대형 게임사 PS4 출시 게임 1호 '큐라레 마법도서관', 북미-유럽으로 간다

등록일 2016년02월25일 16시35분 트위터로 보내기


지스타 2014에서 국내 게임사들의 플레이스테이션 진출 발표가 나오고 1년여가 지났다. 그 동안 자이네스가 플레이스테이션4 플랫폼으로 2종의 게임을 출시했지만, 대형 게임기업이 개발중인 게임들의 출시는 계속 미뤄져 왔다.

처음 경험해 보는 플레이스테이션 플랫폼에서의 개발부터 출시까지 모두가 처음 겪는 일이었고 시행착오를 겪을 수 밖에 없었다. 그리고 2015년이 지나 2016년 마침내 대형 게임사 콘솔게임출시 1호가 나왔다. 스마일게이트의 '큐라레 마법도서관'이 그 주인공으로 다음 타자는 조이시티의 '프리스타일 3on3'이 될 것으로 예상된다.

큐라레 마법도서관 PS4 버전은 당초 북미 시장을 타깃으로 개발이 진행되었지만, 아시아 시장에 먼저 출시가 됐다. 콘솔게임 개발 불모지였던 국내에서 몇 안되는 콘솔게임 개발 경험자로 꼽히는 베테랑 김용하 PD가 이끄는 개발팀은 부족한 부분을 보완해 3분기까지는 북미, 유럽에도 게임을 선보일 계획이다.

사실 국내 대형 게임사 중 콘솔게임 개발을 시도해본 회사는 많았다. 엔씨소프트와 넥슨도 자사 온라인게임의 콘솔버전 개발을 진행했지만 출시까지 나아간 경우는 없었다.

스마일게이트가 콘솔 진출 결정을 내리고 실제 게임출시까지 가져갈 수 있었던 데에는 그룹을 이끄는 권혁빈 의장의 의지가 크게 작용했다는 것이 업계의 분석이다. 권 의장은 GDC 등을 직접 방문해 세계 게임시장의 흐름을 보고 새로운 플랫폼에 대한 두려움을 떨치고 먼저 나아가야 한다는 의지를 굳힌 것으로 알려졌다. 당초 계획보다는 미뤄졌지만 다른 대형 게임사보다 스마일게이트가 한발 먼저 콘솔게임을 선보일 수 있었던 데에도 이런 경영진의 의지가 영향을 미쳤을 것이다.


게임포커스는 스마일게이트 아이오(IO) 스튜디오를 찾아 김용하 PD와 가상현 콘솔팀 디렉터를 만났다. 가상현 디렉터는 플레이스테이션까지 즐겼던 콘솔게이머로 온라인게임, 모바일게임을 두루 경험하고 이번에 콘솔게임 개발경험까지 갖추게 된 개발자.

홍콩, 동남아에 먼저 출시가 됐다. 당초 북미부터 나갈 계획으로 알고 있었는데 변경된 이유가 궁금하다
가상현 디렉터: 플레이스테이션4 개발을 처음 해 보니 시행착오를 거쳐야 했습니다. 북미에서 내기 전에 점검도 해 보고 보완점을 확인하자는 생각도 있었고 소니에서도 아시아를 먼저 좀 내주면 좋겠다는 의견을 전달해 왔습니다. 일본을 제외한 아시아권 국가에서 콘솔게임이 많이 나오지 않던 상황 때문이었죠. 양쪽의 이해가 일치해 아시아 선행출시가 이뤄졌습니다.

김용하 PD: 콘솔과 모바일 사이의 가장 큰 차이점이 검수 프로세스일 겁니다. 개발팀과 플랫폼 홀더 사이의 협의에 시간도 많이 걸리고 테스트, 서비스를 진행하며 이슈도 발생하는데 북미를 먼저 가게되면 시간대가 다르고 영어로 커뮤니케이션을 해야 해 커뮤니케이션 코스트가 많이 듭니다. 아시아를 먼저 하게 되면 SCEK를 통해 커뮤니케이션을 진행할 수 있다는 점도 의미가 큽니다. SCEK가 많은 지원을 해 주셨는데 이 자리를 빌어 감사를 전하고 싶습니다. 검수를 한방에 통과하려고 테스트를 충분히 했지만 그래도 쉽진 않았습니다.

가상현 디렉터: 처음 검수를 넣으면 3개월 정도 걸린다고 하는데 저희는 절반 정도에 통과가 되었습니다. 잘 진행한 것 같습니다.

북미, 유럽으로도 나아가야 할 텐데, 다음 일정은 어떻게 잡고 있나
김용하 PD: 3분기까지는 북미, 유럽에 출시를 마칠 계획입니다. 현재 아시아 버전에 새로운 시스템 등이 크게 추가되지는 않겠지만 개선할 부분은 많이 확인했습니다.

가상현 디렉터: 아시아에 내서 확인해보니 모바일 버전과 달리 협동플레이가 리얼타임으로 이뤄지기가 쉽지 않더군요. 수정, 보완이 필요할 것 같습니다.

김용하 PD: UI도 지금 버전보다는 개선해서 나갈 겁니다. UI를 고치는 데에도 시간이 많이 걸립니다. 사실 콘솔 버전을 개발하며 가장 많이 고쳐야할 것이 UI일 거라고 생각했고 실제 적용된 버전은 중간에 한번 변경한 2대째 UI인데 북미에 나갈 때에는 또 많이 바뀔 것 같습니다.


모바일 버전이 서비스되는 나라에는 콘솔 버전을 내지 않을 계획이었던 걸로 아는데, 막상 콘솔버전을 출시해보니 어떤가? 국내 유저들에게도 보여주고 싶은 마음이 들 것 같은데
김용하 PD: 물론 그런 마음은 가득하죠. 그런데 큐라레 개발을 멀티언어를 넣고 선택 가능하게 하질 않았던 탓에 언어를 하나만 넣어야 했습니다. 최종타겟이 북미, 유럽이고 영어 베이스로 만들다 보니 영어를 기본으로 플레이스테이션4 클라이언트를 만들었습니다.

이제 한글판을 보여드리려면 또 클라이언트를 새로 만들어야 하는 상황이에요. 영어버전을 그냥 한국 PS 스토어에 올리는 건 의미가 없다고 생각하고요.

모바일 버전이 이미 출시된 게임이고, 콘솔 버전을 많이 다르게 만들긴 했지만 마도서 관련 과금, 운영정책에서 모바일과 콘솔 사이에 차이가 생길 수 밖에 없다는 점도 고려해야 했습니다. 인쇄시스템도 달라졌죠. 그런 부분에서의 조율이 콘솔버전도 국내에 낸다면 쉽지 않을 거라는 생각은 듭니다. 두 버전을 연동시킬 수 있는 것도 아니고...

국내엔 콘솔 버전을 안 낼 거라는 생각은 안 합니다. 일단 회사의 방침이나 사업쪽 판단이 북미시장을 목표로 진행을 하는 것이니 일정대로 진행을 하고 그 후에 한글 클라이언트를 생각해봐야할 것 같습니다. 물리적으로 인원과 여건을 봤을 때 올해 안에는 쉽지 않겠지만 내년에는 도전해볼 수 있지 않을까 하고 지금보다는 더 나아간 모습을 보여드려야 한다는 생각이 있습니다.

한국 출시 여부도 사실 경영진의 강력한 의지가 필요한 부분이라 제가 단정적으로 말씀드리긴 힘든 게 사실이에요.


콘솔 버전 전담팀의 규모는 어느 정도였나
김용하 PD: 6명이었습니다.

콘솔 버전과 모바일 버전의 차이점을 소개해주기 바란다
김용하 PD: 콘솔 버전 작업에서는 게임 구성을 패키지 게임에 가깝게 어레인지하는 데 중점을 뒀습니다. 카드도 라이브 시스템으로 추가하는 게 아니라 시즌 이벤트들이 한번에 들어가 있고 플레이를 진행하며 언락 가능하도록 구성했죠. 언락을 하며 그 시즌 카드팩을 구입하는 형태로 만들었습니다.

가상현 디렉터: 콘솔 버전은 역시 주단위, 일단위로 이벤트와 업데이트를 진행할 수는 없으니 정해진 양의 콘텐츠를 한번에 넣어두고 선택적으로 플레이하게 하려 했습니다. 동일한 게임성을 유지하기 위해 전투, 실시간 협력플레이는 그대로 가져갔지만 다른 부분에선 많은 변경이 있었습니다.

사서들의 복장 변경도 편하고 용이하게 했고, 무엇보다 유저들이 가장 크게 느끼는 건 탐색 부분일 거에요. 탐색에서 의외의 재미를 발견할 수 있게 액션을 추가했습니다. 피버 시스템이나 아이템 수집 등 소소하지만 조작성을 느낄 수 있게 '이게 플레이스테이션4 버전이구나~'라는 느낌을 받으실 수 있도록 하려 했습니다. 다른 유저들과 리얼타임으로 협력플레이를 하기 힘들다는 걸 고려해 '동료 시스템'으로 AI가 싸워주는 시스템도 넣었고요. 동료를 영입하는 것을 비즈니스 모델로 추가하기도 하고, 많은 차이점을 갖고 나오게 됐습니다.


이미지는 모바일 버전과 같은 것이 들어가나? 초기에 카드가 몇장이나 들어가 있는 건가
김용하 PD: 라이브에서 수정된 버전이 똑같이 들어갈 겁니다. 버전을 다르게 관리할 생각은 없습니다. 콘솔에서 선정성 등에 대한 제약이 더 생길 수도 있고. 여러 나라에 서비스하려며 공집합을 찾아야 하니 앞으로 계속 신경을 써야할 부분이죠.

가상현 디렉터: 일단 콘솔버전에는 이미지가 700장 정도가 들어가 있을 겁니다. 빠진 시즌도 있고 한데 DLC로 더 추가를 해야죠.

DLC 플랜은 어떻게 잡고 있나
김용하 PD: DLC는 북미 출시 후로 생각하고 있습니다. 우선 유저들의 피드백을 듣고 패치를 준비할 생각입니다. 북미 버전에 포커스를 맞추고 있어서 북미버전이 나갈 때 업데이트를 해서 나가게 될 거라 예상합니다. 그 즈음이 아시아 버전 1차 업데이트를 크게 진행하는 시점이 되겠죠.

사실 시스템을 추가하는 게 아니라면 시나리오와 마도서 추가는 간단할 수 있는 범위의 업데이트입니다. 시스템 추가가 가장 큰 변수죠. 시스템을 쉽게 추가하기 힘든 것이, F2P 게임의 경우 시스템보다 서비스 운영이 중요한 부분인데 서비스 운영은 커뮤니티를 어떻게 끌고갈까 하는 문제 때문입니다. 콘솔에서 커뮤니티를 어떻게 만들어 돌아갈 수 있게 할지, 갈길이 멀다고 느낍니다.

아시아는 처음이니 시행착오를 각오하고 출시를 하게 되었는데 커뮤니티와 관련된 UI 등을 고려하지 못하고 게임을 내게 됐습니다. 이 부분도 북미에 나가기 전 보완해야 할 부분입니다.

아시아 버전을 보니 실시간 협동플레이 매칭은 좀 힘든 것 같더라
가상현 디렉터: 저희도 유심히 지켜보고 있는 부분입니다. 지금은 매칭이 잘 안되는 것이 사실이에요. 어떻게 해야할지 유저들의 동향을 보며 커뮤니티를 형성할 방법을 계속 고민중입니다.

김용하 PD: PSN 기본기능이나 인게임 기능은 제한적이라 오프라인 이벤트 참가도 고민을 하고 있습니다. 홍콩의 애니메이션 페스티벌 행사 등에 참여하는 것도 고려하고 있고요. 현지 유저들이 어떤 피드백을 주는지 직접 확인할 기회가 있으면 좋겠습니다.

같은 콘솔게임이라 해도 패키지 게임과 무료 서비스되는 F2P 게임은 전혀 다른 개념으로 접근해야 한다는 걸 많이 느꼈습니다.

가상현 디렉터: 기술적인 것만이 아니라 다양한 문의도 엄청 오고 있는데 그 부분에서도 경험을 많이 쌓아나가고 있습니다.


콘솔 버전을 개발해 보니 느낌이 어떤가? 김용하 PD가 콘솔 경험이 있지만 실제 출시는 이번이 처음인데
김용하 PD: 정말 플레이스테이션4 버전을 출시할 수 있을까 의문을 품은 순간이 정말 많았습니다. 정말 출시하게 되었다는 점에 스스로도 놀라고 있어요.

사실 처음에 회사에서는 그냥 포팅 정도로 가볍게 생각하고 접근한 면이 있었습니다. 기술적으로 플레이스테이션4의 성능이 좋으니 최적화 문제도 없을 거라 봤고요.

그런데 일단 콘솔과 모바일은 게임 문법이 전혀 다릅니다. 그런 점을 고려해 한 부분을 고치면 나비효과로 고칠 부분이 무한발생하더라고요. 이걸 고치면서 저 시스템은 그대로 두면 맞질 않는 게 너무 많았습니다.

UI는 처음부터 각오했던 부분이지만 게임시스템도 상당 부분 갈아엎어야 했습니다. 결과적으로 상당히 다른 게임으로 나오게 되었네요.

해상도가 커지니 카드 이미지를 원래 크기로 넣을 수 있어 깔끔하게 볼 수 있는 점은 아주 좋았습니다. 플레이스테이션4 게임 구성시 UI를 화면 90% 안에 넣어야 한다는 것도 개발을 하면서 처음 알게 됐죠.

마비노기 Xbox 버전 개발 당시와 비교하면 어땠나
김용하 PD: 마비노기 콘솔버전 개발 당시에는 기술 이슈가 더 컸던 것 같습니다. MMORPG이기도 했고 코드 분량도 훨씬 큰 코드였죠. 엔진 부분도 지금은 유니티라 엔진 차원에서 포팅에 필요한 대부분을 커버해줘 기술적 이슈가 거의 없어졌지만, 마비노기는 엔진도 새로 만들어야 했습니다. 기술 이슈가 많이 발생했고 UI 이슈도 있었죠. 큐라레와 반대로 그 때는 인게임 피쳐 면에서는 튜토리얼을 새로 만든 정도 외에는 큰 손을 안 댔습니다.

새로운 플랫폼으로 게임을 출시한다는 것이 내부적 요인으로 일정이 변경되기도 하지만, 출시까지 나아가는 데에는 역시 경영진의 강력한 의지가 필요하다는 걸 새삼 느꼈습니다.

콘솔게임을 처음 출시해 본 소감을 듣고 싶다
개인적으로는 새로운 플랫폼에 출시를 했다는 것 자체에 큰 의미를 두고 있습니다. 제가 그 동안 PC 온라인게임도 만들었고 모바일게임도 만들었는데 드디어 콘솔게임도 출시를 하게 되었네요. 개인적으로 개발인생의 도전과제를 하나 달성한 것 같아서 감개무량합니다. 전에 한번 도전했다 실패한 경험이 있던 부분이기도 하고요.

사업적으로 굉장히 리스크가 있는 일이었는데 회사에서 그걸 감안하고 프로젝트를 추진한 것이니 잘 되었으면 좋겠습니다. 어떻게든 잘 되게 하고 싶다는 생각이 커요.

가상현 디렉터: 플레이스테이션2까지 콘솔게임을 즐기다 개발자로서는 온라인과 모바일을 왔다갔다했는데, 어쩌다 보니 콘솔게임을 만들게 됐습니다. 출시가 된 점이 일단 매우 기쁘지만 앞으로가 더 중요하니 유저들 의견을 듣고 개선사항을 정리하고 있습니다.

김용하 PD: 출시하고 나서도 부족한 부분이 있다는 걸 많이 느끼고 있습니다. 고친다고 고치고 잘 만든다고 만들었지만 역시 시작 기반이 콘솔인 게임과는 다르고, F2P 모델 게임이가 콘솔에서 이거다 하고 참고할 사례도 없다보니 이제부터 시행착오를 거치며 알아가야 할 부분이 굉장히 크다는 생각이 들어요.


트로피 이야기를 안 할 수 없다. 트로피 구성은 어떻게 했나? 아니 구성을 어떻게 해야 했나
가상현 디렉터: 트로피 조건을 너무 어렵게 하면 안 되지 않나 하는 생각은 있었습니다. 우리 게임의 트로피는 가급적 플레이한 유저들이 다 획득할 수 있게 해야 한다고 생각했고요.

너무 하드코어하지 않게, 접근성을 쉽게 하려는 생각으로 구성했습니다. 플레이스테이션4 유저들에게 트로피는 중요한 요소니까 접근성을 올리자고 생각을 했고요. 그러면서 어렵진 않지만 시간은 걸리도록 한다는 생각으로 느긋하게 플레이하더라도 2달 정도 플레이하면 누구나 트로피 조건을 모두 충족하도록 했습니다.

뭔가 과금을 해야 트로피가 해금되는 그런 건 없고, 이건 소니에서도 권고하는 부분입니다.

게임을 클리어해야 하는데 계단식 난이도로 뒷부분 시나리오는 어렵게 만들어 놨습니다. 동료와 스킬에 대한 정확한 이해와 보스의 패턴에 대한 이해가 없으면 못 깨는 허들 부부분이 존재해요. 가면 갈수록 전략적으로 덱을 자서 들어가야만 이길 수 있는 보스들이 등장하게 됩니다. 모바일 버전에서는 유저들이 호흡을 맞춰야 하던 부분을 콘솔로 오며 혼자서도 그렇게 적합한 플레이를 해야 하도록 변경한 거죠.

김용하 PD: 모바일 버전에서 금서전, 환서전이 전투에서 머리를 쓰고 덱을 잘 구성해 플레이해야 하는 부분이었다면, 플레이스테이션4 버전은 멀티플레이가 얼마나 이뤄질지 리스크가 있으니 싱글로 그런 장벽을 넘어나가도록 레벨디자인을 완전히 새로 했습니다. 모바일 버전 큐라레를 보면 덱을 어느 정도 맞추면 자동으로 해도 시나리오는 그냥 통과가 됩니다만 플레이스테이션4는 어렵습니다. 덱을 제대로 맞춰서 가야 합니다.

가상현 디렉터: 시나리오가 콘솔 버전에서는 메인 콘텐츠 수준으로 올라왔기 때문에 그런 방향으로 가야 했습니다.

모바일 버전에서는 보스전에 초점을 맞춰서 전략적 전투를 하는 게 핵심인데 일단 콘솔에서는 협동플레이가 리얼타임으로 이뤄질까가 고민거리였습니다. 결국 스토리 모드의 비중이 올라갈 수 밖에 없었습니다.

김용하 PD: DLC를 추가할 때마다 트로피도 추가할 예정입니다. 플래티넘 트로피를 넣고싶은 생각도 있었는데 플래티넘 트로피를 붙이자니 제약이 좀 있더라고요.

이야기가 살짝 옆길로 빠졌는데, 기본적으로 모바일 버전에 있는 미션 시스템을 기반으로 재미와 보상을 줘야 한다는 생각에 기획팀에서 트로피 내용을 정리했습니다. 포인트가 많으면 자유롭게 구성을 했겠지만 315점으로 한계가 있다보니 한도 내에서 어떻게 하는게 재미있을까를 고민했죠. 모바일에서 더 업데이트된 시즌이 많으니 DLC로 트로피는 계속 추가될 겁니다. 기대해주시기 바랍니다.

가상현 디렉터: 트로피 작업에도 고생을 좀 했습니다. 검수 내용에 트로피도 있어서 트로피 이미지도 그렇고 내용도 그렇고 처음 해 보는 일이다 보니까요.


동료 시스템 등 모바일 버전과의 차이점에 대해 좀 더 설명해주기 바란다
김용하 PD: 큐라레 콘솔 버전은 본인이 덱을 짜서 스토리를 뚫어나가며 성취감을 얻는 게 핵심요소입니다. 잠겨있는 이벤트 시나리오를 풀어나가야 하는데 동료들도 획득을 해 나가야 하죠.

가상현 디렉터: 뒷부분으로 가면 동료들 없이는 이길 수 없는 난이도를 만나게 됩니다.

김용하 PD: 그런 부분이 모바일 버전과 차별화되는 재미요소죠.

가상현 디렉터: 장자는 시나리오1을 깨면 동료로 들어옵니다. 모로도 그렇고, 스테이지를 클리어해 나가면 어느 정도 동료가 모입니다. 좋은 동료를 구매하면 게임이 좀 더 수월해지지만 기본 보상으로 받는 동료도 잘 육성하면 클리어 가능합니다.

동료들도 키워야 하고, 기본 사서들도 성장을 시켜야하고 카드 조합도 들어있습니다. 사서 복장도 다양하게 들어가고요.

김용하 PD: 역시 가장 큰 차이점은 위에도 살짝 언급한 유한공간에 조작을 넣은 부분입니다. 골드 및 아이템 획득을 위해 꼭 해야하도록 했습니다. 기본적으로 러닝게임처럼 레인을 바꿔가며 달리는 과정에서 여기저기 흩어져 있는 아이템을 모아야합니다. 마지막까지 달려가면 NPC와 전투를 벌이게 되고요.

이런 액션과 전투가 혼합된 스테이지를 복수 가진 챕터가 30까지 있습니다. 갈수록 어려워지니 꾸준히 사서와 카드를 성장시키며 진행을 해야하죠.

아이오 스튜디오에서 신작도 하고 있는데, 아이오 스튜디오의 향후 플랜과 콘솔개발에 대한 생각은 어떤지 궁금하다
김용하 PD: 일단 가상현 디렉터가 북미 버전까지는 큐라레 콘솔 버전을 책임지게 될 겁니다. 신작도 하고 있고 큐라레 일본서비스도 준비해야해서 스튜디오 전체가 굉장히 바쁜 상황인데, 기회만 된다면 콘솔 개발은 꾸준히 이어가고 싶습니다.

온라인게임을 만들다가 모바일게임 개발을 하며 느낀 게, 모바일게임으로 다같이 뛰어들어서 비슷한 장르의 게임을 쏟아내다보니 레드오션화가 빠르게 진행되고 있는 것 같습니다. 그런 상황에서 돌파구가 될 수 있다는 생각에 콘솔시장에서 새로운 도전에 나선 것인만큼 새로운 가능성을 발견할 수 있게 되면 좋겠습니다.

그게 콘솔 F2P 게임일 수도 있고 VR일 수도 있는 것 같습니다. 물론 모바일에서도 새로운 플레이 모델이 나와 새로운 동력이 생겨나면 좋지 않을까 하는 생각도 있습니다. 우리도 새로운 시도를 해보고 싶다는 생각에 이 프로젝트를 하게 된 것인데, 게임이란 계속 발전하는 부분이 있고 새로운 부분이 나와줘야 사람들이 관심을 갖고 즐겨주는 엔터테인먼트입니다. 한국 게임업계에서 새로운 것이 많이 나와주면 좋겠습니다.


VR에 대해서도 관심이 많을 것 같다
김용하 PD: 관심은 많은데 구체적으로 진행중인 건 없고 R&D 단계입니다. 실제 프로젝트를 하려면 경영진의 강력한 의지가 필요한 부분이죠. 동향을 예의 주시하고 있는데 완전한 새로운 시장이 생기면 재미있어질 것 같습니다.

그만큼 사람들 관심도 쏠릴 텐데, 게임을 하던 유저만이 아니라 안 하던 유저들이 유입이 되어야 할거라 봅니다. 늘 보면 비슷한 게임들이 쏟아지며 게임이 정체되면 하던 사람들만 하며 성장동력을 잃게 되는 것 같습니다. 그렇게되지 않기 위해 게임을 하지 않던 유저층도 게임으로 관심을 돌리고 새로운 비즈니스가 일어나야 한다고 생각합니다.

가상현 디렉터는 콘솔개발을 맡아 진행했고 당분간 계속 콘솔게임 개발에 매진해야 하는데 어떤 느낌인가
가상현 디렉터: 국내 회사 중에서는 두번째로 콘솔게임을 출시하게 되어 뿌듯합니다. 개발팀 입장에서는 일단 출시까지 결과를 봤다는 점에서 뿌듯함을 느끼지만 게임이 유저들에게 우리 생각만큼 만족스럽지 않을 수도 있다는 우려도 갖고 있습니다. 업데이트를 잘 해서 만족을 드리고 싶습니다.

새로운 첫걸음을 내딛었는데 앞으로 신흥 시장 개척을 위해 열심히 노력하겠습니다. 유저들의 요구에 최대한 빠르게 잘 응답하기 위해 최선을 다하겠습니다.

김용하 PD: 경험을 살리면서 더 좋은 성적을 낼 수 있는 작업을 이어갈 수 있으면 좋겠습니다. 일단 출시한 플레이스테이션4 버전 큐라레의 퀄리티를 끌어올리는 데 최선을 다할 생각입니다.

모바일 버전 큐라레도 어느덧 2주년을 맞이했습니다. 1주년 때에 2주년을 맞이할 수 있을까 하는 걱정을 했는데 유저들, 커뮤니티의 지지가 계속되고 사랑을 보내주셔서 계속 서비스를 유지해 나가고 더 뭔가를 붙여나갈 수 있게 됐습니다. 덕분에 플레이스테이션4 버전도 만들 수 있었고요.

큐라레 국내 서비스가 잘 안됐다면 플레이스테이션4 버전을 밀어붙이기도 힘들었을 겁니다. 유저 여러분께 감사드리고 큐라레 라이브에서 유저들께 계속 더 큰 재미를 드릴 수 있게 업데이트를 꾸준히 잘 진행하겠습니다.

큐라레 2주년에는 정말 재미있는 기획을 많이 준비했으니 기대해주시기 바랍니다. 2월 말쯤 재미있는 발표가 있을 예정입니다.
 

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