국내는 물론 전세계적인 인기를 끌었던 ‘데이브 더 다이버’를 개발한 넥슨의 민트로켓이 독립 법인으로 분리되며 새롭게 출발하는 가운데 민트로켓의 성공신화를 이끌고 있는 황재호 대표를 한국게임기자클럽이 만났다.
민트로켓은 지난 2022년 김대훤 전 넥슨 신규개발본부장의 지휘아래 탄생한 서브 브랜드로 기존 넥슨에서 시도하지 못했던 과감하고 실험적인 도전이 가능한 게임을 개발하는 것을 목표로 하는 조직이다. 공식 브랜드 런칭 이후 총 3개의 프로젝트가 개발되고 있었으며 가장 먼저 출시된 데이브 더 다이버는 국내 싱글 게임 최초로 누적 판매 400만 장 돌파, 스팀 유저 평가 최고 등급인 ‘압도적 긍정적’인 평가를 지금까지 유지하는 등 AAA급 게임 중심으로만 움직이던 국내 게임업계에 신선한 자극을 줬다.
새롭게 독립법인으로 출범한 민트로켓은 서브 브랜드 시절의 경험을 더욱 강화하는 개발 자율성이 보장되는 조직으로 운영될 예정이다. 기존에 시도하지 않았던 창의적이고 빠른 개발을 모토로 삼는 조직 문화를 보다 고도화 시키고 부족했던 인력을 충원해 개발력을 강화한다는 의미다.
또한 조직력을 강화하기 위해 동기 부여를 위한 새로운 보상 체계를 비롯해 조직의 목적에 맞는 다양한 제도적, 조직적 변화도 적용할 예정이다. 출시 후 성과에 대한 보상은 물론, 개발 과정에서도 우수 인력들에게 충분한 보상이 주어질 수 있도록 한다는 방침이다.
전세계에서 좋은 평가를 얻었던 데이브 더 다이버의 흥행 이후 제2의 도약을 위해 무엇을 준비하고 있을까? 황재호 대표와 이야기를 나눴다.
본부장에서 한 계열사를 이끄는 대표로 역할이 바뀌게 됐다. 책임과 역할이 더 커지게 됐는데 업무적으로 어떤 변화가 있었는가
독립과정에서 제가 독립하는 것을 회사가 막으려 했다는 식의 기사가 나간적이 있는데 그건 사실이 아니다. 내부에서 데이브 더 다이버가 어느 정도 잘 되고 나서 '실력이라는 것은 이 같은 성공을 또 다시 재현할 수 있어야 실력이 아닐까'라는 생각 때문에 우리 팀이 아니더라도 이런 구조의 게임이 나와야 될 것 같고 그렇게 생각했을 때 제도적인 변화가 있어야겠다고 여겼다.
아무래도 대형 게임을 개발하고 라이브 게임이 많은 큰 조직은 절차가 복잡하거나 큰 구조에 맞게 시스템화 되어 있는데 이러한 구조 속에서 특별히 우리 조직만 예외로 할 수 없는 상황이었기에 (민트로켓의)분사는 경영진들이 먼저 제안해주셨다.
민트로켓의 분사는 기존과는 다른 점이 있는데 기존 분사 계열사들은 넥슨의 제도와 거의 유사한 시스템으로 움직이지만 민트로켓은 이 부분부터 새롭게 설계했다. 본격적인 논의를 진행한지 얼마 되지 않았기에 아직은 넥슨에 세 들어 살고 있지만 일단 방향성은 그렇다.
이제는 개발뿐만 아니라 경영을 하게 되는 만큼 이에 대한 스트레스가 있긴 하지만 한국 게임 개발사의 해외 성공작을 지속적으로 만들자는 것을 목표로 하고 있다.
이전 게임스컴을 통해 데이브 더 다이버의 IP 혁신에 대한 이야기를 한 적이 있었는데 현재 진행 상황이 궁금하다
데이브 더 다이버에 등장하는 코브라는 우리의 전작이라고 할 수 있는 이블 팩토리에 등장하는 NPC다. 사실 데이브 더 다이버의 연장선이라고 해서 장르가 비슷하거나 그럴 필요는 없고 코브라처럼 느슨하게 여러 가지 세계관의 게임과 연결되는 것이 재미있지 않을까 생각한다.
스토리 적으로도 데이브 더 다이버는 의도적으로 캐릭터에 대한 설명을 많이 안했다. 너무 구구절절한 것도 별로였고 캐릭터들의 과거 이야기들도 많이 생략된 편인데 개발 과정에서 우리는 세계관과 캐릭터를 잘 구축을 했고 그러한 캐릭터를 활용해 개성을 살릴 수 있는 장르의 게임들을 만들면 재미있지 않을까 생각한다. 그리고 바로 그것이 데이브 IP의 확장이라고 봐 주시면 될 것 같다.
그렇다고해서 민트로켓이 데이브 더 다이버만 하는 조직은 아니다. 당연히 신규 IP를 준비하고 있고 데이브 더 다이버를 하지 않더라도 게임들이 어느정도 연결성을 가지는 그러한 느낌의 게임을 개발하는 것이 기조다.
현재 민트로켓의 구성원이 어떤지 궁금하다
강제분할이 아닌 개개인의 선택으로 오신 분들도 계시고 기존에 민트로켓에서 계셨지만 계속해서 넥슨에 남아계시는 분들도 계시다. 지금 내부 조직원이 50명 정도인데 유연하게 조직을 운영하기 위해서는 70~80명 정도의 인력이 필요하다고 생각한다.
개인적으로는 해외에서도 개발자를 채용해보고 싶다. 해외 개발사들의 사례를 보니 유연하게 근무를 하는 것을 보고 많은 것을 느꼈다. 프로그래머는 호주에 있고 아티스트는 영국에 있고 또 누구는 중국에 있고 이런 느낌이다. 우리는 모두가 같은 시간대 출근해서 동일한 장소에서만 일을 하다보니 인재 확보에 대한 채널도 굉장히 좁아지는 것이 아닌가 생각하는데 글로벌 게임을 만들기 위해서는 이런 아이디어를 주고받는 것도 중요하다고 생각한다. 지금 시점에서는 아직 먼 미래의 얘기지만 차차 분비해서 해외 인재들과 협업을 하면서 관련 인재를 늘려나가보고 싶다.
신규 프로젝트에 대한 이야기를 해줄 수 있나
외부에서 많은 진척이 있었을 것이라고 생각하지만 올해 5월 본부가 되며 한 번 정리가 됐고 이번에 법인화 되면서 또 정리가 되서 생각보다 많이 진척이 되지 않았다. 기존의 민트로켓은 큰 틀에서 넥슨에서 시도하지 않았던 새로운 틀의 게임을 만드는 인큐베이션실 같은 느낌이었는데 그러다보니 자율성은 확보가 됐는데 개발하면서 쌓아온 노하우가 공유되는 것이 쉽지 않더라. 그래서 이런 부분을 고도화 하고 싶었고 분사와 함께 경영진들과 관련 사안을 합의했다.
때문에 현재 단계에서는 많은 것을 공유드릴 수가 없는 상황이다. 우리에게 기대하시는 패키지 게임도 개발이 진행중이며 콘솔, 모바일, 멀티플랫폼 등등 여러 부분을 시도 중이다. 솔직하게 내부에서 혼자서 개발을 진행하시는 프로젝트도 존재한다.
내부적으로 게임의 코어가 탄탄하게 갖춰지기 전까지는 사람을 늘리지 않는다는 기조가 있는 만큼 이러한 것들이 갖춰지게 된다면 바로바로 소개를 드릴 수 있도록 하겠다.
기존 민트로켓의 DNA를 그대로 가져가면서 개발 고도화를 가져가는 것이 이번 분사의 핵심으로 보여지는데 개발 프로세스적인 면에서 기존 민트로켓과 어떤 부분이 다른지 궁금하다
넥슨 게임즈를 예로 들면 내부에서 굉장히 다양한 게임이 만들어지고 있지만 이들 타이틀에는 회사의 전략이 포함돼 있는데 민트로켓은 연예기획사들이 하는 일종의 레이블 개념으로 이해하면 될 것이다. 실제로 그러한 레이블들을 보면 힙합 레이블은 힙합만 하지 않는가? 또 그러한 레이블이 힙합 아티스트를 위해 백업하는 구조가 잘 갖춰져 있는데 우리도 캐주얼이라는 큰 틀에서 데이브 더 다이버의 성공의 경험치를 녹일 수 있도록 인접 장르로만 개발하는 것을 목표로 하고 있다. 내부적으로는 PD가 명확한 방향성을 갖고 그 PD가 주도적으로 팀들을 선별을 하고 그분들의 장단점을 살려주고자 한다. 그렇다고 완전 자율 보다는 앞서 말씀드린 음악 레이블과 같은 구조를 잡고 있다.
개발자에서 대표로 역할이 바뀌었는데 게임 개발의 기조에도 변화가 생겼는지 궁금하다
솔직하게 말하면 예전에 창업했다가 실패한 적도 있어서 너무너무 하기 싫은 것이 경영자다. 지금도 매우 싫은데 개발자 시절에는 일주일 내내 일하더라도 힘들지만 게임이 변해가고 있다는 그 느낌이 좋았지만 이제는 그런 것 외에도 게임 시장이라든가 산업의 이슈들도 따라잡아야 되는 만큼 솔직히 예전만큼의 재미는 별로 없다고 생각한다.
하지만 제2의 데이브 더 다이버가 나올 수 있도록 하려면 개인적인 희망보다는 좀 더 책임감을 갖고 회사를 이끌어가야 된다고 생각한다. 솔직히 5월에 본부로 바뀌고 또 5개월만에 분사각 결정되면서 피로도가 상당히 높다(웃음). 아마 반년 정도 후면 좀 내부적으로 안착되지 않을까 싶은데 그때까지는 고생을 해야겠다고 생각하고 있다.
민트로켓의 경우 캐주얼하면서 가벼운 게임들을 많이 선보였는데 개인적으로 좀 도전해보고 싶은 장르의 게임은 무엇인가
개인적으로 JRPG를좋아한다. JRPG세대로서 언젠가는 만들어보고 싶다. 그러나 아직은 우리가 그정도를 만들고 수 있는 실력은 아니라고 생각하지만 추후에는 꼭 만들어보고 싶다. 또 헤비한 것이 아니라도 폴가이즈나 파티애니멀처럼 그러한 멀티플레이 게임을 개발하는 것에도 관심을 갖고 있다.
네오위즈 및 스마일게이트 등 다양한 국내 게임사들이 현재 이러한 독창성을 갖는 스튜디오들을 확보하기 위해 물밑에서 경쟁 중이다. 민트로켓의 경우 이러한 경쟁력 있는 기업에 대한 인수 계획이 있는가
인수까지는 모르지만 개인적으로 관심이 크다. 개인적으로 친분이 있는 라운드8 스튜디오 분들과 사적으로 얘기하면서 많은 얘기를 하다. 캐주얼과 AAA급을 제외하고 이제는 그 중간 영역에 대한 정의들이 필요한 시점이 아닌가 생각한다.
게임의 경계가 많이 모호해지고 있는데 우리도 그러한 게임 시장에 관심이 많다. 아까 음악 레이블 얘기를 했지만 재미있는 아이디어를 가진 인디 분들과 협업해서 고도화 된 게임을 출시할 수 있도록 한다든지, 투박한 부분을 다듬어드린다든지와 같은 생각은 있다. 한국은 대기업과 인디가 완전히 양극화 됐다고 보고 있는데 그 간극을 네오위즈가 줄여주고 있어 개인적으로 굉장히 좋게 생각하고 있다. 우리도 내부적으로는 그러한 방향성을 갖고 나아가야되지 않을까 생각한다.
현재 닌텐도가 다양한 개발사들과 함께 닌텐도 스위치2 런칭 타이틀들에 대한 협의를 진행 중인데 민트로켓의 경우 어떤 이야기가 오고갔는지 궁금하다
닌텐도와는 주기적으로 커뮤니케이션을 하고 있다. 세부적인 내용을 얘기할 수 없지만 기본적으로 스위치플랫폼에 대한 관심이 많다. 닌텐도의 신규기기들은 당연히 고려대상이다. 한국에서 닌텐도 스위치 게임이 많지 않은데 우리 게임도 닌텐도 스위치2를 통해 출시가 될 수 있었으면 좋겠다.
민트로켓 운영에 있어 어떤 리더십을 가지고 할 생각인가
근무제도와 같은 경우는 자율과 책임을 최우선으로 두고 있다. 앞서 말했듯이 현재 넥슨과 같이 회사가 크면 규정이 많아지고 절차가 많아지지 않는가? 그러한 규정들은 분사와 함께 모두 없앴다. 여담이지만 인당 복지비용도 현재 넥슨보다 더 높다.
전부 알아서 판단하지만 그에 따른 책임도 확실히 지는 구조를 갖추고 있으며 시간을 얼마나 쓰든지 간에 결과물로만 평가를 하려고 한다. 성과가 시간에 비례하는데 이런 시간의 압박을 없애야 해외와 협력할 수 있는 기반도 갖춰지지 않을까 생각한다. 또 같은 의미에서 재택도 어느정도 허용을 할 생각이다. 이런 기조로 봐주시면 될 것 같다.
재택근무는 내부의 다양한 이슈들로 인해 회사에서 굉장히 민감하게 받아들이는 사안인데 보안에는 문제가 없지 않을까 우려된다
보안에 대해서는 항상 신경을 써야 될 것이다. 내부적으로 관련 교육도 주기적으로 할 생각이지만 재택의 부정적인 이슈가 꼭 보안 때문만은 아니다. 실제 게임 개발 과정에서 아무래도 집단이 모여서 함께 개발하는 것보다 능률적으로 떨어지고 커뮤니케이션 품질이 떨어질 수 밖에 없는 문제가 핵심이 아닐까 생각한다.
그러한 의미에서 재택을 전면 채택한다기보다는 본인의 능력이나 환경, 예를 들면 비가 많이 오는 날, 몸이 아픈 날, 해외 출장을 가는 분들 등 조금 더 다양한 환경에서 가장 능률이 좋은 타이밍에 재택을 허용하는 그런 방향성을 갖추고 있다고 이해해주시면 될 것 같다.
현재 개발이 진행중인 데이브 더 다이버의 DLC에 대한 얘기를 해본다면
새로운 지역이 공개될 것이다. 작년부터 주제를 잡고 만들었고 어느 정도 만들었는데 게임업계에 2의 저주가 있지 않은가? 전작의 성공을 답습하는 분위기가 되면 실패하더라. 개인적으로 이번 DLC는 개인적으로 1.5라고 생각한다.
데이브 더 다이버가 성공할 수 있었던 이유는 사람들이 예상 못했던 의외의 요소와 콘텐츠가 좋은 시기에 나왔기 때문이라고 생각하는데 처음 DLC 콘텐츠를 살펴보니 우리가 기존의 콘텐츠를 답습하고 있더라. 그래서 소위 말하는 밥상뒤집기로 게임을 새로만들기 시작했으며 새로운 시스템과 이야기, 약 10시간 정도의 플레이 타임을 갖는 콘텐츠로 개발이 진행 중이다.
캐주얼게임과 코어 게임의 경계가 애매하다. 중국에서는 최근 이러한 캐주얼 코어 게임이 강세인데 민트로켓에서 추구하는 캐주얼 게임의 방향성이 궁금하다
타이틀당 200~300명 이상 투입되는 중국의 볼륨을 따갈 수는 없을 것 같다. 내부에서 굉장히 치열하게 경쟁하고 거기서 살아남은 게임에 대한 엄청난 자원과 인력을 투입해 만드는 구조의 개발구조가 나쁘다는 것은 아니지만 그분들과 경쟁하는 것은 쉽지 않다고 생각한다. 그러한 게임사들의 게임과 경쟁하기 보다는 참신함으로 가야되지 않을까 싶다.
새롭고 가벼운 게임만으로는 회사의 경쟁력을 확보하기 어렵다는 부정적인 의견도 존재하는 것이 사실인데 이에 대해 개인적으로 어떤 생각을 가지고 있는가
이미 데이브 더 다이버로 보여주지 않았나 생각한다. 데이브는 지금 이 시점에서도 계속해서 흑자가 나고 있는 IP이고 사업적으로도 이것을 불려나갈 수 있는 경험치는 어느정도 쌓아놨다고 생각한다. 플랫폼적으로도 사업자들과 협의가 진행중인 만큼 사업적으로는 어느정도 준비가 잘 되어 있다고 보고 있다.
회사가 마이너스가 될 상황들은 많이 피했다. 회사가 마이너스가 되면 결국에는 검증된 것들에 손을 댈 수 밖에 없는데 그걸 피하고 싶다. 자본의 위험성을지지 않도록 넥슨에서 자본금도 넉넉하게 준 상황이고 앞서 말했듯 사업적으로 준비한 것도 있어 한동안은 자유롭게 해볼 수 있지 않을까 생각한다.
개인적으로 레드오션 장르에서 경쟁하기 위해 과도한 마케팅을 쏟아 붓다가 실패하는 것이 가장 대미지가 크다고 생각한다. 사업적으로도 어느정도 준비가 되어 있고 데이브의 성공이라는 경험도 있기에 어느정도 스스로 믿고 있는 부분도 있다.
데이브 더 다이버의 성공 이후 해외에서도 주목받는 개발사가 됐다. 글로벌 시장 공략을 위한 전략이 있는가
앞서 말했듯 해외인재를 영입 하는 것이 어느정도 해결책이 되지 않을까 생각한다. 해외에서 거주한 경험도 있고 넥슨 아메리카에서 근무한 적이 있었는데 한국 게임을 가져가면 비주얼적으로 탈락하는 경우가 많았다. 스텔라블레이드나 퍼스트 디센던트처럼 품질이 압도적으로 좋은 게임들이면 모르지만 우리는 그 정도는 아니라고 생각한다. 때문에 해외인재를 영입해 직접 해외에서 통하는 스타일의 게임을 만드는 것이 구조적으로 낫지 않을까 생각한다.
지금 내부에서 가장 고민하고 있는 것은 재미에 대한 검증 체계다. 모든 개발사들이 다 그렇지만 유저들이 형편없는 게임이라고 말하는 게임들도 내부에서 나름의 검증을 마치고 개발된 게임이지 않는가? 이런 게임들이 50점, 10점의 혹평을 받는 경우가 많은데 우리도 이런 평가를 받지 않도록 검증 체계를 어떻게 만들지에 대한 고민이 크다.
중국에서는 AI기술을 이용해 약 7분여 만에 제로베이스에서 게임을 개발해 출시하기도 했는데 요즘은 가볍고 빠른 게임을 만들기 위해 AI가 적극적으로 고려되고 있는 상황이다. 내부적으로 AI기술을 어떻게 활용하고 있는지 궁금하다
AI로 게임을 만들 생각은 아직까진 없다. 결국 AI로 만들어진 것은 표준화된 게임이 나온다는 것인데 이는 대규모 자본과의 경쟁을 의미한다. 하지만 이외의 영역에서는 개인적으로는 AI기술을 적극 활용하도록 하고 있다. 개발을 할 때 AI 기술을 활용해 커뮤니케이션에 들어가는 시간과 노력을 대폭 줄일 수 있기 때문이다. 하지만 아직 이러한 기술들을 결과물에는 반영하고 있지 않다. AI코딩도 내부적으로 조금씩 시도해보고 있는데 호불호가 큰 상황이고 결과적으로 관련 기술이 좀 더 발전하면 개발자들에게 ‘노가다’ 구간의 업무 효율을 크게 개선할 수 있을 것으로 생각한다.
2025년을 목표로 민트로켓은 무엇을 준비하고 있는지 궁금하다
개발하고 있는 것들이 몇 개가 있다. 민트로켓 브랜드가 2년이 됐는데 이번 분사 과정에서 회사 이름을 바꿀까도 고민했다. 최초의 민트로켓은 서브 브랜드이긴 하지만 인큐베이션실 같은 상황이었고 지금은 확실한 브랜드가 되었기 때문이다. 별 차이 없다고 생각할 수 있겠지만 이 두 개가 사실 다르다.
근데 데이브 더 다이버의 흥행으로 전세계 사람들에게 민트로켓이라는 이름이 각인된 만큼 또 막상 바꾸려니 애매한 부분도 있어 바꾸진 않았다. 앞서서 이야기 했듯이 조직이 큰 변화를 겪었기에 사실상 본부였던 5월, 분사했던 11월 1일부터로 봐주시는 것이 좋을 것 같다.
재정비가 어느 정도 끝나고 본격적으로 개발이 진행 중이고 일부 타이틀들은 직접 보여줄 수 있는 수준까진 오르긴 했지만 계약에 묶인 것도 있고 아직은 보여줄게 많이 없는 상황이다. 중요한 것은 우리가 데이브 더 다이버만 개발하는 조직은 아니며 물밑에서 많은 타이틀들이 개발이 진행 중이라는 점이다. 2026년에는 확실히 많은 타이틀을 보여드릴 수 있을 것으로 생각하며 빠르면 내년 중반부터 조금씩 보여드릴 수 있지 않을까 생각한다.
개발 기간보다는 품질을 중시하는 개발 기조를 갖고 있는데 이렇게 되면 회사의 영속성에 문제가 생기지 않을까 우려되는데
개발 기간은 정해야 되지 않을까? 다만 시간제한 보다는 약속한 기간 안에 확실히 게임을 보여줄 수 있는지가 중요하다.
모바일게임의 경우 예측이 안될 정도로 시장과 인기 타이틀이 바뀌는 만큼 러프하게 1~2년 정도의 시간이면 충분하지 않겠냐는 생각을 가지고 있다. 데이브 더 다이버의 경우 개발이 2018년부터 시작된 게임이지만 지금 시점에서 봐도 참신함을 갖춘 게임이지 않은가? 이러한 타이틀들이 갖춰진다면 딱히 개발기간에 제한을 두고 싶지는 않다. 즉 케이스 바이 케이스인 것이다.
최근 ‘승리의 여신 : 니케’에서 선보인 데이브 더 다이브 협업이 어떻게 진행되었는지 궁금하다
시프트업 측에서 먼저 연락이 왔다. 개인적으로도 시프트업을 리스펙트하는 부분이 있었기에 제안을 받자마자 바로 OK했다. 개발에 필요한 리소스를 요구해서 모두 다 드렸다(웃음). 구현된 빌드를 보니 우리의 장점을 잘 살려서 퀄리티 있게 만드셨고 데이브 더 다이버가 최초에는 모바일게임 플랫폼으로 출시될 예정이었지만 나중엔 멀티 플랫폼 게임으로 개발이 선회되기도 했는데 모바일게임으로만 개발했다면 이런 느낌이지 않을까 하는 생각이 들었고 실제로도 외적으로 잘 보여지지 않는 디테일적인 부분들을 잘 구현해주셔서 개인적으로 기분이 좋았다.
만약 자금과 시간이 충분하다면 개인적으로 해보고 싶은 협업 타이틀이나 개발사가 있는가
개인적으로 코지마씨의 팬이다. 이제 메탈기어솔리드는 코지마 스튜디오의 타이틀이 아니니 좀 애매한 면이 있지만 메탈기어솔리드와 같은 큰 타이틀과도 한 번 해보고 싶다.
앞서 말씀드린 게임 간 경계가 흐려졌다고 하는 부분이 바로 이런 부분이다. 때문에 좋은 게임들끼리 IP를 주고 받는 것이 자연스러운 시대인 것 같고 우리도 대형 IP인 고질라와 협업을 진행하기도 했는데 그러한 관점에서 다음에는 누가봐도 인정받는 AAA급 게임과 협업을 진행해보고 싶다.
민트로켓에서 중요하게 보는 게임 플랫폼이 궁금하다
콘솔 세대를 겪은 아저씨기에 콘솔의 성공이 중요하지 않을까 생각한다. 이 성공이 매출보다는 아무래도 해당 플랫폼의 본진에 해당하는 나라의 게이머들에게 어느정도 임팩트를 주느냐가 중요할 것 같은데 궁극적으로 콘솔 시장에서 성공하고 싶다. 여담이지만 ‘아스트로봇’은 굉장히 창의적인 게임이라고 생각하는데 우리도 이러한 게임을 개발해서 메타크리틱 90점 이상의 평가를 받으면 행복할 것 같다.
재미있는 게임의 기준이 무엇인지 궁금하다
어려운 질문이다. 결과론적인 이야기지만 재미있는 게임은 걷기만 해도 재미있다. 아주아주 개인적인 의견으로 게임의 리듬이 중요하다고 생각한다. 게임을 조각조각 뜯어보면 크게 참신하지 않아도 게임적으로 이를 적절한 타이밍에 풀어내는 것이 중요하다고 생각한다. 슈퍼마리오와 같이 리듬, 속도 분위기 등등 게임의 재미를 주는 리듬을 찾는 것이 중요하다.
어떤 게임을 하던 그 게임이 항상 재미있지는 않다. 개인적으로 좋아하는 드래곤퀘스트 시리즈들도 게임을 하다보면 재미가 떨어지는 구간들이 있는데 그러한 구간이 생길 때마다 임팩트나 자극을 주어 재미를 이어나갈 수 있도록 구성돼 있는데 저는 그것을 찾는게 관심사고 그러한 관점에서 데이브 더 다이버는 그 부분을 잘 했다고 생각한다.
그리고 그러한 재미의 흐름을 잘 만들어내는 게임이 재미있는 게임이라고 생각한다.
오늘 이야기를 들어보자면 흡사 아트레이블처럼 회사를 운영하고 싶다는 것처럼 들리는데
궁극적으로는 그렇다. 대형 기획사인 하이브도 살펴보면 멀티레이블 체계를 갖고 있고 고유의 장르를 존중해주지 않는가? 물론 그분들도 시행착오를 겪는 부분이 있겠지만 개인적으로 이러한 구조를 갖는 것이 좋다고 생각하고 게임 업계에서도 이러한 구조를 갖춰 나가는 것이 좋지 않을까 생각한다. 아무래도 틀이 정해진 프로세스로만 게임을 만들다보면 틀에 갇힌 게임들만 나오기 때문이다.
보통 분사를 하게 되면 라이브 중인 게임이 잘 팔리는 기세가 좋은 팀이 분사하는 경우가 거의 없는데 민트로켓의 사례가 앞으로 게임업계에 좋은 모범이 되었으면 좋겠다.
개인적으로 원하는 인재상이 있는가
많은 고민을 하고 있지만 기본적으로 게임을 좋아하는 분들을 뽑고 싶다. 대기업에 있다 보니 직원 채용을 하면 어느 게임을 개발했고 경험을 했는지 업무적 능력만들 판단하게 되더라. 때문에 이제 대학교를 졸업해서 게임밖에 모르는 분들은 입사에 상당한 허들이 생기게 되는데 저는 그런 분들과 같이 하나씩 해보고 기회를 드리고 싶다. 이를테면 홍대에서 버스킹을 하는 분들을 위해 무대를 만들어드린다든지, 색깔을 입혀드린다든지 하는 것과 같은 부분 말이다.
민트로켓 차원에서 능력있는 인재 발굴을 위한 공모전 같은 것을 개최할 생각이 있는건가
당연히 해보고 싶다. 열정이 있지만 다듬어지지 않은 분들을 만날 기회가 많지 않았는데 대형 게임과 인디 게임 사이의 애매한 영역에 우리가 들어가 만나고 이야기를 나눠보고 싶다. 가능하다면 우리와 함께 협업하는 구조도 갖춰나가고 싶다.
평소 게임을 많이 즐기는 것으로 알려져있다. 대표가 된 지금도 게임을 즐기는지, 또 개인적으로 개발하고 싶은 게임이 있는지 궁금하다
회사 분사 과정에서 스트레스를 많이 받아서 요즘엔 게임을 못하고 있다. 때문에 스트레스가 많은 게임을 할 수 없어서 ‘검은 신화 : 오공’을 구매하고도 더 이상 플레이하지 않고 챕터3에서 멈춰둔 상태다. 요즘은 ‘탄광 마을의 흰둥이’를 통해 머리를 식히고 있다.
올해는 전체적으로 게임을 적게 플레이해 아쉽지만 개인적으로 발라트로에도 깊은 인상을 받았다. 우리가 모두 알고 있는 포커를 비틀면 이런 게임도 나올 수 있구나 하는 생각이 들었다.
개인적으로 만들어보고 싶은 게임이 있다면 아버지와 아들이 함께 즐길 수 있는 게임을 만들어보고 싶다. 더 개인적인 욕망으로는 있다면 이블팩토리를 리마스터 해보고 싶다.
회사 대표인 만큼 환경적으로 게임을 개발하기가 쉽지 않은데 직접 개발에 참여하고 싶은 생각이 있는지 궁금하다
그래야 된다고 생각한다. 난 개발을 하고싶은 사람이다. 개발을 안하고 경영을 하기 위해서 여기 있는 것이 아니다. 넥슨의 지원 아래 경영적인 부담을 덜어놓고 게임을 잘만들 수 있는 제도를 만들어, 경영과 개발이 함꼐 성장해갈 때 좋은 디테일을 만들 수있지 않을까 생각한다. 결국 PD와 경영자가 따로 있다면 경영자에게 보고하기 위한 수치적인 레퍼런스가 필요하고 결국 특정 장르밖에 하지 못하게 된다.
이제는 독립하신 김대훤 대표와 이야기를 한 적이 있었는데 “내가 다시 예전으로 돌아가서 데이브 더 다이버를 봤다면 이걸 통과켰을까?”라는 질문에 “?”로 답하셨던 것이 기억에 나는데 이렇게 성공할 수 있는 게임을 미리 캐치하거나 반대로 실패할 것을 예상하는 그러한 부분이 굉장히 어려운 만큼 보고와 개발을 분리해서 하기 보다는 함께 진행하며 내부에서 바로바로 결정하는 구조가 훨씬 장점이 있다고 생각한다.
개인적으로 하고 싶은 말이 있다면 가감없이 해주길 바란다
게임업계에 한파가 몰아쳤다고 얘기한다. 하지만 이는 게임을 안해서가 아니다. 게임 인구는 오히려 늘어나고 있는 상황이다. 한국 게임 기준으로 보면 신작 게임 발표회에서 말하는 것들이 게임의 어떤 부분이 재미있다 라고 설명하는 것이 아니라 BM이 어떻게 바뀌었다고 얘기하는 경우가 많은데 결국 유저분들도 이러한 부분에 지치고 질려하지 않나 하는 생각을 갖고 있다.
게임의 본질은 오락도구로 사람을 즐겁게 하는데 있다고 본다. 플레이가 재미있어야지 BM이 좋은 것은 재미있는 게임이 아니라고 생각한다. 민트로켓은 게임을 위대하게 만들고 싶다. 이제 분사한지 얼마 되지 않았기에 당장은 아니지만 몇 년 안에 글로벌에서 “한국에는 민트로켓이 있지”, “여기서 나오는 게임들은 재미있지”라는 그러한 인식을 확실하게 만들어주고 싶다.
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