[신년 인터뷰]위메이드 장현국 대표 "올해 10배 이상 성장할 것, 게임산업 전체가 역사상 가장 큰 기회 맞이했다"

등록일 2022년01월18일 13시45분 트위터로 보내기

 

위메이드 장현국 대표는 지난 해 게임업계는 물론 국내 IT 업계에서 가장 주목받은 인사라 해도 과언이 아닐 것이다. 주력 MMORPG '미르4'에 블록체인을 결합해 국내는 물론 글로벌 무대에서 큰 성공을 거두며 글로벌 게임시장에서 주목받는 게임기업으로 성장시켰고, 이런 성공에 힘입어 위메이드는 지난 해 연말 기준 코스닥 시총 6위(기존 순위 104위)에 올라서며 국내를 대표하는 게임기업이 됐다.

 

물론, 진통도 있었다. 지난 해 말 선데이토즈를 인수하며 새로운 사업에 대한 기대감을 불러일으켰으나 위믹스 코인을 매각해 선데이토즈 인수 자금으로 활용했다는 논란이 불거지며 해를 넘기고는 그에 대해 해명하느라 진땀을 빼기도 했다.

 

게임포커스는 2022년에도 게임업계의 화두가 NFT, 블록체인 게임이 될 것이라고 판단해 블록체인, NFT 게임의 전망, 그리고 위믹스 플랫폼에 대해 자세히 들어보기 위해 블록체인 게임 관련 국내 대표기업으로 성장한 위메이드의 장현국 대표와 신년 인터뷰를 진행하기로 약속한 바 있다.

 

약속 후 생긴 논란에 대해 간략히 입장을 듣고 당초 협의한 내용에 대해 이야기를 나눠봤다.

 



 

먼저 위메이드의 위믹스 매각이 최근 논란입니다. 근래 방송, 자료를 통해 다양한 경로로 위믹스 매각에 대한 입장을 밝히셨는데, 분위기는 어떻게 느끼고 계신가요
장현국 대표: 설명할 수 있는 부분은 대부분 설명드린 것 같지만 더 해야겠지요. 이해하는 분도 있고 부족하다고 느끼는 분도 있을 것입니다. 많은 분들의 말씀을 접했고 몇가지 아이디어는 괜찮고 우리 철학과 맞다고 생각해 받아들이기로 한 것도 있고, 전보다 더 나아지지 않았나 합니다. 아픈 만큼 성숙해진다고 하는데, 위메이드나 위믹스가 전보다 더 나아지지 않았나 싶습니다.

 

위메이드가 바라보는 NFT, 블록체인 게임 시장의 미래

신년사에서 '아무말 대잔치가 되어버린 NFT'라는 강한 표현을 사용해 화제가 됐습니다. 위메이드가 바라보는 블록체인, NFT 게임에 대한 설명을 부탁드립니다
장현국 대표: 임직원들에게 보내는 것이다 보니 편하게 사용한 표현이라는 점을 먼저 말씀드려야겠습니다. 모두가 NFT를 한다고 말하고 있는데 위메이드는 실체가 있다는 점이 차이이지요. NFT 론칭도 했고 NFT 아이템 거래소도 론칭해서 실질적으로 앞서 있다는 의미로 유머러스하게 표현한 것입니다.

 

NFT에 대해서는 먼저 실질 경제, 현실 경제에도 NFT가 많은 변화를 가져올 것이라 생각합니다. 경제적 가치를 갖고 가치가 변동하는 것은 결국 NFT랑 접목하면 거래도 편해지고 안정성이 커지며 위조가 불가능해져 거래가 활발해지면 자산 가격이 오르게 됩니다. 장기적으로 실물 경제도 바꾸게 될 것이라 생각합니다.

 

다음으로는 새로운 분야가 생겨날 것 같습니다. 엔터테인먼트 쪽에서 나오는 아이디어들을 보면 지금은 다들 조잡하죠. 저희나 다른 회사들도 비슷하게 사진을 팔고 동영상을 팔려 하는데 '콜렉터블'에서 벗어나지 못하고 있습니다.

 

NFT는 그보다 더 큰 경제적 함의를 갖는 것이고, 그 이상의 무언가가 나올 것입니다. 위메이드도 2022년에 시도할 계획으로, 엔터테인먼트 분야에 새로운 비즈니스 모델이 접목될 것입니다. 

 

마지막은 앞선 두 가지를 합친 것보다 더 규모가 큰 것일 텐데, 비율로 보면 보면 90% 이상의 경제 규모가 게임에서 열릴 거라고 봅니다. 큰 변화, 훨씬 큰 질적 변화를 가져올 새로운 모델이 게임에서 나올 것입니다. 그런데 게임에서 NFT를 제대로 해 본 회사, 제대로 된 게임에서 해 본 회사가 글로벌 전체를 봐도 위메이드가 처음이고 우리밖에 없습니다.

 

크립토커런시를 접목해 큰 경제성을 만들고 돈을 번 케이스는 있지만 게임의 재미는 적고 돈을 버는 도구로 기능하는 경우가 대부분입니다. 재미있는 게임과 NFT를 접목해 성공한 첫 결과물이 '미르4'이고 이 방향이 승부처라고 봅니다. 위믹스에 온보드되는 게임들에서 통합된 이코노미 시스템을 만들어내려 합니다.

 

역시 신년사에서 언급한 '이코노미 시스템'을 다시 언급하셨습니다
장현국 대표: 첫번째는 게임의 개별 코인으로 게임 별 기본 경제를 이루게 됩니다. 각각 NFT를 만들어서 NFT를 사고 파는 것이 두번째이죠. 현재는 '미르4'를 원탑으로 5개의 게임이 돌아가고 있지만, 게임이 100개가 되고 잘되는 게임이 많아지면 게임 간 이코노미가 생길 것입니다.

 

게임 간 이코노미만이 아니라 서로 다른 게임 사이에서 다양한 형태의 활용이 이뤄질 겁니다. '미르4'의 아이템을 다른 게임에 그대로 갖다 쓸 수도 있고 흑철을 활용한 게임을 만들 수도 있고, 기존에 볼 수 없던 형태가 생겨날 겁니다. 기존의 크로스 프로모션은 해 봐야 그냥 각각 게임을 일정 부분 진행하면 다른 게임에서 재화를 준다는 수준이었지 게임 간 거래가 일어나는 것은 아니었죠. 하지만 NFT의 접목으로 다양한 시도가 가능해질 것입니다.

 

그리고 그런 시대에 빠르게 시장에 진입하려면 NFT 경험이 중요한데 역시 위메이드가 경험이 가장 많습니다다. 단순 아트웍을 사고파는 수준을 넘어 장비, 캐릭터를 사고 파는 차원까지 경험이 쌓이고 있습니다. NFT가 확대되고 캐릭터, 장비 등의 거래가 활발해되면 지금의 게이밍과는 다른 양상이 전개될 것 같습니다.

 



 

게임업계에도 어렴풋하게 이해하고 제대로 이해하지 못한 상태인 분들이 많을 겁니다. 위믹스를 이코노미 시스템으로 만들겠다고 하셨는데 위믹스의 역할은 어떤 것인가요
장현국 대표: 게임 시장에서 스팀, 안드로이드, iOS의 역할은 쉽게 이해하고 계실 겁니다. '게임을 배포해 주는 역할'과 '결제를 대신해 주는 역할'이죠.

 

현재의 게임은 우리나라나 해외나 마찬가지로 각각의 게임 안에서 갇혀 있습니다. 게임 안에서 큰 보상을 얻어도 유저가 현금화할 수 없죠. 저희가 하려는 건 게임 내 경제를 게임 밖으로 연결해주겠다는 것입니다. 드레이코 NFT로 게임 내 경제가 게임 밖 경제와 연결해 원활히 돌아가고 있습니다. 이는 단순히 '미르4'만 보고 만든 것이 아니라 플랫폼으로 만든 것입니다.

 

게임을 배포해주는 역할을 하려는 플랫폼은 아닙니다. 위믹스가 스팀이나 앱스토어와 싸우냐고 하면 그건 아닙니다. 인앱결제 30%에 더 걷어 가느냐고 하면 저희는 인앱결제에는 손도 대지 않습니다. 이코노미와 연관된 것만 합니다. 기존 플랫폼과는 다른 레이어지만 비슷한 성격의 오픈 플랫폼이 될 것입니다.

 

개발자들이 iOS에 게임을 출시하려면 가이드와 SDK를 받아서 만들어 심의를 넣으면 애플 리뷰팀에서 이거 고치세요 하면 고쳐서 통과되면 배포가 됩니다. 비슷하게 올해까지는 위믹스에 온보딩하려는 회사와 저희 실무진이 협의해서 어떻게 붙일지를 논의할 것이고 아직 문서화도 잘 안 되어 있지만, 2022년 안에 100개 게임을 온보딩하면서 고도화하고 2023년 초에는 오픈 플랫폼으로 나아가려 합니다.

 

위믹스 개발자로 등록하고 확인된 개발자, 개발사에겐 가이드와 SDK를 보내주고 테스트 빌드를 만들면 리뷰팀이 보고 코인 생성 잘 되냐, 제대로 쓰이냐, NFT는 제대로 되어 있는가를 보게 될 것입니다. 배포는 기존에 했듯 구글, 애플, 스팀에 배포할 수 있을 것이고요. 게임 개발자들은 재밌는 게임을 만드는 데 주력하고 블록체인 관련된 것은 우리가 할테니 블록체인을 어떻게 게임에 적용할지만 고민하면 될 겁니다.

 

퀄리티와 함께 속도가 중요, 시장 선점해야

여러 개발사와 온보딩 계약을 하셨느데, 위믹스 플랫폼에 받아들이는 게임의 조건은 어떤 것인가요
장현국 대표: 웰메이드 게임이 우선입니다. 먼저 게임이 웰메이드라는 것을 보여주셔야 합니다. 재미없는 게임에 블록체인을 접목해 실패하는 경험은 이미 몇차례 해 봤습니다. '미르4'가 4번째로 출시한 블록체인 접목 게임으로 그 전에 내보낸 3개는 실패했죠.

 

잘 만든, 재미있는 게임 다음은 인게임 경제가 탄탄한 게임이어야 합니다. 신작으로 입증하셔도 되고 기존 게임도 좋습니다. 출시 후 좋은 성과를 내다가 라이프 사이클이 다 되어 지표가 내려간 게임이 있다면 블록체인을 접목해 라이프 사이클을 다시 끌어올릴 수 있을 겁니다.

 

그 다음 조건은 빨리 갈 수 있어야한다는 것입니다. 현재 블록체인 게임 시장은 모바일게임 초기와 비슷한 무주공산 상태입니다. 퀄리티도 중요하지만 퀄리티로 승부하는 단계까진 아니고 어느 정도 퀄리티를 갖춘 게임 중 누가 먼저 나오느냐가 중요합니다. 빨리 가려면 (신작보다는) 기존 포트폴리오에 블록체인을 적용하는 게 더 맞을 수 있습니다.

 



 

블록체인을 어떻게 게임에 적용할지를 각 게임사가 기획해야 하는데 경험하지 않은 영역이라 쉽진 않을 것 같습니다
장현국 대표: 어떻게 크립토 이코노미를 붙이느냐에 대해 위메이드 역시 경험과 지식이 일천하지만 그래도 비교하면 저희가 제일 많이 알고 있을 겁니다. '미르4' 오픈부터 지금까지 아이템 거래, 거래 가격 시스템에 파생코인 등등 다양한 시도를 다 해봤습니다. 충분하냐고 하면 저희가 제일 잘 아는 것은 맞지만 나중에 알아야 할 지식에 비해면 1%도 안 될 수도 있습니다.

 

경험과 노하우를 저희가 할 수 있는 한 전수하겠지만 그대로 적용할 수는 없습니다. 노하우를 바탕으로 각 게임 별로 기획자가 게임에 잘 접목하는 것이 중요합니다. 좋은 게임을 가진 개발사가 크립토 이코노미를 잘 적용해 시장에 빨리 나가면 성과가 10배, 100배 커질 겁니다.

 

모바일게임 초창기 '다함께 차차차', '드래곤 플라이트', '애니팡' 등 성공한 게임들이 좋은 퀄리티를 갖추고 나오긴 했지만 백프로 퀄리티가 성패를 좌우한건 아니었죠. 빨리 나가서 자리를 잡은 것도 컸습니다. 블록체인에서 비슷한 현상이 더 큰 규모로 벌어지고 있는 상황입니다.

 

성공한 게임이 더 많이 나오는 것이 목표이므로 규모나 장르를 가리지 않고 맞다 싶으면 빠르게 지원할 것입니다. 내부적으로 강조하는 것이 '선착순'이라는 것입니다. 올해는 속도전이 중요해서 빠르게 하는 쪽이 우리편이라는 생각입니다. 먼저 하겠다고 해도 속도가 나지 않으면 안 되고 개발자를 붙이고 빠르게 빌드를 만들어 테스트하고 내놓는 쪽을 우선 지원하려 합니다.

 

앞서 10배, 100배 같은 표현도 하셨는데 위믹스 플랫폼에 참여했을 때 어떤 효과를 기대할 수 있을까요
장현국 대표: 제가 위믹스 플랫폼에 연내 게임 100개를 붙인다고 했고, 작년에 5개의 게임으로 그 정도 성과를 냈으니 올해는 20배 정도 게임이 늘고 비슷한 성공을 하면 20배 정도 성장하게 되겠는데... 어느 정도 성장할지는 예상이 안됩니다. 처음 경험하는 것이고 큰 성과를 낸 저희도 아직 시장 일부만 본 것으로 끝을 본 것이 아니니까요.

 

성장 규모를 가늠하긴 어렵지만 빨리 가서 선점하면 커진다는 것은 '미르4'에서 배웠습니다. 필리핀, 브라질, 미국, 영국 등 현재의 주요 시장에서 블록체인 없이 했다면 애초에 나갈 생각도 안 했을 겁니다. 현재 '미르4'의 70~80%를 차지하는 시장에 마케팅비를 전혀 쓰지 않고 성공했습니다. 만약 블록체인 없이 갔다면 일본, 동남아, 대만 정도에 했을까요?

 

블록체인이 없었으면 '미르4'의 성과가 1/10도 안 됐을 겁니다. 블록체인을 접목해 10배 이상 커졌고 경제가 들어가니 라이프 사이클도 길어졌습니다. 유저들이 게임을 하면서 게임에 쌓인 자산 때문에 다른 게임으로 옮겨가지 못하는 경우가 많은데 블록체인이 붙으면 그 쌓인 자산이 '진짜 자산'이 됩니다. 저희도 그런 유저들의 자산을 유지하려는 노력을 하니까 라이프 사이클이 그만큼 길어지는 것을 보고 있습니다.

 

'미르4'로 10배 이상 성공했다고 했는데, 더 커질 올해의 성장은 지난해와 비교가 안 될 것 같습니다. 지난해 게임도 잘 유지되고 더 큰 성장이 기대되고 새로 나온 게임도 블록체인 접목 전 기대치보다 더 큰 성공을 기대할 수 있을 거라 봅니다.

 

2분기부터 위믹스 접목한 게임 쏟아질 것, P&E 말장난 아냐

지난해 말부터 많은 게임사들과 온보딩 계약을 했는데 언제쯤 위믹스로 나올 게임들을 만나보게 될까요
장현국 대표: '미르4'를 위믹스에 온보딩하자고 결정하고 실행까지 3.5개월 걸렸습니다. 지금 보면 개발 기간은 한 1개월 정도면 충분한데, 기획에 시간이 걸립니다. 아무래도 기획자들이 처음 해보는 분야이니까요.

 

'미르4'가 한 것을 보고 따라하려 해도 '미르4'도 계속 바뀌고 있어서 쉽게 따라할 수도 없습니다. 저희도 기존에 실패한 부분은 바꿔야 해서 계속 수정하고 있거든요. 기획에서 시간이 걸리는데 온보딩 계약을 한 게임사들이 다들 비슷한 단계에 걸려 있는 상황입니다. 어느 순간 확 쏟아지게 될 겁니다.

 

1분기 중 나올 타이틀도 조금 있을 텐데, 2분기에 굉장히 많은 게임들이 나올 것 같습니다. 현재 이야기중인 게임들 대부분이 2분기 목표로, 3개월 정도 시간을 들여 준비를 하고 있습니다.

 

경제 시스템을 어떻게 가져갈지에 대해 '미르4'가 교훈을 계속 주고 있는데, '단순하면 안 된다', '코인 가격에 따라 민팅을 바꿔야 한다'는 식이죠. 다들 공부하고 적용하고 있는 상황으로 곧 결과물이 나올 것입니다.

 



 

위메이드는 기존 P2E(플레이 투 언)과 차별화되는 P&E(플레이 앤 언)을 강조하고 있습니다. 게임업계에서는 그냥 표현만 다른 것 아니냐는 시각도 있을 겁니다. 어떤 차이가 있다고 보면 될까요
장현국 대표: 기존 게임들과 저희 게임의 차이를 살펴보면 바로 이해가 될 겁니다. '미르4'를 돈벌려고 해보니 이틀간 천원 정도 벌리더라는 기사가 화제가 된 적이 있는데 '미르4'는 '돈을 벌기 위한' 게임이 아닙니다. 저희는 먹고 살기 위해 하는 게임을 하려는 게 아닙니다. 물론 일부 그런 목적으로 접근하는 경우가 있을 수 있지만 '미르4'를 플레이하는 100만명 이상의 유저가 돈을 벌려고 플레이하진 않습니다. 수단으로 접근한다면 '엑시 인피니티'와 같이 그런 목적으로 나온 다른 게임이 많이 있고 효율이 훨씬 좋습니다.

 

상당 부분은 오해의 산물이라고 봅니다. 블록체인 게임 하면 '엑시 인피니티'부터 생각하게 되는데 그런 것을 만들어 유저들이 돈 벌게끔 하려는 것 아니냐고 생각하는 분도 있을 것입니다. 그런 분들이 블록체인 게임 하면 그게 무슨 게임이냐, 돈벌려고 게임의 탈을 쓴 것 아니냐고 생각하실 것이고요.

 

'미르4'는 블록체인이 붙지 않은 한국에서도 준수한 성적을 냈고 실제로 글로벌에서도 성적을 냈습니다. '미르4'에서 보여준 현상은 '엑시 인피니티'와 다릅니다. '미르4'는 돈 벌려고 하는 게임의 깜냥이 안됩니다. 열심히 해도 먹고 살 만큼은 못버는 게임입니다.

 

그런데 이 많은 유저들이 왜 하고 있을까를 생각하면 '플레이 앤 언'이라는 결론이 나옵니다. 저희가 보는 시각은 '플레이 앤 언이 왜 그냥 하는 것보다 더 재미있을까 하는 부분입니다. 그 편이 플레이에 더 몰입하게 하고 박진감이 넘친다는 것이죠. 돈을 벌기 위해 하는 것은 아닌데 작게라도 벌리니 더 재미있는 것입니다.

 

모노폴리나 윷놀이, 브루마블도 가짜 돈으로 하는 것도 그 자체로 재미있지만 천원, 아니 더 작은 액수라도 걸고 하면 난리가 나고 양보를 안하고 가족 사이에도 긴장이 흐르게 됩니다. 게임이 더 재밌어진다는 것이죠.

 

플레이 투 언의 목적으로, 돈을 벌려고 하는 사람도 일부 있겠지만 게임이 더 재밌어져서 하는 사람이 더 많습니다. 원래 MMORPG는 재미밌었는데 더 재밌어지더라는 겁니다. 작은 경제적 가치가 부여되어 게임이 재밌어지는 것이 '미르4'만의 현상이거나 MMORPG만의 현상이냐고 하면 아니라고 봅니다.

 

'애니팡'을 한판 하면 0.1원을 주고 하루 종일 해도 200원 밖에 벌리지 않는다 해도 게임이 훨씬 재미있어질 겁니다. 게임에 암호화폐 경제가 들어가는 것을 근미래에는 아무도 고민하지 않게 될 겁니다. 거창한 이야기가 아니라 그래야 게임이 더 재밌을 테니까요. 게임성을 해치지 않고 게임은 그대로인데 더 재미있어지는 것입니다.

 

아직 경쟁상황 아냐, 위믹스 독보적 상황

최근 플랫폼을 구축하겠다, NFT에 뛰어들겠다는 게임사가 많아졌습니다. 이런 상황은 어떻게 보시나요
장현국 대표: 산업 발전 과정에서 너무 자연스러운 현상입니다. 게이밍에서 블록체인을 이니셔티브로 성공 여부가 의심되는 상황에서 저희가 시작해 성공했습니다. 다들 벤치마크하는 건 당연한 것이죠.

 

'우리도 할 수 있는 것 있잖아, 우리도 할 수 있는 게임 있잖아, 우리도 만들다 만 코인 있잖아' 같은 식으로 다들 관심을 갖고 뛰어들 겁니다. 이것은 오히려 저희가 맞는 방향으로 가고있다는 강력한 시그널이라 봅니다.

 

여러 시도들이 많아지는 것은 전체 산업의 경험이 많아지는 것이라 좋다고 봅니다. 실질적으로 현재는 경쟁 상태가 아니라 각자 열심히 하고 산업적 시도를 하는 단계로, 다른 게임사들이 시도한다고 저희 가치가 떨어지는 상태가 아닙니다. 다른 회사도 한다고 하면 주가가 같이 올랐습니다.

 



 

경쟁 상황이 온다면 다른 게임사가 블록체인을 붙여야 하는데 보라를 붙일까, 컴투스가 만든 것을 붙일까, 위믹스를 붙일까 고민하기 시작하면 그 때가 경쟁상황이라 보면 될 겁니다. 그게 언제 올지는 모르겠지만 그 전까진 경쟁상황이 아닙니다. 지금 붙인다면 위믹스밖에 없는 상황이니까요.

 

단일 게임 성공도 어려운데 플랫폼이 되어 게임을 추가하는 것은 더 어렵습니다. 아직은 다른 게임사들이 성공은 커녕 첫 게임의 출시조차 못한 상황이죠. 처음 선보인 게임이 대박나서 바로 플랫폼이 나오고 하면 경쟁이 될 수 있겠지만 쉽지 않지 않을까요? 하지만 미래는 알 수 없으니 최선을 다해서 저희는 목표대로 100개의 게임을 온보딩해야 한다는 생각입니다.

 

마지막으로 위믹스 플랫폼에 관심을 가진 개발자들에게 한말씀 부탁드립니다
장현국 대표: 모바일게임 사장이 막 열렸던 그 때와 같은 시기라 빨리 가야 합니다. 그 시절 어떤 일이 벌어졌는지 우리 모두가 경험했습니다. 선데이토즈도 생기고 넷마블이 성장했죠. 지금은 그때보다 10배 이상 큰 기회일 수도 있습니다. 서둘러 어서 같이 갑시다.

 

그리고 빨리 가려면 위메이드밖에 없습니다. 빨리 가서 서로 윈윈합시다. 제가 한국 게임산업에서 지금까지 26년 일해 오며 여러 현상을 봤습니다. 중국 시장에서 성공하고, 모바일게임 시장이 커지고, 크래프톤이 글로벌 시장에서 성공하고... 산업적으로는 지금이 그런 기회들보다 더 큰, 가장 큰 기회라고 봅니다, 위메이드에게도 저에게도, 산업적으로도 이렇게 손쉽게 글로벌 전개가 가능한 기회가 없었습니다. 상업적으로 의미있는 기회이고 큰 기회이니 놓치지 말고 함께 나아갔으면 합니다.

 

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