[인터뷰]출시 임박한 '엘든 링', 어떻게 해야 재밌어질까만 고민했다

등록일 2022년02월17일 10시30분 트위터로 보내기

 

반다이남코 엔터테인먼트(BNE)가 액션게임 명가 프롬 소프트웨어와 협력해 선보이는 기대작 '엘든 링'이 25일 정식 출시된다.

 

출시에 앞서 한발 먼저 플레이해 본 '엘든 링'은 유저들의 커질대로 커진 기대감을 충분히 채워줄 만한 웰메이드 오픈월드 액션게임이었다.

 

탁 트인 드넓은 필드는 탐색할 유적과 강적이 기다리는 지하 던전으로 채워져 있고, 필드를 활보하는 대형 몬스터들과의 대결, 적 집단과의 전투도 흥미진진하다. 탐색 끝에는 미지의 것들을 발견했다는 기쁨과 높은 성취감으로 이어지는 압도적인 위협이 플레이어를 기다린다.

 

캐릭터 외형은 장착하는 방어구에 따라 바뀌며, 근접공격을 중심으로 하는 전사나 원거리 딜러, 마법 전사 등 플레이어가 원하는 방식으로 캐릭터를 성장시킬 수 있다.

 

BNEK의 협조로 사전 플레이 후 프롬 소프트웨어 키타오 야스히로 마케팅 매니저에게 플레이하며 생긴 궁금한 점들을 직접 들어볼 수 있었다.

 



 

키타오 야스히로 마케팅 매니저는 미야자키 대표를 포함해 게임 개발만 하고 싶지 전면에 나서 말하는 것을 달가워하지 않는 개발자 집단 프롬 소프트웨어에서 얼굴마담 역할을 하는 인물. 직함은 마케팅 매니저이지만 프롬 소프트웨어가 규모가 큰 개발사가 아니라 선전, 마케팅을 메인으로 담당하되 개발에도 참여한다고.

 

그와 나눈 대화를 정리해 봤다.

 

모든 개발력 게임 플레이 부분에 투입

오픈월드가 환상적이더라. 시연에서 확인한 직사각형 맵이 전체 지도인가 아니면 일부에 불과한가
키타오 매니저: 처음에 맵을 열어봐도 전체 맵은 볼 수 없다. 이동해서 점점 맵의 기본 부분이 확장되는 방식이고 지도의 단편을 손에 넣으면 보다 상세한 지도가 재현된다.

 

배경이 멋지다 보니 포토모드를 기대하는 팬이 많던데 포토모드 기능이 들어가 있나
키타오 매니저: 기대해주시는 것은 감사한 일이고 유저들의 요망이 있는 것도 안다. 하지만 '엘든 링'에서는 대응하지 않았다. 사실 저희 개발 리소스를 게임 부분에 전부 투입하느라 죄송하지만 포토모드를 만들 여유가 없었다.

 



 

'세키로'의 경우 더 즐기고 싶었는데 본편만으로 끝나 아쉬웠다. 비슷한 느낌을 받은 팬이 많을 것이다. '엘든 링'에는 추가 확장팩이나 DLC를 준비하고 있는지 알고 싶다
키타오 매니저: 세키로에 대해 좋게 평해주셔서 감사드린다. 세키로는 저희도 정말 많은 마음을 담은, 감회가 깊은 타이틀이라 정말 감사하다.

 

'엘든 링'의 경우 아직 확장 여부를 검토하기 전이다. 아직 정해지지 않아서 답을 못하는 부분이다. 어느 쪽이냐면 정말 게임 본편을 만드는 작업을 아직 하고 있어서 생각을 못 하고 있었다. 언제나 저희는 마지막의 마지막까지 본편을 만드느라 늘 이런 식이긴 했다.

 

초반 유적에서 상자를 열었다가 함정에 빠져 고난이도 지역으로 강제 전이되어 어려움을 좀 겪었다. 힘들긴 했는데 스피드런 플레이를 즐기는 유저들은 자진해서 함정으로 뛰어들 것 같기도 하다
키타오 매니저: 함정을 통해 꽤 초반부터 후반 지역으로 날려버리는 것은 의도적으로 넣어둔 기믹이다.

 

함정으로 가게되는 곳은 랜덤이 아니라 특정 지역으로 고정되어 있는데, 스피드런에 대해서는 구체적으로 그게 사용될 수 있는지 아닌지 검토해보지 않아서 확실히 말하기 힘들다. 하지만 기대하고 있는 부분인 건 맞다.

 

프롬 소프트웨어에서는 '스피드런' 같은 플레이를 의식하고 게임을 만들지는 않지만, 발매 후 세계 유저들이 '이런 루트가 가능하다'고 발견해 내서 저희가 상상하지 못한 형태로 진행하는 것을 보는 것은 즐거운 일이다. 특히 '엘든 링'의 세계는 광대하므로 RTA(일본에서 사용하는 '타임어택'을 가리키는 표현, Real Time Attack) 플레이가 어떻게 가능할까 기대된다.

 



 

게임을 조금 진행하면 '원탁'에 갈 수 있게 된다. 이 원탁은 일반적인 필드의 일부인가, 아니면 별도의 공간 취급인가
키타오 매니저: 전작들에도 있던 거점이라 부를 수 있는 지역이다. NPC와의 대화나 기능 확장이 메인인 장소인데, 전작들과 다른 점이라면 무기를 휘두를 수 없다. 전작에서는 거점에 있는 NPC도 죽이는 것이 가능했지만 이번에는 그럴 수 없게 되어 있다.

 

'엘든 링' 전투는 '다크소울' 진화형, 즐거운 부분 확장
구르기에 대한 적 공격의 추적이 굉장히 강화된 느낌이다. 점프나 방패를 꼭 섞어 써야한다는 느낌을 받았다
키타오 매니저: 구르기 성능을 약화한 것은 아니다. 우리 의도에 따라 '다크소울'의 진화형으로 만들어서 유저들이 즐겁게 했던 부분을 확장하자는 생각으로 만들었다. 갖고 있어서 즐겁게 플레이했던 것을 약화해서 우리 목적에 맞추려 한 부분은 없다.

 

구르기는 적의 성능, 적이 어떤 형태냐에 따라 달라지는 것으로, 적의 공격이 조금 텀을 두고 이뤄지면 구르기로 피했다 생각해도 늦게 공격이 와서 맞게 된다. 구르기 성능을 약하게 하자는 생각보다는 더 다양한 재미있는 플레이를 위해 그렇게 한 것이다.

 

패링도 어려웠다. '소울' 시리즈에 비해 전투가 조금 어렵게 느껴지더라
키타오 매니저: 의도적으로 패링을 어렵게 한 것은 없다. 방패 종류나 적 종류에 맞게 각각 다르게 반응할 것이다. 패링하기 어려운 방패 사이즈일 수도 있고 적 모션이 타이밍이 안 맞았을 수도 있다.

 

플레이어들이 방패를 더 사용하기를 바라는 마음에서 만들지는 않았다. 전부터 방패를 써서 플레이할 수 있었지만 구르기로 피하는 것이 더 쉽고 피해를 입지 않을 수 있어서 주로 사용된 느낌인데, 방패를 주력으로 써도 재미있게 플레이할 수 있도록 하자고 생각했다.

 



 

마상전투가 흥미롭던데 게임 후반까지 마상전투를 할 수 있는 형태인가, 마상전투 전용 콘텐츠가 있는지도 궁금하다
키타오 매니저: 기본적으로 게임 끝까지 마상 기능은 함께 한다고 생각해도 문제없을 것 같다. 레거시 던전 안이나 던전에서는 사용할 수 없지만 필드에서는 끝까지 함께 한다.

 

전용 콘텐츠, 말을 타고 해야만 하는 것은 기본적으로 만들지 않았다. 좋아하는 분도 있겠지만 말 없이 즐기고 싶다는 유저도 있을 것이므로 양쪽 다 즐길 수 있게 되어 있다. 다만 마상전투가 즐겁구나~ 라고,  말을 타고 하는 쪽이 더 재미있다고 느낄 만한 지점은 넣어뒀다. 멀리서 활이 쏟아지는데 말타고 돌파하니 재미있구나, 수월하구나 라고 느끼도록 구성해 둔 식이다.

 

영마의 능력치 향상 같은 성장요는 없나
키타오 매니저: 영마는 성장 요소가 없다. 말에서 타고 휘두르는 무기나 사용 가능한 마법은 달라지니 플레이는 계속 신선하게 할 수 있을 거라고 생각한다.

 

던전에서는 마상전투 사용이 불가능해 아쉬웠다. 영마인데 던전에서 못 쓰는 이유가 있나
키타오 매니저: 다른 체험으로 만들고 싶다는 생각이었다. 필드에서 개방적인 전투를 즐기고 던전 안에서는 그것과는 다른, '다크소울'에도 있었던 좁고 어두운 지역을 탐색하는 긴장감을 즐겨주시기 바랐기 때문이다.

 

크로스 플레이 여부 및 PS5의 햅틱 진동, 적응형 트리거는 어느정도 활용했는지 궁금하다
키타오 매니저: 트리거는 '엘든 링'에서는 대응하지 않았고, 햅틱 피드백은 적용했다. 옵션으로 변경이 가능할 것이다. 멀티플레이는 PS4와 PS5 사이에, 그리고 Xbox 기종 사이에서만 가능하다. 크로스 플랫폼 지원 예정은 아직 없다.

 

영체와 크래프팅에 대해
뼛가루로 전투를 돕는 영체를 소환할 수 있고, 성장도 시킬 수 있던데 어떤 성장이 가능한가
키타오 매니저: 기본적으로 강화는 영체의 특정 스테이터스, 공격력 등을 선택해 올리기보다는 전체 스테이터스를 올리는 형태이다. 강화로 체력도 늘고 공격력도 증가하는 식이다. 게임 초반에는 강화 기능이 열려있지 않고 어느 정도 진행해 NPC 이벤트를 거쳐서 강화가 풀린다. 강화에 필요한 소재를 모아 진행하게 된다.

 

영체는 동물형, 인간형 등 여러가지가 있던인데 인간형 영체는 어디까지 가능한가, 장비 변경 등도 가능한지 궁금하다
키타오 매니저: 인간 형태 영체라도 무기 변화 등은 없지만, 인간형만이 아니라 영체 전반에 레벨업과는 별도로 보다 격렬히 싸우게 하는 아이템은 있다. 사용하면 영체가 활성화되어 더 잘 싸우고, 적에게 맞추면 영체가 해당 적을 공격하게 되는 식이다.

 

초반부터 맵 곳곳에 수집 가능한 재료가 보이던데 재료나 만들 수 있는 아이템의 종류는 얼마나 되나
키타오 매니저: 구체적인 숫자는 실제 확인해 보시기 바라는데 상당히 많다. 레시피도 그렇고 소재도 레어한 것도 있어 모으는 재미가 있을 것이다, 만드는 재미와 사용하는 재미를 모두 실현했다고 생각한다.

 



 

크래프팅으로 기본적인 회복 포션 외에 추가로 사용할 수 있는 회복 아이템도 만들 수 있나, 그 외에 어떤 소모품 제작이 가능한지도 설명 부탁드린다
키타오 매니저: 회복 아이템은 만들 수 없게 되어 있다. 아이템 제작 콘셉트, 크래프팅을 왜 넣었냐 하면 플레이어에게 전투를 계속할 능력을 주고 싶었다.

 

'엘든 링'은 필드가 매우 넓고 전작들에 비해 한번에 더 오래 모험하게 될 텐데, 화살이 떨어지면 상점에 가서 사와야 하는 것이 아니라 플레이어가 즉석에서 만들어 더 오래 싸우고 모험을 하도록 하자는 형태로 만들었다.

 

레시피를 입수하면 크래프팅 목록이 점점 늘어난다. 초반부터 만들 수 있는 항아리 계열만 봐도 화염 항아리, 독 항아리, 번개 항아리 등 다양하게 만들 수 있다. 또는 불에 강해진다거나 스태미너 회복력이 더 강해지는 아이템, 다양한 화살 등 만들 수 있는 종류가 다양하게 준비돼 있다.

 

회복 아이템은 크래프팅으로 못 만들게 한 것은 난이도 밸런스를 맞출 수 없게 되기 때문이다. 소재를 잔뜩 모아 마구 회복해 버리자고 하면 그건 재미없지 않나 싶었다. 같은 이유로 넓은 필드에서 회복 아이템이 없으니 거점으로 돌아가자고 하면 그건 귀찮으니 적 그룹을 처리하면 보상으로 회복약이 보충되게 했다.

 

더 회복하려면 전투를 더 해야하고 전투의 보상으로 더 싸울 수 있게 되는 구조다.

 

'엘든 링'으로 주고 싶었던 것은 순수한 탐험의 재미
'엘든 링'으로 보여주고 싶은 주제는 무엇인가, '소울' 시리즈와 스토리 면에서 방향성의 차이점이 있나
키타오 매니저: 기본적으로 핀포인트로 '여기를 꼭!'이라기보다는 넓은 세계가 있고 거기에 수많은 신비와 캐릭터와의 드라마, 무기, 적이 있다. 거기에서 자유로운 모험을 맘편히 즐겨주시기 바란다.

 

프롬 게임은 어렵다는 인식이 있을 텐데, 맘편히 들어와 자유롭게 탐험해 주기를 바라는 것이 '엘든 링'에 담은 순수한 우리 의도이다.

 

스토리의 차이, 이번에 다른 점이 있다면 개인적으로 캐릭터들의 의지가 과거작보다 확실히, 제대로 그려져 있다는 점 아닐까 싶다. 플레이어 캐릭터도 지금까지는 '잘 모르겠지만 이상한 곳에 와서 큰일에 휘말렸다'는 느낌이었다면 이번에는 '엘데의 왕이 된다'는 명확한 목적을 갖고 있다. 플레이어 캐릭터가 어떻게 되는가, 왕이 되는가 안 되는가 하는 부분은 플레이어의 선택으로 정해진다.

 

과거작에서 플레이어의 레벨업을 돕던 화방녀는 주장도 없고 얌전한 캐릭터였지만 이번에 같은 역할을 하는 캐릭터는 플레이어에게 거래를 제안해오는 강한 의지가 있는 캐릭터이다. 적대하는 데미갓들도 각자의 생각과 배경이 있어 과거작보다 진하게 그려져 있다.

 

'세키로' 정도를 제외하면 보스들이 말이 많은 작품이 적었는데, 이번에는 말도 많아졌다.

 



 

이번에도 내러티브가 파편화되어 있고 미야자키 디렉터가 의도적이라 발언했던데, 메인 루트로만 진행할 경우 세계관과 스토리를 어느 정도 알 수 있는 건가
키타오 매니저: 유저에 따라 다를 것 같다. 미야자키의 게임은 유저의 체험 자체가 스토리가 된다는 것이 메인 콘셉트로, 그 부분을 가장 중요하게 생각하고 게임을 만든다. 단편적으로 전하고 유저들이 해석할 여지를 많이 주고 있다.

 

해석에 따라 얼마나 아는가가 달라지지 않을까 싶은데, 구석구석 탐색해 문서를 다 읽으면 스토리를 잘 알 수 있냐고 하면 그것도 아니다. 명확하게 이렇다 이해했다 생각할 수도 있지만 다른 유저는 다르게 해석할 거라고 본다. 몇% 알 수 있다고 단정하기 어렵다.

 

'엘든 링'이 프롬 작품 중 가장 대중적인 작품이 될 것 같다. 오픈월드가 난이도를 낮추기도 하는데 레거시 던전에서는 여전히 '소울'이더라. 전체 디자인을 대중적으로 가려고 한 의도와 대중적으로 가기 위해 잡은 게임문법이 있다면 어떤 것인가
키타오 매니저: 이번에 특별히 폭넓은 사람을 타깃으로, 지금까지보다 더 팔기 위해 이렇게 하자는 부분은 전혀 없었다. '진짜야?'라고 생각하실 수도 있지만 플랫폼도 그렇고 우리는 언제나 더 많은 이들이 즐겨줬으면 하는 생각을 하고 있다.

 

일부 코어게이머, 아는 사람만 알면된다는 생각은 안 한다. 우리 콘셉트가 재미있다고 생각하니까, 어디까지나 이 재미있는 콘셉트의 게임을 더 많이 즐겨주시기 바라는 것이다. 이번에도 그렇다. 우리가 재미있다고 생각하는 것을 만들었고 한분이라도 더 많이 그 부분을 즐겨주셨으면 한다.

 

이런 것이 인기있으니까 그렇게 한 것이 아니라 우리가 생각하는 재미가 있으니 이것을 다른 사람들도 재미있게 느끼도록 하려면 어떻게 해야 하나를 염두에 두고 늘 만들고 있다.

 

'엘든 링'의 경우 밸런스적으로 재미있게 한다는 검토는 했다. 넓은 필드가 있으면 어떤 밸런스가 재미있을까. 타사의 오픈월드 게임들에 비해 전투가 메인이 될 텐데 적을 잔뜩 넣으면 되냐고 하면 그것도 아니고, 어느 정도 템포로 적을 배치하는것이 재미있을까. 적이 계속 나와서 힘들다거나 질리면 안 되고 반대로 너무 적이 없어 질리지도 않게 적절한 템포로 적과 이벤트를 넣어야 했다.

 

기존의 던전 스타일이면 여기에서는 이런 적, 여기에서는 이렇게 하는 패턴이 정립되어 있는데 '엘든 링'에서는 전혀 달라져서 완전히 새로운 챌린지를 필드 부분에서 해야 했다. 레거시 던전이나 일반 던전에 대해서는 우리가 해왔던 던전 배치를 하면서 점프 액션이 들어가 레벨 디자인 확장도 있었다.

 



 

'왕좌의 게임'으로 유명한 조지 R.R. 마틴과 협업했는데 협력으로 시너지 발생한 부분은 어떤 부분인가
키타오 매니저: 많이 있는데 콕 집어 이게 시너지라고 설명하긴 쉽지 않을 것 같다. 조지 R.R. 마틴 씨가 게임의 세계에서언급되는 아주 오래전 이야기, 틈새 땅이 과거 어땠는지 엘든링이 왜 부서졌는가, 먼 과거에 무슨 일이 있었는가를 설정했다. 게임에서 적대하게 되는 데미갓들이 과거의 영웅으로 등장하는데, 데미갓들은 마틴 씨가 만든 캐릭터들이다. 그 외에 현재 '엘든 링' 세계에 있는 캐릭터, 메리나 등은 저희 창작이다.

 

마틴이 써준 독특한 인간미를 가진, 인간적인 보스들의 생각, 드라마를 캐릭터로 구현했는데, 마틴이 써준 것은 텍스트 형태로 그것을 디자인에 짙게 반영했다. 디자인은 미야자키 디렉션으로 우리 디자이너가 진행했는데, 그 감수를 마틴이 따로 하지는 않았다. 그 부분은 오히려 자유롭게 해달라고 해서 자유롭게 창작했다.

 

보스전 대부분 회피 가능, 진행 자유도 최대한 주려 했다
플레이하다 그림을 모을 수 있는데, 수집창에는 뜨는데 아직 용도를 모르겠더라. 그 그림을 원탁에 장식한다거나 다른 콘텐츠를 해금하는 등 용도가 있는지 수집품 중 하나일 뿐인지 설명 부탁드린다
키타오 매니저: 던전 내부에 그림이 그려져 있고 만지면 아이템을 입수하는 형태인데, 인벤토리에서 아이템을 보면 수수께끼의 힌트를 볼 수 있다. 그 힌트를 보고 '아 이 근처인가' 하고 가 보면 거기 뭔가가 있는 구조로 되어 있다.

 

첫 지역 보스인 고드릭을 잡고 원탁에 가도 할 수 있는 게 없더라. 원탁에 뭔가 더 있을 것 같은데, 언제 해금되고 어디까지 확장되는지 궁금하다
키타오 매니저: 몇 시간 시연에서 고드릭을 쓰러뜨렸다니 놀랍다. 몇 시간 만에 해치우셨나요? 게임을 잘하시네요. 원탁에 대해서는 스포일러가 되므로 상세한 내용은 숨겨두고 싶은데, 몇 가지 기능 확장은 당연히 있다. 무기 강화도 있고 아까 말씀드린 영체 강화도 원탁에서 이뤄진다. 그 외에도 몇 가지 더 있다.

 



 

'젤다의 전설: 야생의 숨결'같이 오픈월드 게임에서 최종 보스로 직행이 가능한 경우도 있다. '엘든 링'도 그런 형태의 플레이가 가능한가
키타오 매니저: 라스트 보스에게 바로 갈 수 있게 되어 있진 않다. 라스트 보스라 말할 만한 존재에 가기까지 쓰러뜨려야 할 보스, 해야 하는 상황이 몇개 있다. 하지만 반드시 모두 쓰러뜨려야 하는 것은 아니고 패스할 수도 있는 등 자유도는 꽤 높게 해 뒀다고 생각한다. 플레이어들이 자유롭게 탐색하며 원하는 방식으로 진행하게 해 놨어. 첫 지역도 사실 옆길로 가면 그대로 다음 지역으로 갈 수 있게 되어있는 등 자유롭게 진행할 수 있게 되어 있다.

 

사실 빠져나가는 길을 못찾아 레거시 던전을 클리어하고 다른 지역으로 갔는데, 레거시 던전 클리어가 진행에 필수인 곳이 있는지, 레거시 던전 강제되는 부분이 어느 정도인지 궁금하다
키타오 매니저: 아마 짧은 시간이라 급하게 플레이해서 못 찾은 것 같다. 반드시 그렇진 않다. 고드릭을 쓰러뜨리고 다음 지역으로 갔다는 것인데 사실 거기도 전투를 피해 지나갈 수 있다. 고드릭을 쓰러뜨리고 가게되는 지역만이 아니라 다른 방향의 큰 지역으로도 그냥 이동할 수 있다.

 

자유롭게 탐색하다 보니 완전 다른 지역에 가게 되는 식이다. 그것도 좋고 통상루트로 가셔도 된다. 다른 지역에서도 마찬가지다. 무조건 심리스로 자유롭게 왔다갔다 할 수 있냐고 하면 그렇진 않고, A에서 B로 갈때 C를 꼭 통과해야 하느냐고 하면 그렇지 않고 D로도 E로도 갈 수 있는 형태로 되어 있는 식이다.

 

필드보스는 얼마나 등장하나
키타오 매니저: 필드에 따라 다른데, 첫 지역의 보스급이라고 하면 3~5 정도일까, 전체적으로는 10~20체 정도로 보스급 적이 필드에 막 굴러다니는 느낌은 아니다.

 



 

다른 유저에게 악령으로 들어가서 스텔스가 가능한가
키타오 매니저: 악령으로 들어가도 스탤스를 기본적으로 사용할 수 있다. 악령의 몸을 둘러싼 붉은 윤곽은 발광하는 게 아니다. 어두운 곳이나 그늘진 곳에 있으면 안 보일 것이다. 타깃 락온은 되므로 최대한 어느 쪽에도 언페어하지 않은 대결이 되도록 만들었다 생각한다. '소울' 시리즈에서 친숙했던 요소인 '뭔가에 당했어'라는 요소가 '엘든 링'에서도 기능할테니 즐겨주시기 바란다.

 

오픈월드에서 악령이 호스트를 찾을 수 있는 기능이 있나
키타오 매니저: 기본적으로 멀티플레이에서 거리를 두고 침입한 경우 호스트 근처로 이동할 수 있는 아이템을 사용해 근처로 갈 수 있게 되어 있다. 반대로 너무 거리가 멀어지면 해산되게 되어 있다. PVP를 즐기려는 사람들이 제대로 즐기도록 되어 있다. 네트워크 테스트를 통해 조정한 부분이다.

 

마지막으로 한국 게이머들에게 한말씀 부탁드린다
키타오 매니저: 기본적으로 프롬 소프트웨어 사람들은 미야자키를 포함해 나서고 싶어하지 않는다. 다들 게임만 만들고 싶지 무대에 오르고 싶어하지 않는 성향이다. 제가 특이한 케이스인데 기본적으로 선전, 마케팅 부분을 메인으로 담당하지만, 프롬 소프트웨어가 그렇게 크지 않은 개발사라 하는 일 전체를 보면 개발에 참여하는 부분이 더 크다. 프롬은 순수 개발사로 다들 개발만 하려고 해 나서는게 저뿐인 상황이다.

 

'세키로' 때에도 말했고, 한국을 포함한 아시아 여러분에게 '엘든 링' 인터뷰 때마다 늘 말하는 부분인데 사실 '세키로' 전가지 우리는 아시아 이벤트에 직접 간 적이 별로 없었다. '세키로' 때 방문해 보니 한국을 비롯해 아시아 여러분이 열광적으로 우리 타이틀을 응원해 주셨고, 즐겨주는 유저가 잔뜩 있었다.

 

그게 정말 큰 힘이 되어서 늘 감사하는 마음이고, '엘든 링'은 저희 신작을 기다려 주신 유저들의 기대에 부응할 수 있도록 전력으로 만들었으니 즐겁게 플레이해 주시면 좋겠다.

 

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