[지스타22]넥슨게임즈 이범준 PD "이용자 피드백에 감사...퍼스트 디센던트 AAA급 게임으로 거듭날 것"

등록일 2022년11월19일 10시45분 트위터로 보내기



 

넥슨게임즈에서 선보이는 신작 게임 ‘퍼스트 디센던트’가 비공개 테스트 이후 처음으로 부산 벡스코에서 개최중인 ‘지스타 2022’를 통해 일반 관람객들을 대상으로 공개된 가운데 게임을 개발 중인 이범준 PD가 직접 기자들과 만나 게임의 개발 상황 및 향후 계획 등을 공개했다.

 

퍼스트 디센던트는 넥슨게임즈가 설립이후 처음으로 시도하는 루트슈터 장르의 게임으로 PC와 콘솔에서 플레이가 가능한 멀티 플랫폼 게임으로 개발이 진행중이다. 언리얼 5로 개발중인 고품질의 비주얼, 협동슈팅 액션(CO-OP), 지속 가능한 온라인 RPG를 핵심 가치로 내세우고 있다.

 

게임 내에서 유저들은 각각의 캐릭터가 가진 다양한 스킬과 와이어를 이용한 ‘그래플링 훅’ 기술을 활용해 스타일리시한 전투를 즐길 수 있다. 또한 같은 캐릭터라도 3개의 총기, 4개의 보조 장비, 그리고 가지고 있는 아이템의 조합을 통해 자신만의 방식으로 전투를 즐길 수 있다.

 

지난 10월에 진행된 글로벌 베타 테스트 때와 달리 지스타 현장에서 공개된 시연 버전에서는 성우들이 연기한 한국어 음성 녹음이 완료된 버전이 공개됐으며 PC와 PS5 중 하나를 이용해 게임의 도입부 스토리 및 전투 시스템 등을 체험할 수 있다.

 

다음은 넥슨게임즈 이범준 PD와의 일문일답.




 

 

PS5 버전의 최적화가 굉장히 잘 됐다는 느낌을 받았다. 콘솔 기기의 최적화 작업에 어려움은 없었는가?

지난 10월 말에 스팀 베타 일정이 끝났고 바로 지스타를 준비해야 했다. 개발팀들이 너무 고생했는데 지스타에서 새로운 경험을 제공하기 위해 PS5버전의 테스트 빌드, 우리말 더빙, 베타 당시 지적 받았던 버그와 사운드 등을 개선했고 콘솔 입력 장치의 최적화를 진행했다. PS5의 경우 내부의 기대보다 최적화가 더욱 잘 됐는데 다이내믹 4k 해상도에서 40프레임 이상으로 안정적으로 작동했다. 프레임이 PC버전보다는 조금 떨어지는 것이 사실이지만 실제 체감하기 힘들 정도로 PC만큼 부드럽게 잘 작동했다. 잘 알겠지만 언리얼5로 제작이 되고 있고 실제 출시 사례가 없기에 최적화에 많은 어려움을 겪고 있는 상황이다.

 

실제 플레이 버전에서는 품질 우선, 프레임 우선 등 다양한 그래픽 옵션이 제공되며 시연 버전은 밸런스 세팅으로 진행되고 있다. 앞으로도 유저들이 원하는 다양한 그래픽 옵션을 제공할 예정이다. 최적화와 관련해서는 AMD, 인텔, 엔비디아 등의 기업으로부터 기술 지원을 받고 있다. 앞서 말했듯 최적화 문제가 유저들의 지적사항 중 하나인 만큼 최선을 다해 개선 작업을 진행하고 있다.

 

지스타 현장 관람객들과도 이야기를 나눴다. 유저들로부터 어떤 피드백을 받았는지 궁금하다

시연을 하고 나온 유저들과 이야기를 나눴다. PS5버전 시연을 한 관람객에게 물어봤는데 직접 얼굴을 맞대서 이야기를 해서 그런지 특별하게 나쁜 피드백은 없었다(웃음). 패드 플레이가 처음이어서 조작에 어려움은 있었지만 패드 플레이에서 오는 플레이 만족감들이 높다는 피드백들이 많았다.

 

점프 및 착지 모션이 어색하고 그래풀링의 경우도 완성도가 떨어진다는 평가가 있다. 현재 버전은 출시버전 대비 어느 정도의 완성도를 가지고 있는가?

최적화와 더불어 가장 많은 지적을 받은 부분이 있다면 그것은 점프 모션이다. 소위 말해 ‘구리다’라는 평가를 하는 유저들이 대부분이었다. 마니아들로부터 점프 모션에 대한 굉장히 많은 피드백이 있었고 내부에서도 모션 품질을 올리기 위한 작업에 들어갔다. 여기에는 그래플링 훅 시스템도 포함된다.

 

전체적인 완성도에 대해 이야기하자면 아직 갈 길이 먼 상황이다. 내부에서 뭘 해야 될지 모르는 상황이 아니라 해야 될 것이 너무 많은 상황이 문제라고 이야기한다. 완성도는 이제 턱걸이 정도 수준이라고 생각하고 있으며 마감까지 많은 양의 콘텐츠를 개발할 예정이다.

 


 

엔드콘텐츠는 무엇인가?

캐릭터를 수집을 하고 키워서 높은 난이도에 도전을 하는 것으로 게임 내 요격전, 거대보스와의 레이드가 될 것이다. 캐릭터를 가지고 노는 맛을 높이기 위해 전략적인 선택을 할 수 있도록 스킬의 추가 개발을 진행하고 있다.

 

루트슈터 장르 신작의 개발은 지속적인 콘텐츠 보급이 전재된다는 측면에서 어려움이 있는데

충분한 완성도와 볼륨을 갖추고 출시를 하는 것이 1차적인 목표다. 베타 시작하고 커뮤니티에서 “이대로 출시하면 망한다”라는 글을 봤는데 현재 단계에서 이 같은 평가는 당연하다고 생각하고 중요한 것은 어디까지를 보여주기 위해 무엇을 만들 것인지를 고민하는 것인데 이에 대한 부분은 방향성을 잡은 상황이다. 조직도 라이브 서비스를 염두하고 빠른 업데이트, 적극적인 운영이 가능한 형태로 조직 중이다. 넥슨의 던전앤파이터, 메이플스토리와 같이 단기간에 유저들의 이목을 끌고 사라지는 것이 아닌 지속적인 우상향을 유지하면서 개발자들을 늘려 지속적인 콘텐츠를 공급하는 형태로 개발을 진행하고 싶다.

 


 

루트슈터 장르로 개발하면서 어려움이 있다면?

루트슈터를 만들려면 경험, 개발능력, 슈터전투, RPG, 온라인 서비스 역량을 갖추고 시작해야 된다. 하지만 전세계적으로 이를 동시에 준비하는 개발사가 없다. 동양은 RPG에 익숙하고 서양은 RPG와 슈터가 명확히 구분된다. B사의 게임은 슈터에 MMO 요소를 포함시키는데 어려움을 겪었고 또 어떤 게임은 온라인 서비스 경험이 부족해 출시와 동시에 서버 이슈가 있었다.

 

우리의 경우는 다른 요소에 대한 대처 능력은 있었지만 슈터쪽 개발 경험이 부족했다. 다른 게임을 보면서 연구하고 개발에 적용할 수 있도록 내부의 다양한 부서와 협력을 하고 있다. 개발 초기 단계에서 막연히 어려울 것이라는 생각을 했는데 실제로 개발을 진행해보니 정말 어려웠다. 이러한 장르의 신작이 없는 이유를 알겠더라(웃음).

 

그래풀링 훅의 활용도가 떨어진다는 지적이 있는데

개선요구사항이 많다. 도착후의 체공시간문제가 대표적인데 내부에서는 이렇게 설계한 이유가 있지만 대부분의 유저들이 이 요소를 불편하게 여기고 있더라. 또 도착 후의 파쿠르 액션을 요구하는 등 기능적으로 활용될 수 있는 다양한 피드백이 이어지고 있다. 현재 이동, 전투 관련해서만 그래플링 훅이 이용되고 있는데 상호작용하는 오브젝트의 추가를 기본으로 하는 다양한 요소를 넣기 위해 계획 중이다.

 

게임의 배경이 좋음에도 필드에서 할 수 있는 콘텐츠는 미션밖에 없는데 필드 콘텐츠를 어떤 것을 구현할 예정인가?

게임이 지향하는 바는 오픈월드 탐험을 하는 게임은 아니다. 이 때문인지 게임이 보여주는 비주얼적인 요소에 비해 비교적 자유도가 떨어진다는 느낌이 있었다. 영화 타짜를 예로 든다면 ‘열었더니 사쿠라여?’ 라는 느낌이다. 비주얼과 콘텐츠는 병렬로 업데이트를 진행하고 있고 최신 기술을 적극적으로, 선도적으로 도입해 비주얼적인 기대치는 잡아나가고 있는데 콘텐츠의 방향성에 있어서 유저들이 비주얼을 보면서 막상 떠올리는 그러한 기대감을 충족하지 못하는 괴리성이 있는 것이 사실이다.

 

게임을 풍족하게 만들어야 하는 것은 분명하다. 더 다양한 미션과 콘텐츠가 추가가 될 것이고 앞서 말한대로 그래플링 훅을 더욱 많은 요소에 활용할 수 있도록 준비하고 있다. 이밖에도 스토리, 콘텐츠 전반의 개선작업을 함꼐 진행할 것이다.

 


 

루트슈터는 슈팅 감각이 중요한데 총기 밸런스에 있어서 아쉬움이 있었다. 총기 밸런스를 어떻게 맞출 것인가?

FPS가 아닌 TPS인 만큼 FPS만큼의슈팅 감각을 요구하거나 파고들지는 않을 것이다. 하지만 보편적인 눈높이에 오르지는 못했다고 생각한다. 내부에서는 총기 사용의 밸런스, 스킬 사용의 밸런스를 조절하면서 이상적인 균형점을 찾고 있다. 게임이 가지는 캐릭터의 완성도, 쓰임, 전략적인 요소가 핵심이다.

 

하지만 총이 캐릭터를 끌어 나가는 느낌을 주지는 않을 것이다. 조작감과 사운드 등 다양한 부분은 개선 작업이 진행 중이지만 게임의 캐릭터성이 총기와 스킬의 성능으로 무너지는 것은 원하지 않는다. 총기 자체의 퀄리티를 올리고 게임 디자인적으로는 캐릭터가 더 부각되는 방식으로 선보일 예정이다.  

 

루트슈터 장르로 개발이 진행중인데 기존의 루트슈터 게임의 공식을 답습하는 게임이 될지, 아니면 새로운 시도를 하는 게임이 될지 궁금하다

기존 게임들과 차별성이 없다는 평가가 많지만 내부에서는 어느정도 기존의 게임과는 다른 방향성을 보여주고 있다고 생각한다. 문제는 콘텐츠 적인 완성도에 대한 지적이다. 차별화는 게임을 완성하고 우리가 목표로 하는 캐릭터성을 점점 강조하다 보면 확실한 차이가 드러날 것으로 생각하다.

 


 

아이템 파밍 콘텐츠가 부족한데 이유는 무엇인가?

루팅과 파밍의 재미를 좋아하는 만큼 많이 주고 많이 먹는 형태로 개발을 진행했었다. 그런데 아이템 획득 및 인벤토리에 많은 아이템이 쌓이며 불필요하게 시간이 걸린다는 지적이 있었다. 내부에서 아이템을 개조하는 다양한 콘텐츠를 기획하고 있으며 3티어 무기를 포함한 다양한 아이템이 출시될 예정이다.

 

스팀 테스트 당시 콘텐츠의 종류에 따라 유리한 캐릭터가 있었는데 이는 의도된 것인가?

우리는 캐릭터가 많고 각각의 쓰임새가 확실한 형태로 개발 중인다. 어떤 캐릭터가 어떤 콘텐츠에 좋고, 나쁘고자 하는 방향성은 의도된 것이며 그대로 유지할 것이다. 앞서 말했듯 캐릭터들의 전투 밸런스는 총기로 갈리는 것이 아닌 캐릭터성과 스킬로 인해 결정될 것이다.  

 

콘텐츠 추가에 있어서 PC버전과 콘솔버전의 차이가 있을 수 밖에 없는데 콘텐츠 공급 정책이 궁금하다

서비스 시작에 있어서 기본적으로는 크로스 플레이를 시작으로, 궁극적으로는 크로스 커머스까지 구현해보고 싶었다. 내부적인 목표는 크로스 세이브가 가능해야 되는 수준까지 구현하는 것이다. 이걸 위해서는 게임의 빌드가 하나여야 되고 이를 구현하기 위해 다양한 이야기를 나누고 있다.

 

한 게임의 경우 이러한 유기적인 콘텐츠 관리가 되지 못해 PC버전과 콘솔 버전이 각기 다른 콘텐츠를 제공한다. 내부에서도 7개 언어를 지원하기 위한 동시 로컬라이징 작업을 진행했는데 이 역시도 굉장히 어렵더라. 또 언리얼5로 제작되는 만큼 구세대기에서의 퍼포먼스 구현에도 어려움이 있었는데 소니와 MS 역시 적극적으로 개발 지원을 해주고 있는 만큼 약간의 시차가 있을 수는 있지만 전세계 모든 유저들이 동일한 콘텐츠를 즐기는 즐거움을 제공해주고 싶다.

 


 

 


 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.

게임포커스는 공직선거법에 따라 24. 4.10일 실시되는 제 22대 국회의원 선거와 관련 선거 운동기간(24. 3.28일 - 4.9일) 중 모든 기사에 대하여 댓글을 차단합니다.

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상