왓 스튜디오 이은석 PD "듀랑고, '생존'보다는 '생활'이 주는 재미에 초점"

등록일 2016년04월27일 10시40분 트위터로 보내기


지난해 지스타를 통해 일반에 최초 공개되며 전 세계에서도 주목받는 신작으로 떠오른 넥슨 왓 스튜디오의 ‘야생의 땅: 듀랑고’가 최근 2차 리미티드 테스트를 성황리에 마쳤다.

듀랑고의 2차 리미티드 테스트에서는 최고 30레벨까지의 테스트를 즐길 수 있었으며 조립식 건축기능과 모바일게임 최초의 음성인식 채팅 기능 등을 선보이면서 유저들의 호평을 받았다.

특히 ‘플레밍 우랄맥 섬’, ‘프로이트 은돌라 섬’, ‘크롬웰델리 섬’ 등 게임 내 유저들이 머무른 여러 섬들이 시간 흐름에 따라 변화하거나 사용자의 창작 욕구를 불러일으키는 조립식 건축 기능을 통해 게임의 생활성을 강화했다.

게임포커스는 모바일게임 뿐만 아니라 온라인게임에서도 좀처럼 볼 수 없는 1인당 평균 8시간 26분이라는 평균 플레이시간을 기록하며 최고의 인기를 입증한 듀랑고 개발팀 왓 스튜디오의 이은석 PD를 만나 이야기를 나눴다.


최근 2차 리미티드 테스트가 종료됐다. 유저들의 반응은 어땠는가
일반 전반적으로 반응이 나쁘진 않았다. 최근 보도자료를 통해 공식 인포그래픽을 공개하기도 했는데 데이터를 수집하면서 내부적으로 흥미롭고 고무적인 데이터가 많이 뽑혔다. 사람들이 흔히 듀랑고와 같은 컨셉의 게임을 모바일게임으로 만드는 것이 힘들 것이라고 생각하고 있지만 테스트에 참여해준 분들이 열성적으로 참가하고 게임에 대해서 긍정적인 피드백을 많이 해줬다. 길드 시스템인 부족 시스템이 아직 없음에도 유저들이 삼삼오오 모여 하나의 마을을 구성하기도 했고 채팅을 많이 하는 유저는 6천 번 이상의 채팅을 하기도 했다.

다만 반복플레이에 대한 부분은 아쉽다는 지적이 있었다. 그간 성장 시스템을 가장 중요한 요소로 생각하고 몇 년 동안 다양한 모델로 조금씩 변경해가며 만들어오고 있었는데 테스트에 꾸준히 참여했던 유저라면 이번 2차와 지난 1차 테스트의 성장 방식이 약간은 다르다는 것을 알 수 있었을 것이다. 반복적이고 장시간 플레이를 요하는 부분들이 있었고 이에 대한 지적이 있었던 만큼 다음테스트에서는 이 부분에 대한 수정이 이루어질 예정이다.

안전지대에서의 생활이 너무 지루하다. 생존이 아니라 생활 게임으로 변하는 것 같다. 오프닝에서 봤던 박진감 넘치는 전투나 자연환경의 변화가 적은데 이유는 무엇인가
내부에서도 고민했던 부분이다. 하지만 듀랑고의 큰 줄기는 생존 보다는 생활에 초점을 맞췄다고 보는 것이 좋다. 이러한 장르에 흥미를 갖고 있는 유저들이라면 알겠지만 생존을 테마로 한 게임은 굉장히 많고 다양하다. 우리는 굳이 같은 테마를 가지고 있는 게임을 만들고 싶진 않았고 어떻게 생활할 것인가를 주제로 생활형 개척게임이라는 방향성을 정했다. 대부분의 생활형 게임들은 정해진 집터에서 만들어진 집을 정당한 대가를 주고 구입하거나 대여해 사용하는 것인데 이는 현실 세계에서의 모습과 크게 다르지 않다. 우리는 이런 뻔한 재미를 주고 싶진 않았다. 황무지에 깃발을 꽂고 밭을 일구고 주변 환경을 자기 것으로 만들어가는 과정을 그려주고 싶었다.

게임 디자인 초기 과정에서 생존게임으로만 디자인한 적이 있었다. 내부에서의 별명이 ‘삼시세끼 온라인’ 이었다. 끊임없이 움직여 먹을 것을 마련하고 버텨야 되는 게임으로 디자인했는데 게임 플레이가 상당히 피로해졌다. 듀랑고의 생존은 초반에 먹고 사는 집터를 마련하기까지의 과정에서만 필요하며 그 이후로는 새로운 것을 개척하고 만들어나가는 생활형 콘텐츠에 중점을 둘 것이다. 아무것도 없는 땅에서 나무와 돌들을 주워 조금씩 발전되어 가는 내 집 마련의 로망을 전해주고 싶다.

다양한 생활 환경을 조성할 예정이다

솔로 플레이와 파티 플레이 중 듀랑고가 지향하는 게임의 방향성은 무엇인가
일단 솔로 유저나 파티 유저 모두가 자기가 원하는 대로 게임을 할 수 있게 할 것이다. 이번 2차 테스트까지 파티 플레이 시스템을 중심으로 클라이언트가 세팅되었는데 그래서 솔로 유저가 혼자서 플레이하기에 힘든 구간이 있었다.

솔로 플레이가 힘든 본질적인 문제는 혼자서 모든 역할을 다할 수 없다는 것에 있다. 나는 탱인데 힐러나 딜을 할 수 없다고 이해하면 된다. 또 게임 내부적에서 시장 경제가 제대로 돌아가지 않는 것에도 원인이 있다. 아무래도 부족이 공산주의 체제다보니 시장경쟁 체제로 돌아가기가 쉽지 않은 면도 있다. 나밖에 할 수 없는 일에 대한 적당한 보상이 이루어지게 시스템을 조절한다면 솔로 유저도 충분히 게임을 즐길 수 있게 될 것이다. 그러기 위해 가판대를 통해서만 거래가 가능했던 장터 시스템의 전면적인 개선이 이루어질 것이다.

전직 직업이 줄어들었다. 이유는 무엇인가
1차때 3개였던 것을 2개로 줄이고 5레벨마다 커스터마이징이 가능하게 했다. 우리가 듀랑고를 만들면서 철학으로 삼았던 것은 바로 꽝 없는 성장이다. 대부분의 온라인게임이나 모바일게임이 게임 초반에 클래스를 강요한다. 게임에 대한 아무런 지식이 없는데 캐릭터 하나를 정하면 그 캐릭터를 끝까지 플레이하거나 새로운 캐릭터를 플레이 하기 위해 다른 캐릭터를 생성해야 됐다. 우리는 초반에 그렇게 바꿀 수 없는 선택을 강요하고 싶게 하고 싶지 않았다.

듀랑고에서도 초반에 기차에서 다양한 캐릭터 중 하나를 선택할 수 있는데 굉장히 신중하게 고르는 유저들이 대부분이었다. 약간의 제약이 있겠지만 결과적으로 유저가 어떤 것을 선택하던 언제든지 유저가 원하는 것을 할 수 있도록 디자인 할 것이다.

솔로 플레이어도 원활한 게임을 할 수 있도록 지원할 것이다

BM의 설계 방향이 궁금하다
아직까지도 구상만 하고 있고 구체적인 단계로 도입하진 않았다. 페이스북 그룹을 살펴보니 유저들도 이 게임의 BM이 마땅히 생각이 안났는지 다양한 기획안을 보여주더라(웃음). 개인적으로는 일반적인 모바일게임에서 존재하는 BM이 아닌 다른 방식을 도입했으면 하는 바람이 있다.

짧게 즐기는 게임을 만드는 것이 목표라고 알고 있었지만 제법 긴 플레이타임이 필요하다. 앞으로 게임을 어떻게 설계할 것인가
우리 생각에도 모바일게임의 플레이패턴에 좀 더 적합한 게임으로 만들어야 된다는 생각을 하고 있고 구체적으로 말할 수는 없지만 다음에는 좀 더 모바일스럽게, 부담이 적게 할 수 있게 할 수 있는 형태로 보완을 준비하고 있다.

테스트에서 PvP부분이 빠졌는데 이유는 무엇인가
PvP에 대한 밸런싱이 안되어 있어서 우선 제외했다. PvE의 경우 성장을 해야되니 자연스럽게 고레벨과 저레벨의 인플레이션이 생기는데 이러한 성장 시스템을 PvP에 적용하면 문제가 있다. 1차 테스트 당시 이와 같은 문제로 인해서 많은 문제가 있었다.

PvP와 관련해서는 게임 후반의 대륙이라는 섬이 나오면서 본격적이 될 것이다. 일종의 땅따먹기 개념이 도입되는데 일반적인 섬과 달리 대륙은 그 유지시간이 굉장히 긴 편에 속한다. 그와 관련된 시스템을 정비중이며 완료가 되는대로 공개할 것이다.

조금 더 개선된 PvP시스템이 적용될 예정이다

블루스택과 같은 외부 프로그램의 사용에 대한 내부의 방침은 어떠한가
아직 명확히 정해져있지는 않다. 하지만 분명한 것은 듀랑고는 정식 안드로이드 OS를 지원한다는 것이다. 블루스택에 사용되는 OS는 커스터마이징 OS로 볼 수 있는데 이러한 환경에서의 원활한 작동을 장담할 수 없기 때문이다.  일반적인 사용에는 크게 문제가 될 것은 없지만 작업장과 같은 조직적인 활동에 대해서는 조치가 취해질 것이다.

혹자는 일반 유저와 작업장을 구분할 수 없다고 하는데 현재 업계 차원에서 사람과 봇을 판별하기 위한 연구가 이루어지고 있으며 우리 역시 여기에 발 맞춰 시스템을 구축할 것이다.

음성채팅 기능이 구현됐다. 상당히 높은 정확성으로 이번 테스트에서 주목을 받았는데 이 기능을 어떻게 활용할 계획인가?
지금은 필드채팅에만 고정적으로 사용하지만 앞으로는 부족채팅까지 할 수 있도록 할 것이다. 음성채팅 시스템 자체는 구글에서 제공하는 것을 사용하고 있는데 기능이 뛰어나 크게 개선을 하고 있진 않다. 물론 오인식 문제가 있긴 하지만 그러한 문제에 대해서는 재미있고 너그러운 관점에서 지켜보고 있다.


주거지에 떨어진 물품이나 동물 시체를 전혀 건드리지 못하게 했는데 이에 대한 불편함이 있었다. 의도적인 설정인가
의도적인 설정이긴 했지만 문제점이 많이 발견된 만큼 다음 테스트에선 조치가 이루어질 것이다.

게임 내 변수를 주는 요인이 적다. 더위, 추위 정도만 존재하는데 맵이 아무리 다양해도 패턴의 변화가 없다면 게임이 지루해지지 않을까 걱정된다
게임 내 환경 변화는 다양해질 것이다. 더위, 추위 뿐만 아니라 독가스가 있는 섬 등 무언가에 장애가 되는 요소가 있는 섬들이 지속적으로 추가될 것이고 이를 극복하기 위한 수단이 필요할 것이다. 환경요소에 캐릭터가 영향 받게 되는 요인으로는 스트레스에만 국한되게 설정했다. 이 이상 복잡해질 필요는 없고 이 이상 생존이 필요하게 하진 않을 것이다. 흡사 돈스타브처럼 생존이 절박한 게임으로는 디자인하지 않을 것이다.

잠깐이지만 재미있게 할 수 있는 모바일게임의 특성을 최대한 살려 잠깐씩 즐겨도 흥미를 갖고 게임을 할 수 있도록 디자인 할 것이다.


마지막으로 듀랑고를 손꼽아 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다
듀랑고는 개척이라는 게임으로 기억이 됐으면 좋겠다. 개발자들에게도 이러한 게임은 개척하는 게임이고 유저들도 개척자다. 개척자가 만들고 개척자가 즐기는 게임이 되었으면 좋겠다. 메이저 게임은 아니라고 생각하지만 듀랑고에 관심 갖고 이런 게임에 관심을 가져줘서 정말로 감사하다. 마직막으로 긴 인터뷰를 재미있게 읽어줄 유저들에게도 감사의 인사를 전한다.



 

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