'캡틴 하록' 세계적인 CG애니 거장 아라마키 신지를 만나다

등록일 2014년10월31일 10시40분 트위터로 보내기

아라마키 신지 감독. 두 가지 분야, 메카닉 디자인과 CG 애니메이션에서 세계적 명성을 쌓은 일본을 대표하는 크리에이터다.
 
CG 애니메이션 분야에선 '애플시드', '헤일로 레전드', '스타쉽 트루퍼스 인베이젼', '캡틴 하록' 등 대작들로 일본의 CG 기술력을 세계에 알렸으며, '기갑창세기 모스피다'를 시작으로 '메가존23', '울프스 레인, 아스트로보이 철완 아톰', '기동전사건담 이글루', '캡틴어스' 등 다양한 작품에서 메카닉 디자인을 맡았다. '강철의 연금술사' 시리즈 전 작품에 참여해 '연성진' 디자인을 맡은 것으로도 유명하다.
 
북미 CG 애니메이션의 대표주자 존 라세터 감독이 그가 이끄는 디즈니와 픽사 라인업을 소개하기 위해 내한한 10월 넷째 주. 존 라세터와 비견되는, 일본을 대표하는 CG 애니메이션 창작자 아라마키 신지도 부천국제애니메이션 페스티벌 심사위원으로 한국을 찾았다.
 
아라마키 감독은 심사위원으로 바쁜 일정을 마치고 일본에 돌아가기 전 게임포커스와 만났다. 그는 CG 애니메이션 '애플시드', '헤일로', '스타쉽 트루퍼스', '캡틴 하록' 등에 이어 애플시드 시리즈 프리퀄 격인 '애플시드 알파' 공개를 앞두고 있다.
 
아라마키 신지 감독
 
그는 자신의 디자인 철학 및 작품들에 대한 설명과 함께 한국에서 애니메이션을 지망하는 학생들에게 조언을 남겼다. 다음은 아라마키 감독과 나눈 대화를 정리한 것으로, 거장에 대한 존경을 담아 경어체로 구성했다.
 
일본의 CG 애니메이션, 독특한 방향으로 나아가고 있다
게임포커스: 아라마키 감독님 하면 일본의 CG 애니메이션을 대표하는 감독으로 유명합니다. 먼저 일본의 CG 애니메이션의 현재 상황에 대해 어떻게 보고 계신지 들려주시기 바랍니다.
아라마키 감독: 일본의 CG는 세 가지 방향에서 발전하고 있습니다. 먼저 실사영화를 위한 특수촬영, VFX에 사용되는 CG가 있고, 주로 TV애니메이션에 사용되는 툰 셰이딩 애니메이션이 있습니다. 여기에 제가 작업하는 스타일의 리얼한 그래픽을 지향하는 CG가 있죠.
 
현재 가장 성황인, 성장하고 있는 분야는 TV 애니메이션을 위한 CG입니다. 이 분야는 재미있는 것이, 손으로 그린 것과 같은 느낌을 주는 CG를 만드는 데에 힘을 기울이고 있습니다. 많은 이들이 여기에 흥미를 갖고 있는데 이것은 다른 나라의 CG와는 전혀 다른 방향으로 일본에만 존재하는 것입니다. 
 
CG같은 CG가 아니라 기존 제작스타일의 셀화처럼 보이는 CG를 추구하는 것으로 다른 나라는 이런 일을 절대 안 할 거라 봅니다. 손으로 그린 것처럼 보이는 CG라는 건 재미있는 발전방향으로 더 셀화, 손그림에 가까운 느낌을 줄수록 좋은 CG로 인정받습니다. 
 
제 스타일의 리얼한 그래픽을 추구하는 CG의 경우 레벨은 계속 높아지고 있지만 예산과 스케줄의 문제로 미국 레벨까지는 가지 못하고 있어 아쉽습니다. 수준높은 이들이 꾸준히 들어오고 있고 CG를 리얼하게 만들어보자는 움직임이 없진 않지만 영화를 제대로 만들어 보려는 시도는 많지 않습니다. 제가 계속해서 리얼한 CG를 추구하는 것은 해외에도 어필할 수 있는 작품을 만들고 싶다는 생각이 있어서지요.

게임포커스: 며칠 전 존 라세터 감독을 만나고 왔습니다. 아라마키 신지 감독과 함께 세계 CG 애니메이션을 대표하는 감독이죠. 그가 이끄는 디즈니와 픽사의 CG 애니메이션은 캐릭터 디자인, 색감 등에서 따뜻한 느낌을 주는 작품이 많습니다. 그에 비해 아라마키 감독의 CG 애니메이션은 좀 더 기계적인, 차가운 느낌을 주는 CG라고 생각합니다만...
아라마키 감독: 존 라세터 감독과 미국의 대형 제작사들이 만드는 것은 아동, 가족 전체를 위한 작품입니다. 그에 비해 제가 만드는 것은 딱 잘라 어른을 위한 것이라고만은 할 수 없지만 비교적 더 좁은 범위를 타겟으로 한 작품이죠. 
 
픽사와 비교하면 일본의 애니메이션은 좀 더 쿨한 작품을 추구한다는 생각은 갖고 있습니다. 딱히 제가 기계적인, 차가운 느낌의 CG를 선호하는 건 아닙니다. 제가 가장 흥미를 느끼는 부분이 메카닉 디자인이다 보니 샤프한 느낌, 스타일을 좋아하고 그런 취향이 반영된 것이겠죠. 어찌 보면 가장 잘하는 걸 하고 있는 거라고 볼 수 있겠습니다. 아마 사람들도 제가 픽사 스타일의 따스한 애니를 만드는 걸 보고싶어하지 않을 겁니다.(웃음)

게임포커스: 일본의 CG 애니메이션은 앞으로 어떻게 나아갈거라 예상하십니까?
아라마키 감독: 일본의 애니메이션 업계를 보면 인기도 높고 수요도 많습니다. 시장도 넓어지고 있다고 봅니다. 
 
하지만 가장 큰 문제로 셀 애니메이터가 점점 줄어들고 있습니다. 사실 애니메이션 업계의 업무 환경이 그리 좋은 건 아니죠. 수입도 적고 환경은 열악합니다. 제작 편수는 늘었는데 예산은 줄어드는가 하면 작품이 성공해도 돈은 그렇게 많이 돌지 않죠. 사람이 줄어들면서 예전에는 한국 등 해외로 외주를 줘서 작품을 만들었지만 그것도 쉽지 않아지고 있습니다.
 

 
그에 비해 CG는 애니메이터가 그림을 잘 못 그려도 상관이 없으니까 '푸른 강철의 아르페지오'나 미야자키 고로 감독의 '산적의 딸 로냐'가 보여준 것처럼 3D CG로 2D 애니메이션처럼 보이는 걸 만들자는 방향으로 나아가고 있는 겁니다. 이런 흐름이 일본 애니메이션을 어떤 방향으로 진화시킬지에 대해서는 걱정도 되지만 기대도 하고 있습니다.
 
이런 애니메이션은 다른 나라엔 없는 일본 특유의 노하우가 될 것입니다. 손그림처럼 보일수록 엄청나다는 평가를 받는 건 재미있는 현상이죠. 재미있는 방향으로 진화해서 일본 특유의 무언가를 보여줄거란 기대감을 갖고 있습니다.
 
다른 방향의 CG 애니메이션 역시 중요도도 높아지고 다양한 의미로 환경이 받쳐주는 시대가 되고 있습니다. 작업 속도도 빨라지고 기술도 빠르게 발전하고 있죠. CG 애니메이터 수가 빠르게 늘어나고 있지는 않지만 관객들의 수용성이 높아지고 있는 점이 고무적입니다.
 
어려움도 있지만 중요도나 수요가 줄어들진 않을 것이므로 실사와 융합되는 형태로 나아갈 거라 봅니다. 제임스 카메론 감독의 '아바타'가 CG 애니메이션에 가까운 영화를 보여 줬죠. '가디언즈오브갤럭시'에서도 등장인물의 반 이상이 인간이 아니었습니다. 그런 식으로 CG를 활용한 자유로운 세계관을 그리는 게 가능해질 것입니다. 다양한 방향으로 CG 애니메이션이 진화해갈 것이고 그것을 보고 싶어하는 사람도 점점 더 많아질 것이고요. 
 
다만, 일본의 현장에서 살펴보면 헐리웃이 앞서 나가고 있어 우리는 따라갈 수 없다는 체념이 보이는 것이 좀 아쉬운 점입니다. 역시 일본은 전통적 애니메이션풍으로 그려내는 게 좋다는 사람도 많아졌고요. 저는 두 가지 길로 다 나아가야 하지 않나 하는 생각을 하는 쪽입니다.
 
게임포커스: 하록을 작업하기 전에 만든 헤일로와 스타십 트루퍼스는 일본보다는 서구권을 타겟으로 한 작품이었다고 알고 있습니다.
아라마키 감독: 헤일로 CG 애니메이션에는 당연한 이야기지만 마이크로소프트가 자금을 댔습니다. 아마 애니메이션으로 만들어 전달해 일본 유저들이 흥미를 가져주길 바란 것이겠지만 해외의 반응이 더 좋았습니다. 일본에서는 FPS가 인기를 잘 못 얻는 게 사실이기도 하고. 
 
스타십 트루퍼스야 원래부터 헐리웃 영화가 기반이고 소니픽쳐즈에서 미국 흥행을 위해 만든 작품입니다. 
 
게임포커스: 게임 쪽은 어떨까요? 일본의 게임 CG 애니메이션도 독특한 스타일로 발전하고 있는 것 같습니다.
아라마키 감독: 사실 현 상황에서 기대감을 갖고 있는 분야는 게임에서 발전중인 리얼타임 랜더링 쪽입니다. 상당한 레벨에 도달해 있습니다. 제가 그려내는 CG 애니메이션과 비슷한 수준의 캐릭터 표현이 되고 있는데 거기에서 새로운 센스가 나올 수 있을 것입니다.
 
단순한 3D CG는 물론이고 그보다 더 나아간 '오큘러스 리프트'같은 새로운 미디어의 출현으로 영화도 아니고 게임도 아닌 그런 것이 출현할 거라는 기대도 갖고 있습니다. 아직은 작품이라 부를 만한 게 나오고 있지 않지만 하드웨어가 선행하면 거기에 따라서 다양한 아이디어가 나올 것입니다. 이 부분은 3D CG로만 구현 가능한 세계이므로 그곳에서 폭발적으로 진화가 있을 것이라 봅니다.
 
게임포커스: 오큘러스 리프트를 직접 만져보셨는지요?
아라마키 감독: 초기 모델을 만져봤습니다. 아직은 좀 불편한 느낌이 있었지만, 머리 움직임에 대한 반응속도나 시야 등은 초기의 VR 머신들과는 레벨이 달랐습니다. 다양한 가능성을 느꼈습니다.
 
게임포커스: 아라마키 감독님은 모션캡쳐도 적극적으로 활용하시는 것으로 알려져 있습니다. 일본에서는 드문 케이스인데요...
아라마키 감독: 주로 모션캡쳐는 게임에서 쓰고 있죠. 애니메이션보다 더 리얼한 캐릭터를 표현하자는 발상으로 모션캡쳐를 쓰는 것인데, 저같은 경우 처음에는 사람의 실제 움직임이 그대로 애니메이션에 녹아들면 좋겠다는 생각에 썼습니다. 그런데 모션캡쳐를 자꾸 쓰다보니 기술 발전과 함께 표정 등도 잡아내야 하더군요. 
 
결국에는 모션캡쳐에서 움직이는 사람의 연기가 중요해지고 있습니다. 사람의 실제 연기를 디지털로 수용하는 개념이 되어가는 거죠. 그러다보니 모션캡쳐 연기자 오디션도 굉장히 중요해졌습니다. 이 정도 레벨에서 모션캡쳐를 쓰는 사람은 아직 얼마 없습니다. 하지만 최신 게임 등에서는 다들 하고 있는 부분이며 앞으로 더욱 중요해질 부분입니다. 
 
모션캡쳐는 앞으로 연기력이 뛰어난 연기자의 연기력을 디지털 표현으로 받아들이는 툴이 될 것이라 생각합니다. 단지 쉽게 만들기 위한 기술이 아닌 거죠. 특히나 제가 만드는 작품에서는 리얼한 등신대 크기의 캐릭터를 그리므로 리얼한 그래픽을 표현하기 위해서는 표정이나 동작 등에서 위화감 없이 그려내기가 더욱 힘이 듭니다. 모션캡쳐는 그런 의미에서도 아주 좋은 기술이라 생각합니다.
 
일본에서는 CG나 애니메이션을 좋아하는 사람들 사이에 '모션캡쳐는 아니다', '안 된다' 같은 말도 듣곤 합니다만, 더 적극적으로 써야 하는 부분이라 생각합니다.
 
게임포커스: 북미와 일본의 스타일 차이가 있는 것 같습니다.
아라마키 감독: 같은 애니메이션이라고 하지만 픽사에서 시작한 CG 애니메이션과 일본에서 하고 있는 것은 CG 애니메이션의 목적이나 방향이 전혀 다릅니다. 결과적으로 저나 일본의 크리에이터들이 만들게 된 것을 설명할 말이 없어서 CG 애니메이션이라 부르고 있지만 픽사의 그것과는 전혀 다른 것입니다. 같은 이름으로 불리면 설명하기 힘든 면이 있습니다. 
 
셀 애니메이션에서도 처음에는 일본 애니메이션과 디즈니의 애니메이션이 같은 것이라고 인식했지만 지금은 일본의 '아니메'(アニメ, 애니메이션의 앞 세 글자를 일본식으로 읽은 단어로 지금은 고유명사처럼 사용되고 있다)와 애니메이션은 다른 게 됐죠.
 
게임포커스: 같은 일본의 CG 애니메이션이라고 해도 아라마키 감독님의 작품들과 감독님도 메카닉 디자인으로 참여하신 009 사이보그의 스타일은 전혀 다릅니다. 일전에 카미야마 켄지 감독과 만나 이야기를 들어보니 2D로 표현되었던 캐릭터를 3D로 표현하기가 너무 어려웠다고 하더군요.
아라마키 감독: 카미야마군이 009 사이보그 감독을 맡은 후 여러 번 만나 이야기를 나눴습니다. 만약 나라면 리얼한 그래픽의 작품으로 갈 것이라고 했지만 카미야마군은 현재의 애니메이션풍의 그래픽을 선택했죠. 카미야마군으로서는 첫 CG 애니메이션 도전이었고 애니메이션 감독을 하던 경험이 있으니 선택이 쉽지 않았을 겁니다.
 
제가 만든 하록은 애니메이션풍이 아닌 제 스타일대로 만들었죠. 하록의 경우는 어려워보이는 느낌에 비해 3D로 만들기 쉽다고 판단했습니다. 마츠모토 선생님(캡틴 하록, '은하철도 999'의 원작자 마츠모토 레이지를 가리킴)이 구체적인 표현을 안 하신 게 오히려 도움이 됐죠. 하록이 머리를 쓸어올리면 어떤 모습인가는 아무도 모릅니다. 안대를 차고 머리카락으로 얼굴의 반을 가리고 있죠. 복장도 기호화되어 있는 캐릭터라 표현하기 쉬운 편이었습니다.
 
그에 비해 009는 원작의 이미지를 3D로 구현하기가 어려웠을 거라 생각합니다. 카미야마군이 셀 애니메이션 풍으로 제작한 것은 좋은 선택이었다고 생각합니다.
  
애플시드 알파, 애플시드 시리즈의 새로운 시작이자 원점
게임포커스: 이제 감독님의 최신작인 애플시드 알파에 대해 이야기를 나눠보려 합니다. 작품에 대한 소개를 먼저 부탁드립니다.
아라마키 감독: 2004년에 애플시드, 2007년에 '엑스 마키나'를 발표한 바 있죠. 이번에 발표한 애플시드 알파는 애플시드라는 타이틀을 달고 나오지만 전작들과 이어지는 시리즈나 속편은 아닙니다. 애플시드 시리즈를 새롭게 시작하는 작품으로 애플시드 시리즈의 리부트 작품이라고 생각하시면 될 겁니다. 원작 만화를 기준으로 생각하면 가장 최초의 부분을 다루는 것이죠. 
 
애플시드라는 이야기는 주인공들, 사이보그가 된 남자병사와 여성병사의 커플이 있고 전쟁이 끝난 뒤 미래도시 올림포스에서 이야기가 진행되는 것이 메인 스토리입니다. 이번 이야기는 전쟁이 끝난 뒤 주인공들이 황폐해진 북미 대륙을 떠도는 이야기입니다. 아직 올림포스에 도착하기 전의 이야기로 애플시드의 세계관을 기반으로 한 새로운 이야기를 전해드릴 겁니다.

 

 
게임포커스: 과거 이야기로 돌아가기로 한 이유는 무엇인가요?
아라마키 감독: 애플시드의 테마는 올림포스라는 마을 자체입니다. 인간은 전쟁을 반복하고 그걸 막기 위해 클론인간, 컴퓨터로 컨트롤하는 문명 같은 재미있는 설정이 등장합니다. 복잡한 설정과 함께 정치적으로도 복잡한 작품이 되었죠. 
 
저는 캐릭터에 초점을 맞춘 심플한 작품으로 가자는 생각을 했습니다. 올림포스라는 마을의 구조, 설정에 덜 집착하고 전쟁 후 모두가 무언가를 상실하고 실망한 시대에서 어떻게 다시 일어서는가를 그린 심플한 이야기를 그리고 싶었습니다.
 
무엇보다 애플시드의 세계에서 기존에 없던 새로운 이야길를 할 수 있겠다는 생각이 들었기에 리부트를 결정한 것입니다.
 
게임포커스: 하록 공개 후 1년도 채 안 되어 애플시드 알파가 발표되어 팬들을 놀래켰습니다.
아라마키 감독: 하록이 2013년 9월에 나왔으니 그뒤 시간이 얼마 안 지난 게 사실입니다. 하지만 하록을 끝낸 뒤 애플시드 알파 프로젝트를 시작한 건 아닙니다. 하록을 만들면서 애플시드 알파의 기획도 진행을 한 거죠. 그걸 감안해도 제작시간이 하록보다는 짧았던 게 맞습니다. 하록은 오랜 시간을 들였죠. 저로서는 평소 페이스로 만든 느낌으로 2개의 작품을 동시에 진행하는 건 힘들었지만 페이스가 빨랐다는 느낌은 없습니다.
 
게임포커스: 역시 애플시드 10주년을 맞아 진보한 CG 기술을 보여주고 싶은 생각도 있으셨던 건가요?
아라마키 감독: 제가 추구하는 '포토리얼'한 그래픽을 만드는 것은 애플시드 첫 작품을 만들던 당시에는 힘든 일이었습니다. 그 때보다 제작기술도 발전했고 크리에이터로서의 스킬도 레벨이 올랐으니, 리얼한 그래픽을 만드는 것이 가능해졌다는 것도 있는 게 사실입니다. 
 
그렇다고 다시 한번 같은 것을 만드는 건 재미가 없으니 스토리와 배경을 바꾸고 그에 따라 주인공들의 의상 등도 촉감이 변했다는 것을 표현하고 싶었습니다. 저는 그래픽으로 촉감을 표현하고 싶습니다. 이 캐릭터들이 지금 어떤 기분인가를 몸과 옷 등으로 전달하는 그런 그래픽을 원해 왔습니다. 가능한 최고의 리얼을 표현하고 싶다고 생각합니다.
 
 
게임포커스: 캡틴 하록의 CG 수준은 대단했습니다. 일본에서 헐리웃과는 다른 CG 기술을 쌓아올리고 있다는 느낌을 받았습니다.
아라마키 감독: 예산과 시간이 한정된 작품이었지만 기술적으로 진화하고 있다는 걸 보여줬다고 생각합니다. 같은 스탭을 유지하며 작품을 제작하다보니 아무래도 하나하나 만들어 나가며 스탭들의 스킬이 올라갈 수 밖에 없습니다. 작품을 하면 할수록 레벨이 올라가는 거죠. 
 
하록에서는 CG가 굉장히 리얼해졌다고 다들 놀라시던데 아직도 부족한 면이 많습니다. 스케줄 상 타협할 수 밖에 없는 장면도 있었고요. 아무래도 CG를 늘리면 늘릴수록 돈이 드니까 힘든 면이 있습니다만 계속해서 다양한 도전을 해 나가고 싶습니다. 
 
실제 연기에서 인간의 감정 표현에는 연출적인 면도 크게 작용하지만, 우리는 인간이 아닌 컴퓨터상에서 만들어낸 새로운 캐릭터가 보는 사람들에게 인간으로 받아들여지도록 만들어야 합니다. 가능성은 크다고 보고 아직 힘들지만 인간의 손으로는 할 수 없는 다양한 것을 할 수 있을 거라 믿습니다. 더 도전해 보고 싶습니다.
 
사실 하록을 제작할 때에는 한국, 부산의 스튜디오에서도 도움을 받았습니다. 그래서 하록 제작기간에는 부산에 자주 다녀갔죠. 한국에도 훌륭한 CG 스튜디오가 있다는 걸 알게 되었습니다. 하지만 아쉽게도 하록 제작에 도움을 받은 부산의 스튜디오는 2013년에 해산해 버렸더군요. 한국 스탭들에게 도움을 많이 받았는데 그들의 기술이 잘 전해지기를 바랄 뿐입니다.
 

 
게임포커스: 한국 스튜디오와 작업하신 건 하록 때가 처음이었는지요?
아라마키 감독: 애플시드 엑스마키나 때에도 한국에서 모델링 등 작업을 진행했습니다. 당시에는 직접 오진 않고 결과물 확인만 했었죠. 스타십 트루퍼스 때에도 한국 회사와 협업을 진행했는데 이 때에는 우주선 폭발 이펙트 등을 부탁해서 다이렉트로 진행을 했습니다. CG 애니메이션 회사가 아니라 실사 VFX 회사였습니다. 실사 영화에 사용되는 특수효과의 퀄리티로 폭발을 보여주기 위한 작업이었습니다.
 
게임포커스: 애플시드의 원작자 시로 마사무네와는 오랫동안 함께 작업을 해 오셨습니다.
아라마키 감독: 이번 애플시드 알파에 대해서도 그도 매우 좋아하고 찬동해 줬습니다. 시로 마사무네씨의 작품은 테크놀로지가 발전한 세계관을 그려서 CG 애니메이션에 어울린다고 생각합니다. 그의 개성적인 캐릭터를 제대로 매력적으로 그리는 게 가장 어려운 부분이죠. 
 
카미야마군이 '공각기동대'의 CG 애니메이션도 꼭 해주면 좋겠습니다.
 
애플시드에서는 주인공 여성 듀난과 파트너인 남성 사이보그 브리아레오스가 함께 행동합니다. 사실 브리아레오스는 캐릭터라고 해도 메카닉이라 저에게 딱 맞는 이미지의 캐릭터죠. 
 
주인공이 메카닉이라는 점이 정말 멋집니다. 이번 애플시드 알파에서는 최대한 리얼하게 그리면서 디자인도 좀 개변을 했습니다. 메카닉들의 골조를 좀 바꾸고 '디포르메'도 하면서 존재감을 강하게 하기 위한 디자인에 힘을 들였고, 메카닉이 더 메카닉처럼 보이도록 그려서 제가 가장 자신있는 필드로 가져오려 시도한 것입니다. 
 
시로 마사무네씨도 그런 변형에 대해 화내거나 하는 분이 아니라서 고맙게 생각하고 있습니다. 시로 마사무네의 작품은 기계와 테크놀로지가 인간 사이의 관계가 테마입니다. 그런 면에서 저도 공감할 수 있고, 만들기 쉬운 작품이죠. CG로 만들기도 쉽고 시로 씨도 더 만들어 달라는 이야기를 늘 합니다.

게임포커스: 애플시드 알파는 오리지널 스토리를 그리는데 원작과의 연결고리도 존재하는지요?
아라마키 감독: 원작에 잠깐 둘이 떠돌아다니던 시절의 이야기가 나오죠. 그것을 베이스로 만든 장면이나 대사, 시츄에이션이 등장합니다. 원작 그대로 나오는 부분도 있어서 원작팬이라면 알아볼 수 있도록 장치해 뒀습니다.
 
게임포커스: 시로 마사무네씨는 어떤 역할을 맡았습니까?
아라마키 감독: 각본을 체크하고 이건 이렇게 표현해 달라는 요구를 해 오기도 하고 어드바이스를 많이 해 줬습니다. 시로씨의 새로운 작품을 보기 힘든 게 사실인데 이번 작품을 위해 다양한 러프 이미지와, 일러스트를 그려줬고, 저희에게 매우 자극이 되었습니다.
 
게임포커스: 이번 애플시드 알파를 시작으로 애플시드 시리즈가 더 확대될 수도 있는 건가요?
아라마키 감독: 새로운 전개를 해 나가고 싶다고 생각합니다. 두 주인공을 중심으로 한 세계가 어떻게 되어있는가를 보여주면서 사건에 휘말려드는 이야기를 그렸는데 이런 페이스로 계속 해 나가면 좋겠다는 이야기는 시로 마사무네씨도 하고 있습니다. 기대해주셔도 좋을 것 같습니다.
 
게임포커스: 애플시드 전작들은 모두 국내 관객들에게도 소개되었습니다.
아라마키 감독: 일본에서는 영화제 공개 후 정식 개봉 예정입니다. 한국 팬들이 볼 기회도 생기면 좋겠습니다.
 
게임포커스: 하록과 애플시드, 헤일로와 스타쉽 트루퍼스까지 모두 오리지널 작품이 있는 애니메이션입니다. 각 작품이 원작과 내용이 다르긴 합니다만, 완전 오리지널 CG 애니메이션을 만들고 싶다는 생각은 없으신지요.
아라마키 감독: 시도는 하고 있고, 하고 싶은 생각은 있습니다. 하지만 오리지널 작품을 제로에서 시작하자는 것은 리스크가 너무 크다. CG 영화는 예산이 많이 들어서 투자자들에게 어필하기가 쉽지 않다. 아무래도 모두가 아는 타이틀을 CG 애니메이션으로 만드는 쪽이 리스크가 적다는 인상을 주게 되어 기획이 통과되기 쉬운 것이 사실입니다.
 
과거의 메카닉 디자인, 현재의 메카닉 디자인
게임포커스: 수많은 메카닉을 디자인하셨는데 그 중에서도 특히 기억에 남아있는 것이 있을까요?
아라마키 감독: 제가 처음 세상에 내놓은 메카닉인 모스피다의 변신 오토바이가 가장 기억에 남아 있습니다. 30년 전에 디자인한 것이죠. 
 
아무래도 처음으로 손을 댄 애니메이션 작품이기도 하고 제가 너무 어렵게 디자인해 장난감으로 개발하는 데 엄청 애를 먹은 디자인이라 인상에 강하게 남아 있습니다. 지금도 많은 분들이 기억해주고 있고 사인을 해 드릴 때면 모스피다를 그려달라는 분이 많아서 늘 고맙게 생각하고 있습니다.
 

 
게임포커스: 요즘의 메카닉 디자인과 과거 작업 사이에는 어떤 차이가 있습니까?
아라마키 감독: 예전에는 로봇 디자인을 할 때는, 예를 들어 모스피다에서 작업을 한다면 모스피다라는 상품이 장난감으로 나온다는 대전제가 있었습니다. 모스피다라는 장난감을 출시하는 것이 그 애니메이션을 만드는 목적이었죠. 장난감이 나오는 것이 메인이라 디자인에 따라 작품의 성격이 정해졌습니다. '건담'도 그렇지만 로봇이 메인이 되는 것이죠.
 
하지만 요즘은 디자인 하나로 작품이 변하는 경우는 없어졌습니다. 감독들이 내는 작품 자체가 상품이 되었고 이 쪽이 건전하다고 생각합니다. 그러니 요즘의 메카닉 디자인에서는 상품화를 떠나 작품을 살리기 위한 디자인이 요구됩니다. 이런 성격의 작업이 마음에 저에게는 더 어울리는 것 같고, 작업 스타일에 있어서 예전과 요즘의 가장 큰 차이인 것 같습니다.

게임포커스: 아라마키 감독님이 메카닉 디자인을 할 때 가장 중요하게 생각하는 부분은 어떤 것인가요?
아라마키 감독: 내가 디자인한 메카닉이 작품에서 어떻게 사용되는 메카닉인가 하는 부분입니다. "내가 이런 디자인을 했는데 마음대로 써주세요"라기보다는, 이 메카닉은 여기에 이렇게 등장할 것이니 이렇게 하면 멋있게 나오겠다 라는 겁니다. 
 
제가 디자인한 메카닉을 배경에 넣었을 때 배경에서 지구가 이렇게 보이니 메카닉이 이러면 멋있을 것 같다는 식으로 감독의 의도가 제가 디자인한 메카닉을 통해 어떻게 잘 반영될까 하는 부분을 고민하고 제안해 가면서 디자인을 진행합니다.
 
게임포커스: 셀 애니메이션에서도 메카닉 디자인을 많이 하셨고, CG 애니메이션에서도 메카닉 디자인을 많이 하고 계십니다. 두 작업 사이에 어떤 차이가 있나요?
아라마키 감독: 셀 애니메이션에서는 디자인을 너무 복잡하게 하면 애니메이터들이 굉장히 힘들어합니다. 사실 디자이너인 저야 한장만 그리면 되지만 애니메이터들은 수백장을 그리며 죽어나는 거죠.(웃음)
 
아마 많은 애니메이터들이 저를 미워할 겁니다. 가끔 메카닉 그리는 게 좋아 죽겠다는 사람도 있지만 정말 드물고, 아라마키 신지의 메카닉은 괴롭다는 분이 많습니다. CG에서는 기분좋게 마음내키는대로 복잡하게 표현할 수 있어 좋습니다. 옛날부터 CG 메카닉 디자인을 목표로 하기도 했고요.
 
셀 애니메이션이라면 적은 숫자의 선으로 질감 등을 표현해야 하므로 디자인에서 선을 늘리면 혼납니다. 하지만 CG는 복잡하게 해도 문제가 없고 질감을 선이 아닌 CG로 표현할 수 있으므로 디자인에 제약이 줄어듭니다. 물론 CG에서도 모델링하는 분들이 고생을 해야하지만 왠지 CG 쪽에서는 메카닉을 좋아하는 분이 많아서인지 즐겁게 하는 경우가 많더군요.
 
애니메이션은 재미있고 창조적인 작업
게임포커스: 감독님이 애플시드와 하록에서 좋아하는 캐릭터는 누구인가요?
아라마키 감독: 애플시드에서는 역시 듀난 커플이죠. 친숙한 캐릭터들로 겉모습은 바뀌지만 늘 소중히 해주고 싶은 캐릭터들입니다. 
 
마츠모토 선생님의 작품은 어릴 때부터 쭉 봐왔고 하록은 그 중에서도 마츠모토 선생이 가장 소중하게 생각하는 캐릭터입니다. 저도 정말 좋아하는 캐릭터이고 그래서 하록을 제작하는 데 모티베이션이 더 컸던 부분도 있습니다. 하록의 이야기가 들어왔을 때 그 작품이라면 하겠다고 수락한 것도 좋아하는 캐릭터라 더 잘 만들고 싶다는 생각이 들었기 때문이죠. 
 
사실 과거 인기있던 IP를 새롭게 제작해 달라는 이야기는 많이 들어옵니다만 제 마음이 움직이지 않으면 쉽게 받아들이기 힘든 게 사실입니다.
 
게임포커스: 은하철도 999 등 마츠모토 선생님의 다른 작품은 어떻습니까?
아라마키 감독: 은하철도 999도 이야기는 있었고 메텔을 CG로 어떻게 표현해야 하나 하는 이야기도 나눈 적이 있습니다만 어렵다고 생각합니다. 메텔을 어떻게 표현해도 많은 비난을 받을 것 같습니다.(웃음)
 
게임포커스: 아라마키 감독님의 경력에서 가장 신기한(?) 부분은 강철의 연금술사에서 연성진 디자인을 담당했다는 것 같습니다.
아라마키 감독: 어쩌다 보니 그렇게 된 것 뿐이라서요. 하하. 어떻게 맡게 되었는지 말씀드리죠.
 
처음에 불려갔을 때는 스퀘어에닉스의 게임에 들어갈 애니메이션을 스튜디오 본즈가 만드는데 그렇게 긴 분량이 아니니까 도와달라고 해서 알았다고 찾아갔습니다. 메카닉 디자인도 들어간다고 해서 '메카닉이나 배경 등 뭐든 디자인해 주마'하고 갔는데 갑자기 TV 애니메이션을 만들어야 하니 그대로 도와 달라고 해서 '어어?'하며 하게 됐습니다. 
 
연성진 패턴을 생각해 달라고 해서 알았다고 했는데 디자인중에서도 그건 그래픽 디자인에 가까운 작업이었죠. 연성진은 각종 마법진과 원작의 일러스트를 데이터로 해서 만들었습니다.
 
사실 저는 SF만 한다는 인상이 있지만 판타지 세계도 싫어하지 않습니다. 그래서 즐겁게 작업을 했죠. 재미있는 일이었습니다. 아마 강철의 연금술사 TV시리즈 2편, 극장판 2편 등 4편 모두에 참가한 스탭은 저밖에 없을 겁니다.
 
아라마키 감독은 메카닉 뿐만 아니라 인간 캐릭터도 물론 잘 그린다. 위에 그린 듀난 캐릭터 일러스트는 기자가 받았다
 
게임포커스: 말씀하신대로 SF를 주로 하시고 판타지 작품을 하신 적은 없었는데요.
아라마키 감독: 80년대에 '반지의 제왕'을 읽고 감동한 기억이 납니다. CG도 없던 시대에 어떻게 이걸 표현할 수 있을까를 생각했죠. 그 시대부터 판타지에는 흥미가 있었고 영화를 보러 가기로 하고, 각국의 성도 돌아봤습니다. 
 
결과적으로 그런 하이판타지 작품은 못 했지만 판타지와 메카닉을 조합하면 어떨까를 고민해 기획한 적은 있습니다. 검과 마법을 테크놀로지로 표현하면 어떨까를 고민한 퓨전 판타지 세계관이었죠.
 
게임포커스: 아라마키 감독님 하면 세밀한 묘사가 장기인데 말씀하신 세계관도 매력적으로 들립니다.
아라마키 감독: 결과적으로 세상에 내놓지 못했고 계속 SF만 하고 있으니 뭐라 할 말이 없네요.(웃음)
 
애플시드의 경우는 원작 자체가 그렇게 디테일을 중시한 작품이니까 말이죠. 메카닉도 그렇지만 인간 근육 표현 등도 그렇고, 복장의 장식이나 군대의 장비 등 모든 부분에서 세밀한 표현을 추구했습니다. 그런 부분에서 화면 밀도, 정보량을 늘리고 싶었고요. 
 
군복의 누임새나 브리아레오스 몸체의 카본파이버(탄소섬유) 질감 같은 것을 제대로 표현하고 싶었습니다. 알파에서도 물론 그렇게 했고, 화면에 정보량이 많은 것을 좋아합니다.
 
게임포커스: 솔라 디지털 아츠에서 치프 크리에이티브 오피서(CCO)로 재직중이십니다. 존 라세터 감독이 디즈니와 픽사에서 맡고 있는 역할이죠. 그런데 이번에 새로운 회사를 설립하셨다고 들었는데 어떤 목적의 회사인가요?
아라마키 감독: 메카닉 디자인 일을 지금도 꾸준히 하고 있습니다. 오랫동안 아트팀을 꾸려서 작업을 하고 같은 일을 해 오다보니 네트워크가 넓어졌고, 그 네트워크를 활용해 그 동안 쌓은 아트 개발 노하우를 활용해 다양한 작업을 하기 위해 새 회사를 설립했습니다. 이제까지 영화와 애니메이션 일은 많이 했지만 게임이나 CF 등 다른 활동영역에서도 할 수 있는 일이 있을 것 같다고 생각했기 때문입니다. 
 
다양한 장르에 도전해 보자, 우리가 가진 노하우를 활용해 보자는 생각에서 솔라 디지털 아츠의 일부였던 부문을 독립시킨 것입니다. 크리에이터들에게 다양한 기회를 제공할 토대가 되고 싶습니다.
 
게임포커스: 긴 말씀 감사합니다. 마지막으로 한국에서 애니메이션을 공부하는 학생들에게 조언을 부탁드리고 싶습니다.
아라마키 감독: 손으로 그리고, CG로 표현하고, 스톱모션 기법을 사용하고. 혹은 모든 것을 융합하려 시도하는 것까지 애니메이션의 표현기법은 다양하고 다양한 시도가 가능합니다. 실사영화에서도 최근에는 반 이상이 CG로 만들어지죠. 
 
애니메이션과 실사의 구분이 사라져가는 시대입니다. 애니메이션은 아주 큰 장르가 되고 있고 영상=애니메이션이라고 말하긴 힘들겠지만 적어도 거기에 가까워지고 있다고 생각합니다. 
 
거기에 더해 애니메이션은 제로부터 시작해 새로운 것을 만드는 창조적이고 재미있는 작업입니다. 정해진 것이 없는 애니메이션 세계에서는 기존 세계관을 깰 수 있는 사람이 승리하게 됩니다. 지금껏 보지 못한 것을 목표로 하셔서 참신한 작품을 보여주신다면 저 역시 애니메이션을 감상하는 한 사람의 애니메이션 팬으로서 즐거울 것 같습니다.

 
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