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[기획]1인 게임콘텐츠 생산 주역은 2~30대, 남성보다는 여성이 더 많아... 국내 1인 게임콘텐츠 시장의 현주소

등록일 2022년01월06일 12시00분 트위터로 보내기

 

멀티스트리밍 시대가 활성화 되면서 현재 게임산업은 '보는 게임'의 전성시대다. 게임을 '플레이' 하는 것이 기존의 게임 콘텐츠에 대한 대표적인 소비 형태였다면 이제는 굳이 게임을 즐기지 않아도 게임 플레이를 하는 사람들의 영상을 통해 같이 느끼고 공감하는 소비 형태 역시 또 하나의 주류 문화로 자리 잡기 시작한 것. 

 

보는 게임이 언제 본격적으로 시작됐느냐에 대한 의견은 다양하지만 ‘스타크래프트’를 중심으로 하는 e스포츠가 보는 게임의 활성화에 상당한 영향력을 주었다는 것을 부정하는 사람은 없다. PC방을 중심으로 하는 기존에 없는 새로운 시장이 탄생되었으며 지금에 이르러서는 야구, 축구 등 세계 최고 기존 스포츠 선수의 연봉에도 뒤지지 않는 스타급 프로게이머가 전세계인들의 사랑을 받고 있다.

 

여기에 모바일 네트워크가 급속히 발전하면서 때와 장소를 가리지 않는 보는 게임의 영역은 더욱 넓어지게 됐다. 특히, 전문가와 프로의 영역에만 머물렀던 보는 게임이 개인 아마추어들의 영역으로까지 넓어지면서 시청자들의 다양한 니즈를 충족시켜줄 수 있는 개인 콘텐츠 크리에이터들이 생겨나기 시작했다. 

 

1인 미디어 산업 생태계의 폭발적인 성장은 시청자에게 재미를 제공하고 호기심을 충족시켜주는 것을 넘어 기업과 소비자를 연결시켜주는 새로운 창구로도 활용되고 있다. 특히 최근에는 다양한 아이디어와 포맷, 전달방식 등의 차별화로 여러 가지의 장르가 융합되고 기존에 없는 새로운 장르가 생성되기도 하는 등 높은 산업적 가치가 증명되고 있기도 하다. 

 

본지는 지난 2018년, ‘보는 게임’으로 변해가고 있는 게임 시장을 다양한 각도로 분석한 기획기사를 보도한 바 있다. 그로부터 약 3년이 지난 지금, 보는 게임을 만들어가고 있는 주역이라고 할 수 있는 1인 콘텐츠 크리에이터 시장이 어떻게 발전하고 있는지를 확인해봤다. 

 

MZ세대가 만들고 MZ세대가 소비한다. 20~30대가 만들어나가는 1인 콘텐츠 시장

 



한국콘텐츠 진흥원이 구독자 1000명 이상의 1인 콘텐츠 크리에이터 450명을 대상으로 한 콘텐츠 크리에이터 실태 조사결과에 따르면 남성이 46.8%, 여성이 53.2%로 여성이 조금 더 많았으며 연령별로는 30대가 45.6%, 20대가 35.1%로 20대~30대의 비중이 전체의 80% 이상을 차지하고 있어 젊은 청장년층을 중심으로 활성화되고 있음을 알 수 있다. 

 



 

응답자의 학력으로는 대학교 재학 및 졸업 종사자의 비율이 72.7%로 매우 높았으며 지역별로는 서울과 경기도의 비율이 76%로 서울 및 수도권 지역에 집중됐다.

 

경력은 1~2년이 전체의 30.2%로 가장 많았으며 3년 미만의 경력자가 전체의 64% 이상을 차지하고 있어 신규로 진입하는 1인 콘텐츠 크리에이터의 비율이 높았다. 이들이 운영하는 채널 개수는 1개가 68%로 가장 많았으며 2개 이상의 채널을 운영하는 경우도 24%에 달해 1~2개의 채널 운영 비율이 전체의 92%를 차지하고 있다.

 


 

특히 수익 창출을 구분했을 때 1인 콘텐츠 크리에이터의 활동 비율은 기존 직업과 병행해서 채널을 운영하는 형태인 부업이 57.6%로 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 확인됐다.

 

주요 생계 수단인 전업으로 활동하는 사람들의 비율은 26.9%로 1인 콘텐츠 크리에이터를 통해 수익을 창출하는 경우가 전체 84.5%를 차지하고 있어 1인 콘텐츠 생산이 우리 사회에 주요한 직업의 하나로 자리 잡았음을 확인할 수 있었다ㅏ.

 

1인 콘텐츠 크리에이터가 제공하는 콘텐츠 유형은 동영상이 94.4%로 대부분의 콘텐츠 크리에이터가 동영상을 통해 콘텐츠 제작을 하는 것으로 나타났으며 이밖에도 이미지, 오디오 등 다양한 방법으로 콘텐츠를 제작하는 사람도 있는 것으로 확인됐다. 

 

주류 콘텐츠는 ‘엔터테인먼트’, 제작자별 소득 편차 매우 커
1인 미디어 산업은 이제는 누구나 웹캠과 간단한 동영상 편집만으로 쉽게 생산해낼 수 있을 정도로 접근성이 높아졌지만 낮은 진입장벽 만큼 경쟁도 심화되고 있다. 이때문에 여러 가지 장르가 융합하고 세대를 관통하는 트렌드를 읽으며 소비자에게 감정적으로 다가가기 위한 콘텐츠 제작자들이 인기를 얻고 있다. 

 


 

1인 미디어 콘텐츠 크리에이터가 주력으로 활동하는 장르로는 엔터테인먼트가 26.2%로 가장 많았으며 교육/학습 장르가 22.2%,로 그 뒤를 이었다. 이와 함께 음악/댄스/커버(11.3%), 뷰티/패션(6.4%), 음식(5.1%), 게임(2.4%), 키즈(1.3%) 등 전반적으로 오락 콘텐츠에 대한 제작 비율이 높은 것을 알 수 있었다. 

 

특히 정보 제공 없이도 소비자들의 호기심과 재미를 충족시켜줄 수 있는 여행, 브이로그, 취미, 리빙, 육아 등을 아우르는 라이프스타일과 관련된 콘텐츠 제작 비율도 12.8%에 달해 일상의 소재들만으로도 제작자의 창의력에 의해 흥미로운 소비 콘텐츠로 제작될 수 있다는 것을 보여줬다. 

 

응답자들의 일평균 활동시간은 1~3시간이 36.4%, 3~6시간이 36.7%로 전체 74%의 응답자들이 미디어 콘텐츠를 제작하기 위해 매일 상당히 많은 시간을 할애하고 있는 것으로 확인됐으며 65.6%의 응답자가 대다수의 콘텐츠를 혼자 제작하고 있는 것으로 나타났다.  

 


 

이용 플랫폼(복수응답가능)으로는 응답자의 99.8%가 유튜브를 이용하고 있다고 답했으며 다음으로 인스타그램(65.6%), 네이버(30.9%), 페이스북(19.3%), 틱톡(13.3%), 트위터(8.2%), 트위치(4.9%), 카카오TV(2.5%) 순으로 나타났다. 기타 항목의 응답자로는 니코니코동화, 아트스테이션, 빌리빌리, 페퍼로니, 트립비토즈와 같은 해외 플랫폼이나 신규 플랫폼을 이용한다고 답했다. 이용 플랫폼 선정 기준으로는 ‘이용자 규모’, ‘이용자 편의성’, ‘기능의 편리성’을 중점적으로 평가하는 것으로 확인됐다. 

 

수익을 창출하는 응답자들의 소득 현황(응답자 342명, 81.8%)을 살펴보면 월 평균 소득은 157만 4457원으로 2022년 최저 임금인(주40시간, 9160원 기준) 191만 4440원에 미치지 못하지만 개개인의 세부 응답을 살펴보면 월 평균 1000만 원에서 최대 2500만 원을 받는다고 응답해 소득의 편차가 매우 큰 것으로 나타났다.

 


 

1인 미디어 콘텐츠 크리에이터의 활동 소득 중 가장 많은 비중을 차지하는 것은 광고(59.3%) 였으며 다음으로는 상품 홍보 및 판매(17.1%), 소속사 지급 임금(10.1%), 후원(6.7%), 소속사와의 수익배분 등의 계약금(4.8%) 수준인 것으로 확인됐다. 

 

이처럼 개인 미디어 채널 운영이 이제는 하나의 경제 활동 수단으로 자리 잡고 전업으로 종사하는 1인 미디어 콘텐츠 크리에이터가 많아지면서 국세청에서는 ‘1인 미디어 창작’과 ‘미디어 콘텐츠 창작’ 2개의 업종코드를 부여하도록 하고 있다.

 

하지만 응답자의 38.9%만이 국세청에 개인 미디어 크리에이터로 등록되어 있었으며 40.7%의 응답자와 20.4%의 응답자들이 등록을 하지 않았거나 등록 여부를 잘 모르겠다고 답해 세금 신고와 사업자등록과정에서 생길 수 있는 선의의 피해자가 발생하지 않도록 플랫폼 제공사와 정부의 보완 장치가 필요해 보인다. 

 

지속적인 성장을 위한 진흥 정책과 사회적 인식 악화 방지를 위한 노력도 필요해
코로나 시대가 장기화 되면서 현재의 콘텐츠 미디어 산업은 세계 최다 이용자를 가지고 있는 유튜브를 중심으로 재편되고 있다고 해도 과언이 아니다. 앞서 설명했듯 다른 산업에 비해 접근성이 높고 투자비용이 낮기 때문에 다양한 1인 미디어 콘텐츠 크리에이터들이 1인 미디어 산업에 뛰어들고 있다. 

 

정부 및 지자체에서도 차세대 1인 미디어 콘텐츠 크리에이터들을 위해 창작지원에서부터 인재양성, 교육, 인프라 지원까지 광범위한 지원에 나서고 있지만 홍보의 부재로 인한 낮은 인지도 문제, 콘텐츠를 개인 혹은 소수의 인원들로만 제작해야 되는 제작 효율성의 문제 등으로 정책들이 빛을 보지 못하고 있다. 

 

정부도 다양한 지원책을 내놓고 있지만 더욱 적극적인 지원이 필요한 상황이다

 

산업이 빠르게 성장하면서 생겨나는 부작용도 적지 않다. 하나의 플랫폼에 과도하게 이용자가 집중되면서 생겨나는 플랫폼 쏠림 현상 문제, 너무나 많은 영역이 융합되면서 발생하는 각종 저작권 문제, 몰지각한 일부 MCN의 수익 배분 문제, 부적절한 콘텐츠 생산 문제, 종사자들의 4대 보험 가입 의무화를 골자로 하는 제도적인 문제 개선 등 해결해야 될 문제가 산적하다. 

 

개인의 창의성을 기반으로 한 가치 창출로 무한한 성장을 할 수 있는 폭발적인 잠재력을 가진 1인 미디어 산업의 지속적인 성장을 견인할 수 있도록 정부와 플랫폼 사업자는 적극적인 진흥 정책을 펼치는 한편 부작용으로 인해 발생되는 편견으로부터 산업의 한 측면으로 모두에게 인정받을 수 있는 사회적 합의를 위한 노력을 게을리하지 말아야 할 것이다.

 

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