콘솔게임 개발사이자 퍼블리셔인 사이버프론트코리아(CFK)는 수입 타이틀의 한글화 발매 원칙을 고수해 한국 콘솔게임 시장에서 가장 칭송받는 업체 중 하나다.
하지만 국내 콘솔게임 시장이 갈수록 위축되며 CFK에게도 시련이 찾아왔다. 이런 환경에서도 CFK는 한글화 발매 원칙을 고수하면서 회사를 성장시키기 위해 게임 개발에 적극 나서 3DS, 모바일 등의 플랫폼으로 게임을 개발했으며, PS Vita 등 다른 플랫폼으로의 진출도 모색 중이다.
게임포커스는 CFK 구창식 대표에게 CFK의 향후 전략, 그리고 국내 시장에 대한 시각을 직접 들어보는 시간을 마련했다.
겨울이 온다, 하지만 희망은 있다
2013년, CFK에서 발매한 타이틀 수가 그리 많지 않았던 탓에 유저들 사이에 CFK 회사 사정이 어려운 것 아니냐는 이야기가 돈다. 사실 CFK가 어떤 회사인지에 대해서 유저들이 잘 모르는 것 같다. 회사에 대한 소개를 먼저 부탁드린다.
구창식 대표: 제가 CFK에 합류한 건 2004년입니다. 2002년, 본격적으로 한국 콘솔게임 시장이 열리고 당시 붐이 일었지만 그런 붐이 계속되지 않을 수도 있다는 판단 하에 다양한 준비를 해 왔습니다.
저와 CFK의 생각은 그 때부터 일관되게 '한국 콘솔게임 시장의 장점을 살려야 한다'는 것이었습니다. 한국 콘솔게임 시장은 유저들도 그렇고 이 업계에 참여해 일하는 이들도 그렇고, 모두 게임에 대한 열정으로 가득한 사람들입니다. 이런 부분을 잘 살려야 시장의 부침을 이겨낼 수 있다고 생각해 왔습니다.
CFK 멤버들은 모두 콘솔게임에 애정이 있는 친구들로 스스로 좋아하는 걸 가져와서 다른 동료 게이머들에게 전달하고 싶어하는 마음으로 일을 하고 있습니다. CFK가 대기업도 아니고 마이너한 업체지만 특징을 갖고 나름의 위치를 잡을 수 있었던 바탕도 이런 의지에서 나온 거라고 생각합니다.
한 가지 우리가 잘 한 게 있다면 해외 협력사들에게 한국 시장의 실질적인 상황에 대해 이야기 하고 이해시켰다는 부분입니다. 해외 개발, 유통사들과 현실적인 대화를 나누면서 다양한 장르, 플랫폼으로 사업을 진행할 수 있었습니다.
이런 노력 덕분에 CFK는 플레이스테이션2, NDS, PSP, Xbox360, 플레이스테이션3 등 다양한 플랫폼의 타이틀을 수입하는 업체가 되었습니다. 다양한 장르, 다양한 플랫폼의 게임을 들여와 소개해 드렸다고 자부하고 있습니다.
2013년에는 발매 타이틀이 확실히 좀 적었는데...
구창식 대표: 잘 될 때도 있고, 안 될 때도 있는 것 아니겠습니까. 유저들의 CFK에 대한 기대와 신뢰, 그리고 해외협력사, 비즈니스 파트너들의 신뢰를 잃어버리면 돈이 있어도 사업을 못 하게 됩니다. 아무리 사정이 어려워도 그 부분을 놓치면 개발과 퍼블리싱 모두를 잃게 됩니다.
리스크를 줄이기 위해 많은 타이틀을 가져와 도전해 보는 방법도 있지만 그렇게 들여온 게임들이 안 팔리면 해외 협력사도 국내 시장에 더 조심스럽게 접근하게 됩니다. 내년을 기대해주시기 바랍니다.
2014년에 대해서는 어떻게 예상하고 있나. 플레이스테이션4, Xbox One 등 새로운 플랫폼이 추가되는데...
구창식 대표: 2014년은 쉽지 않은 한 해가 될 거라고 봅니다. Xbox One, 플레이스테이션4같은 새로운 플랫폼이 추가되고 '마인드 제로'로 PS Vita 시장에도 진입해서 새로운 기회가 있을 거라고 기대하고는 있지만 새로운 플랫폼이 충분히 보급되기 전에는 힘든 상황이 이어질 것 같습니다.
차세대 플랫폼에 대해서는 검토 중입니다. 물론 최신 게임기에 게임을 내고 싶은 마음은 강합니다. 하지만 저희는 직배 유통사가 아니다보니 낼 게임을 열심히 찾아야 하는 어려움이 있습니다.
PSP 시절 론칭타이틀을 2개 낸 적이 있고, 그런 경험을 살려 초기에 대응할 수 있는 부분이 있지 않을까 하는 생각은 갖고 있습니다. 관련해서 해외 개발사들과 논의중이며 확정되는 사안이 있으면 알려드리겠습니다.
한글화는 우리의 것
CFK 하면 역시 한글화가 가장 먼저 떠오른다. 한글화에 대한 비용, 노력, 그리고 무엇보다 한글화를 해도 판매량에 미치는 영향이 크지 않아 한글화가 쉽지 않았을텐데 꾸준히 한글화를 추진할 수 있었던 비결은 무엇인가?
구창식 대표: 기본적으로 한글화에 많은 관심을 갖고 있었기 때문이 아닐까 합니다. 앞으로도 게임의 한글화는 꾸준히 추진해 나갈 생각입니다. 물론 우리가 극복할 수 없는 한계를 가진 타이틀은 힘들겠지만 유저 만족을 높이기 위해 그리고 개발 기술력을 확보하는 측면에서도 한글화를 꾸준히 해 나가겠습니다.
로컬라이즈 작업을 국내에서 직접 하시는 건가?
구창식 대표: 그렇습니다. 플랫폼 홀더를 제외하면 해외 업체로부터 소스를 받아서 로컬라이즈하는 개발 노하우 및 경험을 가장 많이 가진 퍼블리셔는 CFK일 것입니다.
아시다시피 대구에 개발 스튜디오가 있고 거기에서 오리지널 게임을 개발하고 있습니다. 저희가 처음부터 오리지널 게임을 개발할 수 있었던 건 아니고, 콘솔게임 로컬라이즈 작업을 통해 플랫폼에 대한 이해를 높이는 과정을 거쳐서 자체 혹은 공동 개발이 가능해진 것입니다. PSP, NDS, 3DS 게임을 개발한 바 있으며 앞으로도 개발에 힘쓸 것입니다.
CFK가 출시한 한글화 타이틀은 모두 직접 로컬라이즈 작업을 한 건가?
구창식 대표: 대부분 직접 한 것입니다. 물론 소스를 안 주는 업체의 경우는 번역본을 넘겨줘서 진행한 경우도 있습니다.
위에도 언급되었지만 한글화를 해도 판매량이 극적으로 뛰는 게 아닌데 한글화를 꾸준히 해 오신 이유가 뭔가?
구창식 대표: 물론 사업하는 입장에서 수익을 기대하고 진행을 하지만 반드시 수익이 나리라는 법은 없죠.(웃음)
한글화 타이틀의 경우 수익이 날 때도 있고, 손해볼 때도 있습니다. 노모어 히어로즈나 용사30같은 타이틀은 (잠시 침묵) 손해가 말로 표현할 수 없었습니다만, 좋은 성과를 내는 타이틀도 분명 있습니다.
게임 개발 현황 및 계획을 들려주시기 바란다.
구창식 대표: 위에 밝혔듯 저희는 로컬라이즈 작업을 밑천으로 개발에도 적극 나서고 있습니다. 이런 부분이 다른 업체와의 차이일 것이며 독립 퍼블리셔로서 해외 협력사와 긴밀한 관게를 유지할 수 있는 바탕이 되고 있습니다.
협력업체들 중에는 협력업체라는 틀을 넘어 저희 게임의 프로토타입, 기획서를 보시고 개선할 부분에 대한 코멘트를 해주는 업체가 많습니다. 그런 부분이 자체 개발에 도움이 되는 게 사실입니다.
최근에는 아직 국내에는 소개되지 않았지만, 아크시스템웍스와 협력해 '블레이블루' 캐릭터를 활용한 퍼즐게임을 개발했습니다. 국내 출시는 좀 더 준비해서 진행하려 합니다. 저희는 해외 협력사들의 IP를 활용한 오리지널 게임을 만들 수 있는 능력을 확보하고 있습니다. 앞으로 자체 개발 기회를 좀 더 늘려갈 계획입니다.
모바일 게임 개발에 있어서도 다른 업체와 저희의 차별점, 저희의 장점은 역시 콘솔게임 노하우일 것입니다. 콘솔게임 시장은 세계적으로 봤을 때 여전히 도전할 만한 가치가 있는, 규모있는 시장입니다.
예를 들어 닌텐도의 Wii U의 경우 유니티3D를 지원하므로 모바일게임을 유니티3D로 만들면 Wii U로 쉽게 전개할 수 있습니다. 아직 Wii U 개발 경험은 없지만 Wii 로컬라이즈 경험이나 3DS 개발 경험도 있고 닌텐도와는 협력관계이기도 하니 장기적으로는 시야에 두고 있습니다.
향후 글로벌 시장을 보고 스마트폰 게임을 만들어 나갈 생각이며, IP를 살려서 콘솔 버전으로 확장시켜 나갈 수 있으리라 봅니다.
장기적으로 회사가 존속한다면 이런 개발 측면이 기회가 될 거라고 봅니다. 콘솔게임을 좋아해서 모인 친구들에게 콘솔게임 개발 기회를 제공할 수도 있을 것입니다.
'넵튠 리버스'와 '페어리펜서F' 소식이 없어 유저들을 안타깝게 만들고 있다.
구창식 대표: 사실 그 동안 일본에서 게임이 나오면 로컬라이즈를 거쳐 6~8개월 후 한글판을 내는 게 일반적인 페이스였습니다.'넵튠V'와 '무겐소울즈Z'는 이례적으로 한글판이 빨리 나왔던 것이죠.
그런데 유저들은 대개 일본 발매일만 보고 생각을 하니 텀이 길다고 느끼시는 것 같습니다. 사실 평소 페이스를 유지하고 있으며 그렇게 늘어지고 있다고 생각하진 않습니다.
'성마도이야기'가 다음에 나올 한글화 타이틀입니다. 저희의 첫 Ps Vita 한글화 타이틀이죠. 기존의 버그 등을 다 고친 완전판으로 제작 중이라 쾌적하게 플레이하실 수 있을 겁니다.
최근 발매나 발매 소식이 조금 늦어진 건 성마도이야기 한글화 작업에 조금 애를 먹으며 기간이 길어졌기 때문입니다. 2014년 초에 좋은 소식을 전달해 드릴 수 있지 않을까 합니다. 이제까지 컴파일하트의 게임은 저희가 늘 발매해 왔습니다. 믿고 기다려주시기 바랍니다.
저희는 한글화 타이틀을 더 많이 선보일 수 있도록 늘 노력하고 있습니다. 성마도이야기의 반응이 좋으면 다음 타이틀 준비에 더 힘을 쏟을 수 있을 것 같으니 성원 부탁드립니다.
기억, 명예, 슬픔
10년 동안 사업을 해 오시며 가장 기억에 남는 타이틀은 무엇인가?
구창식 대표: 역시 PSP로 낸 '프린세스메이커5'입니다. 긍정적인 평가와 함께 고생도 많이 해서 기억에 남아 있습니다. 아팠던 애가 가장 마음에 남듯 말이죠.
가장 반응이 좋았던 타이틀로 기억되는 게임은?
구창식 대표: THQ 코리아가 있음에도 저희에게 퍼블리싱을 맡겨 공동 퍼블리싱으로 출시한 '스맥다운 시리즈'가 먼저 떠오릅니다. 멀티플랫폼으로 상당히 좋은 반응을 보였는데 저희의 마케팅, 퍼블리싱 능력을 THQ 코리아가 좋게 봐주신 것 같습니다.
'타이토 메모리즈' 시리즈도 꾸준한 반응을 얻었고 지금은 역시 '넵튠' 시리즈가 반응이 좋습니다. 넵튠 시리즈는 여전히 리오더가 올 정도인데 애니메이션, 라이트노벨로 시리즈의 영역이 확대되며 앞으로가 더 기대되는 시리즈입니다. 넵튠 시리즈는 첫 술에 배부른 타이틀은 아니었지만 롱런하는 스테디셀러로 기억에 오래 남을 것 같습니다.
공을 들였던 NDS에서는 초반에 사실 재미를 못 봤습니다. 다른 퍼블리셔들이 발을 뺄 때 저희는 좀 더 노력해보자는 생각에 NDS 유저들이 어떤 분들일까 고민하다 초등학교 여학생들이 플레이할 NDS 타이틀이 없다는 데 착안해서 '프린세스 스페셜 패키지'를 발매해 성공을 거뒀던 기억이 납니다.
NDS의 취지는 어린이부터 할아버지, 할머니까지 모두가 즐기는 게임기였고 거기에 맞춰서 '메이크업 프린세스'를 발매해 성공한 것이죠. 당시 유통사들이 NDS 타이틀을 안 받으려 해서 고생했던 기억도 나는군요. NDS 게임은 안팔린다는 선입견이 강했거든요. NDS에서 이런 장르의 타이틀은 나온 적이 없다며 안 팔릴 거라고들 했고 사실 그 당시 NDS 시장이 유명 타이틀만 팔리는 시장이었지만 조금만 해 보자고 밀어붙였습니다. 이마트, 홈플러스에서 진행한 체험 이벤트도 반응이 좋았고, 결국 그 뒤로 프린세스 시리즈를 8개 정도 내게 되었었죠.
그 중에는 일본보다 오히려 한국에서 더 많이 팔린 사례까지 나왔습니다. 당시 한국 시장은 일본의 10%, 아니 5% 정도 팔리는 시장이라는 게 일반적인 인식이었는데 그런 성과가 나와서 자랑도 좀 할 수 있었고, 재미있는 시절이었습니다.
이 타이틀은 기대를 좀 했는데 아쉬운 결과로 남았다 하는 것도 있을까?
구창식 대표: 왜 없겠습니까. 무엇보다 '노 모어 히어로즈'와 '용사30'이 가장 아쉽습니다. 두 타이틀 모두 한글화를 잘 했고, 유저들도 많이 하셨다는데 아쉽지만 구입으로 연결되지는 않았습니다.
특히 용사30은 재밌다는 분들은 참 많은데. 아쉬운 타이틀입니다. 재밌다는 분들의 반응이 어느 정도 구매로 이어졌다면 2편은 물론이고 다른 플랫폼으로도 낼 기회를 가질 수 있었을 텐데 1편이 워낙 결과가 안 좋아 역부족이었습니다.
플레이스테이션3나 PS Vita에서는 상황이 좀 나아졌을 것 같은데.
구창식 대표: 다시 게임을 구매해 즐기는 문화가 정착되기까지는 시간이 걸릴 거라고 봅니다. 점진적으로 좋아지고 있다고, 미래에 대한 희망은 있다고 생각합니다.
콘솔게임 시장, 점점 강해질 것
차세대 콘솔들에 대해서는 어떻게 전망하고 계신가?
구창식 대표: 플레이스테이션4에는 기대하고 있습니다. 플레이스테이션3는 개발비가 너무 높아서 플레이스테이션3 타이틀을 만들 수 있는 업체 폭이 좁아져 버렸습니다만, 플레이스테이션4는 플레이스테이션2에 가까운 느낌이라 개발의 문도 좀 넓어지고 다시 좋은 시절이 올 거라고 봅니다.
저희같은 퍼블리셔로서는 요즘 성마도이야기 때문에 PS Vita를 산다는 분도 계시던데, 게임 소프트 때문에 하드웨어를 사도록 한다면 가장 기쁘고 좋은 일입니다. 플레이스테이션4에서는 좀 상황이 좋아지지 않겠나 기대하고 있습니다.
주로 취급하는 컴파일하트/아이디어팩토리의 게임들은 캐릭터가 메인이 되는 작품들이고 무엇보다 컴파일하트가 캐릭터에 대한 애착이 강하고 캐릭터 상품도 강한 업체이다. CFK에서는 캐릭터 상품에 대한 관심이 없나?
구창식 대표: 관심은 많은데 구매로 이어질지에 의문이 남아 있습니다. 실제 아이디어팩토리 측에서 저희에게 권하기도 했습니다만 아직은 한국 시장이 성숙하지 않았다고 봅니다.
기회는 늘 보고있고 최근 나온 넵튠 라이트노벨 출간이 첫 시도인 셈입니다. 앞으로 기회를 계속 보면서 한정판 패키지에 가치있는 상품을 넣으려 노력해 나갈 생각입니다.
하나가 잘 되면 다른 것을 전개하기도 쉬워지는 법이죠. 넵튠 하이스쿨의 반응이 좋으면 다른 작품도 전개가 수월해질 거라고 보고 있습니다.
아직은 좀 힘든 환경이지만 계속 노력할 생각입니다. 과거 한정판들에 대한 반응이 좋았으니까, 유저들이 좋아해 주시면 더 해드리고 싶어지는 것이고, 성마도이야기에서는 색다른 걸 준비중입니다. 일본에 나온 한정판보다 한국에 나올 한정판에 추가될 게 몇 가지 있을 테니 기대해주시기 바랍니다.
무겐소울즈 때에 드라마CD를 특전으로 드렸던 걸 기억하실 겁니다. 사실 드라마CD의 경우 유명 성우들이 출연할수록 해외 전개가 힘든 편인데, 잘 교섭을 해서 성사를 시켰었죠. 드라마 CD와 대본까지 넣어드렸는데 그런 식으로 이번에도 다른 구성물이 들어가니까 기대해주시기 바랍니다.
대구에서 비쥬얼노벨 게임들의 모바일 컨버전 작업은 많이 하신 걸로 안다.
구창식 대표: 사실입니다. 국내 출시에 대해서는 타이밍을 보고 있습니다. 타이틀 하나를 들고 들어가는 게 아니라 몇 개를 준비해 한 번에 많이 보여드리려고 준비 중입니다.
IP는 있고, 오토메나 텍스트 게임 장르 작품도 많이 있습니다. 이 부분이 향후 성장동력 중 하나가 될 수 있지 않겠나 하는 기대를 품고 있습니다.
마지막으로 게이머들에게 한 말씀 부탁드린다.
구창식 대표: 꾸준히 노력하는 회사의 이미지를 지켜가겠습니다. 유저분들 덕분에 우리가 있는 것입니다. 꾸준히 한글화에 노력할테니 기대해주시기 바랍니다.
개발사의 권리를 존중해줘야 하고 신뢰가 깨지면 안되므로 어쩔 수 없는 부분이 좀 있고 그런 부분들에 대해서는 유저분들의 이해를 바랍니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다.
진짜 마지막으로, 오토메게임, 텍스트게임에 대해서는 어떻게 생각하고 계신가?
구창식 대표: 우리에게 남겨진 숙제입니다. CFK는 콘솔시장에서 후발주자고 마이너 업체라 늘 도전하는 입장입니다. 그 덕분에 멀티플랫폼 능력을 갖추게 된 것이고, 시장이 더 커지고 성숙되면 장르 확대에 나서고 싶은 생각을 강하게 갖고 있습니다.
관련 장르에 대해서는 늘 커뮤니케이션을 하고 있습니다. 타이틀에 대해서 공유하고 있고, 이번에 라이트노벨 넵튠 반응이 괜찮은 편인 것을 보고 생각보다 시장 가능성이 있는 것 같다는 생각을 하고 있습니다.
오토메 장르도 한국 시장에서 언젠가 기회 있지 않나 하고 내부적으로 검토, 준비 중입니다. 모바일에서 먼저 전개할 수도 있을 수도 있습니다.
저희의 사정을 이해해 주고, 협조해 주는 컴파일하트/아이디어팩토리의 타이틀이 있고 개발부터 퍼블리싱까지 가능한 능력을 저희가 가지고 있으니 새로운 장르, 시장 개척을 감당할 수 있지 않겠나 하는 생각으로 열심히 준비 중입니다.
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