슈퍼매시브 호러게임 '언틸 돈', 제레미 PD "수 백개의 엔딩, 계속 봐도 무서울 것"

등록일 2015년08월24일 15시25분 트위터로 보내기


8월 25일은 슈퍼매시브 게임즈가 준비한 웰메이드 호러게임 '언틸 돈'(Until Dawn)의 출시일이다.

언틸 돈은 친구들이 실종된 후 1년 뒤 외딴 산장에 8명의 친구들이 다시 모이고 무서운 사건이 벌어지는 이야기를 그린다. 호러게임답게 캐릭터들이 산장에 도착하자마자 일들이 꼬이고 사건이 발생한다. 8명의 친구들은 산장에서 하루를 보내게 되는데 이들은 플레이어의 선택에 따라 모두 살 수도, 모두 죽을 수도 있다. 중간에 캐릭터가 사망하면 끝까지 나오지 않고 남은 캐릭터로 이야기를 꾸려가야 한다.

언틸 돈은 '플레이 가능한 호러영화'같은 느낌을 준다. 플레이어의 액션에 캐릭터들의 운명이 좌우되고 무수히 나오는 선택이 스토리를 만들어 간다.

호러 영화와 비슷한 설정, 장치가 사용되고 있어 호러영화 마니아라면 익숙한 장면이 자주 등장하지만 슈퍼매시브 게임즈는 사람들의 예상, 기대를 더욱 효과적으로 배신하는 반전을 넣고 예상치 못한 상황 전개를 보여준다.

언틸 돈에서 가장 눈에 띄는 부분은 한 번 선택을 하면 되돌릴 수 없다는 것이다. 선택과 함께 저장이 되고 그 결정에 따른 변화를 받아들여야 한다.

슈퍼매시브 게임즈에서 언틸 돈 개발을 주도한 제레미 존 해리스(Jeremy John Harris) 시니어 프로듀서는 "10년 전이라면 언틸 돈을 만들 수 없었을 것"이라며 "특정 상황에 처한 사람들에 대한 이야기로 이 사람들과 공감할 수 있어야 하는데 기술적으로 얼굴 표정, 애니메이션이 매우 발달해서 플레이어와 완벽한 공감이 가능해졌다"고 설명했다.

이 부분은 일본의 CG 애니메이션 거장 아라마키 신지도 언급한 부분. 아라마키 감독은 과거 게임포커스와의 인터뷰를 통해 "미래의 CG기술은 배우의 연기, 표정을 CG로 옮겨오는 것이라 연기를 잘하는 배우가 중요해질 것"이라 말한 바 있다.

이 때문에 슈퍼매시브 게임즈는 언틸 던 개발을 위해 연기력이 뛰어난 배우들을 섭외하고 헐리웃 작가들을 섭외해 시나리오를 만들었다.


게임포커스는 제레미 존 해리스 프로듀서에게 언틸 돈에 대해 직접 들어봤다.

프리뷰 버전을 플레이해 봤다. 선택을 되돌릴 수 없던데, 클리어 후 챕터선택 기능이 생기나

제레미 프로듀서: 언틸 돈에는 여러 개의 엔딩이 있고 가장 좋은 방법은 여러번 플레이하는 것이 될 것 같다. 챕터선택이 생긴다 안 생긴다는 이야기는 하지 않겠다.

전원 생존하는 길도 존재하는 건가
제레미 프로듀서: 플레이 방법에 따라 8명 모두 생존할 수 있고 모두 죽을 수도 있다. 8명을 다 살리는 게 쉽다고는 이야기하지 않았다는 걸 기억해주시기 바란다.

플레이스테이션3 플랫폼으로 만들다가 플레이스테이션4로 플랫폼이 변경됐다. 그래픽 외에 뭔가 달라진 점이 있나
제레미 프로듀서: 처음에는 무브를 쓰는 1인칭 타이틀이었지만 플레이스테이션4의 뛰어난 성능을 사용하게 되면서 성인용 호러가 가능해졌다. 1인칭에서 3인칭으로 시점이 변경되면서 스토리를 부각시키도록 전체 디자인을 크게 변경했다.

미국 드라마나 영화같은 느낌, 연출이 좋더라. 영향을 좀 받은 것 같은데
제레미 프로듀서: 이그제큐티브 프로듀서가 호러 팬인데 이 사람이 자주 이야기하는 영화들이 있었다. '스크림', '나는 지난 여름에 네가 한 일을 알고 있다', '사이코', '파이널 데스티네이션' 등에 대한 이야기를 자주 나눴다.


굉장히 많은 선택을 해야 하고 각 선택이 결과에 영향을 미치는데, 선택을 하지 않는 것도 선택지의 하나인가
제레미 프로듀서: 물론이다. 언틸 돈에서 가장 중요한 점이 이건 당신의 이야기고 옳고 틀린 건 존재하지 않는다는 것이다. 플레이어의 결정에 따라 게임이 진행되는 것이다.

실제 배우들과 함께 작업하면서 기존 개발에 비해 어렵거나 달랐던 부분이 있나
제레미 프로듀서: 직접 배우들과 작업을 많이 하진 않아서 답하기 어렵지만 동료들 이야기를 들어보면 단순하게 유명한 배우들이 아니라 연기를 잘하는 배우들과 작업을 했기에 이 정도 퀄리티를 낼 수 있었다고 하더라.

스크립트 분량은 어느 정도 되는 것 같나
제레미 프로듀서: 정확한 분량은 말하기 힘들지만 한번 플레이하며 보는 것보다는 비교도 안되게 많은 양이 들어가 있다. 개발과정의 난관 중 하나가 게임에 대해 뭔가 바꾸고 싶었을 때 한번에 바꿔야 할 게 너무 많았다는 점이다. 늘 조심하고 신경써서 변경 결정을 내려야 했다.


게임 중에 나오는 분석가의 질문들이 어떤 영향을 미치나
제레미 프로듀서: 그 부분에 대해서는 직접 확인하도록 하기 위해 일부러 이야기를 안 하고 있었는데, 질문에 답한 것이 게임에 영향을 미친다. 게임 속의 분석가는 플레이어들이 어떤 상황을 두려워하는지에 대해 관심을 갖고 있다.


분석가의 질문에 솔직히 답해야 더 무서운 상황이 연출되는건가 아니면 거짓말을 해야 더 무서운 상황이 나오나
제레미 프로듀서: 음... 그 부분에 대해서는 노코멘트로 해 두겠다.

구조상 DLC나 확장팩이 나오긴 힘들어 보인다
제레미 프로듀서: 그렇다. DLC와 확장팩 계획은 없다. 언틸 돈 스토리 자체가 시작과 끝이 다 들어있는 게임이고 나비효과로 가지를 치는 스토리를 모두 담고 있어서 여기에 뭔가를 추가한다는 것 자체가 굉장히 힘들다.

모피어스 버전이 나오면 재미있을 것 같다. 모피어스 버전이나 모피어스로 속편을 낼 계획은 없나
제레미 프로듀서: 슈퍼매시브 게임즈에서는 다양한 재미난 프로젝트를 진행하고 있지만, 구체적으로 뭘 준비하고 있다고 답하긴 힘들다.

게임을 시연하며 특별히 무서워한 개발자가 있었나
제레미 프로듀서: 나 자신이 호러게임을 매우 무서워하는 편이라 공포 시험을 위해 동원되곤 했다. 정말 무섭고 놀라운 장면이 많았다.

엔딩은 몇개나 존재하나
제레미 프로듀서: 수백개의 엔딩이 존재한다.

그 엔딩을 다 봤나? 게임에 더 재미를 느끼려면 주목해야 할 캐릭터나 엔딩이 있을까
제레미 프로듀서: 엔딩은 거의 다 봤다고 생각한다. 언틸 돈은 일반적인 게임들과 다른 것이, 옳은 방법이나 더 좋은 방법 같은 건 존재하지 않는다. 플레이어의 선택으로 캐릭터가 다 죽었더라도 나름의 호러 스토리를 만든 거라 볼 수 있다.

호러게임 도전은 처음인데, 호러게임에 도전하기로 한 이유가 있다면
제레미 프로듀서: 처음 시작은 호러영화를 좋아한다는 점이 영향을 미쳤다. 이런 형식의 호러게임이 없었기도 해서 새로운 것을 만들어내는 도전에 대한 욕구가 언틸 돈 프로젝트에 함께하게 된 이유였던 것 같다.

개발과정에서 너무 잔인해서 빠졌다거나, 그런 식으로 특정 이유로 빠진 내용이 있나
제레미 프로듀서: 모든 게임이 그렇듯 편집과정에서 불필요한 부분을 잘라내는 과정을 겪긴 했지만 너무 고어하다는 이유 등으로 빠진 건 없었다. 일반적인 편집과정으로 빠진 부분이 있을 뿐이다. 고어는 게임 내에서 매우 조심스럽게 조절되면서 쓰였다. 너무 과하게 사용되지 않아야 사용될 때 효과가 극대화된다고 생각한다.

다른 엔딩을 보기 위해 반복플레이를 할 때 플레이가 루즈해지지 않을까
제레미 프로듀서: 여러 번 플레이해도 선택이 달라지고 이야기가 달라지니 긴장감이 많이 떨어지진 않을거라고 본다. 여러 선택 중 하나만 달라져도 전체상이 바뀌므로 진짜 노력해서 완전 똑같은 선택지를 일부러 고르지 않는 한 다른 이야기를 보게 된다. 그리고 일반적으로 호러영화 팬들이 한번 봤다고 호러영화를 다시는 안 보는 경우는 드문 게 사실이다.

마지막으로 한국 게이머들에게 한말씀 부탁드린다
제레미 프로듀서: 언틸 돈을 기대해주시기 바란다. 우리는 여러가지 방법으로 언틸 돈 플레이어에게 공포를 느끼게 해주려 노력했다. 크게 3가지로 나뉜다.

1. 테러, 어떤 일이 일어날지도 모른다는 두려움이다. 2. 호러, 현재 일어나는 일에 대한 두려움, 3. 고어, 상황이 일어난 뒤의 결과에 대한 두려움이다.

개발팀이 즐겁게 만들었는데, 즐겁게 만든 만큼 무서워해주시면 좋겠다.

 

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