 있는 툴과 기회를 제공할 수 있을까?'라는 관점에서 출발했다. 현재까지 8400명 정도가 개발에 참여했고, 다양한 게임들이 매출을 올리고 있다. 앞으로의 방향성에 대해서는 고민하고 있다.

 

'환세취호전'의 개발 현황이 궁금하다. 공개 가능한 선에서 말씀해 주신다면
개발팀이 세팅되어 게임을 만들고 있다. 인기가 많았던 타이틀인 만큼 원작의 유머러스함과 호쾌한 전투를 핵심으로 개발 중에 있다. '바람의나라: 연'과 유사한 2D 그래픽의 캐주얼 RPG로 개발 중에 있고, 그 감성을 최대한 잘 살린 도트 그래픽으로 방향성을 잡았다. '바람의나라: 연'보다 더 발전된 디자인을 선보일 것이니 기대해 달라. 출시 일정은 아직 말씀 드릴 단계는 아니다.

 



 

캐주얼 RPG에 대한 전망은 어떻게 보고 있나
캐주얼 RPG 장르는 '바람의나라: 연'을 통해 그 경쟁력이 검증됐다고 본다. 글로벌에서도 캐주얼 RPG 성공 사례가 많은만큼 이러한 흐름이 계속될 것이라고 본다. 슈퍼캣은 캐주얼 RPG를 잘 만드는 개발사인 만큼 성공 가능성은 무궁무진하다고 생각한다. 우리가 가진 개발 노하우와 대중적인 IP를 접목해 확장성을 높이는 전략을 취하려고 한다.

 

하드코어 RPG와 캐주얼 RPG의 결정적인 차이는 무엇이라고 생각하나
확장성에 차이가 있다고 본다. 캐주얼 게임은 쉽게 접근할 수 있는 부분이 있다. 대중적으로 접근할 수 있다는 것이 하드코어와는 차이가 있다고 생각한다.

 

그렇다면 슈퍼캣이 캐주얼 RPG를 만들 때 가장 심혈을 기울이는 시스템이나 콘텐츠, 감성은 무엇인가
IP의 해석, 즉 본질을 잘 파고드는 것에 집중하고 있다. 또 게임 안에서 서로 상호작용을 하는 것에도 주안점을 두고 있다. 게임을 개발 및 설계할 때, 다른 유저들과 함께하는 콘텐츠들을 주안점으로 두고 개발하고 있다.

 


 

신작 모바일게임을 출시할 예정이라면 원스토어 등의 마켓에도 출시할 계획이 있나
양대 앱 마켓만 고집할 필요는 없다고 본다. 특히 국내의 경우 '바람의나라: 연'이 론칭되어 성과를 거둔 바 있어, 다른 스토어도 충분히 고려할 수 있다.

 

평소에 어떤 게임을 즐겨 하는지? 혹시 자사 게임을 한다면 자랑하고 싶은 타이틀이 있나
내부 게임들이 잘 돌아가고 있는지 매일 직접 체크하고 있다. '바람의나라: 연'과 '그래니의 저택' 등을 주로 보는데, 개인적으로는 '그래니의 저택'을 권하고 싶다. 최근 메타버스 붐이 불고 있는데, '그래니의 저택'에서는 광장에서 수백 명의 유저들이 노는 모습을 직접 목격할 수 있다.

 

마지막으로 하고 싶은 말씀이 있다면
작은 개발사였던 슈퍼캣에 큰 사랑과 관심을 주신 이용자분들 덕분에 이처럼 크게 성장할 수 있었다. 응원의 목소리와 따끔한 목소리 모두 놓치지 않고 있다. 잘하는 것은 더 잘할 수 있도록 갈고 닦고, 부족한 점은 개선해 오랫동안 사랑받을 수 있는 '인생게임'을 만드는 개발사가 되도록 노력하겠다.

 

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