[돌직구]그 어떤 논란도 집어삼킨 캐릭터 원화의 힘, '데스티니 차일드'

등록일 2016년11월11일 09시45분 트위터로 보내기

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


시프트업이 개발하고 넥스트플로어가 서비스 중인 '데스티니 차일드'는 '창세기전', '블레이드 앤 소울' 등의 원화를 담당하며 국내 최고의 일러스트레이터로 평가 받는 김형태 대표가 창업한 '시프트업'의 첫 게임으로 마왕 후보생인 주인공의 모험 스토리를 그리고 있다. 특히, 게임 내 500여 종의 2D 기반 캐릭터에 '라이브 2D' 기술이 적용 돼, 유저들이 생동감 넘치는 플레이를 경험할 수 있는 것이 가장 큰 특징이다.

출시 4일만에 양대 마켓 1위에 오른 데스티니 차일드는 외주 일러스트레이터 '메갈리아' 논란 등의 진통을 겪었음에도 불구하고 꾸준한 인기를 자랑하고 있다.


신은서 기자

실제로 사용 중인 덱

'바하무트', '확산성 밀리언아서'로 시작된 초창기 카드 콜렉팅 게임 이후 1년 만에 '괴리성 밀리언아서', '마비노기 듀얼'이 등장했고 또 다시 약 1년 만에 완벽하게 카드 콜렉팅 게임은 아니지만 가장 비슷한 형식을 가진 콜렉팅 모바일게임 '데스티니 차일드'가 흥행에 성공하며 아직 카드 게임 시장이 망하지 않았음을 증명했다.

데스티니 차일드는 공격형, 방어형, 회복형, 보조형, 구속형 등으로 나뉘어진 다양한 차일드를 모아 적을 처치하는 게임으로 어떤 스킬을 가진 차일드를 조합하고 스킬을 어떤 타이밍에 사용하냐에 따라 플레이 스타일이 크게 바뀌게 된다.

예를 들면 파티에 스킬 쿨타임을 줄이는 보조형 차일드를 넣어 스킬을 자주 사용해 몰아치는 식으로 운영도 가능하며 방어형 차일드 둘을 넣어 비록 대미지는 적지만 안전하게 던전 클리어를 할 수 있는 투 탱커 운영 등 일반적인 모바일 RPG에서 선보이는 조합보다 다양한 조합을 제공해 유저들의 스타일에 맞는 전투를 즐길 수 있다.

차일드들은 각각 일반 공격, 슬라이드 스킬, 드라이브 스킬 등 다양한 스킬을 가지고 있으며 이 스킬들의 효용성에 따라 태생 3성 차일드라도 태생 5성 차일드보다 평가도나 사용률이 높은 경우도 존재한다. 하지만 이 차일드의 효용성을 알기 위해서는 해당 차일드의 스킬이 어떤 것인지 파악하고 이게 다른 차일드에 어떤 식으로 영향을 주는지를 알아야 해 게임에 대한 적지 않은 이해도를 요구해 게임을 처음하는 유저라면 차일드 게시판을 확인하면서 조합을 짜는게 중요하다.


문제는 다들 알다시피 이런 다양한 조합과 전술이 다 좋지만 이런걸 발휘하기 위해서는 차일드 뽑기가 중요한데 이 게임은 5성 뽑기 운이 다른 뽑기 게임에 비해 많이 낮다는 것이 지속적으로 논란이 되고 있다.

특히 이 게임의 성장 시스템은 일반적인 레벨 업, 별이 추가되는 진화, 같은 차일드끼리 합쳐 스킬 티어를 높이는 한계 돌파 등이 존재해 같은 카드를 다수 갖고 있는 것도 중요한 편이라 차일드 뽑기 운에 대한 의존도가 높은 편이다. 차일드 뽑기 체감 %는 극악으로 낮은데 다른 모바일게임에서 선보였던 성장 시스템은 다 가져와 이에 대한 유저들의 불만은 쌓여가고 있어 이에 대한 해결 방안은 필요해 보이다.

또한 밸런스의 문제도 심각하다. 특히 PVE의 경우 스테이지가 높아질수록 적의 상태이상 저항력을 높아 공격형 카드 중 슬라이드 스킬이 중독, 출혈과 같은 딜러들은 찬밥 취급 받고 있으며 방어력도 기하급수적으로 높아져 나중에는 일반적인 단타 딜러는 무시 당하고 그냥 방어 무시 대미지를 넣는 딜러만 선호되게 되는 것이다. 이런 밸런스는 카드 뽑기의 장벽을 더 높여주는 역할을 해 전체적인 카드 밸런싱은 필요해 보인다.

한줄평: 그래도 역시 태생 5성이더라…


김성렬 기자


출시 후 채 일주일도 되지 않아 양대 앱 마켓의 매출 1위를 달성하며 흥행하고 있는 '데스니티 차일드'가 이번 주 돌직구 게임으로 선정됐다. 기자는 흔히 말하는 수집형 카드 게임을 제대로 즐겨본 적이 없었다. 특별히 수집이라는 콘텐츠에 대해 매력을 느끼지 못했기 때문이었다. 그러나 '데스티니 차일드'만큼은 왠지 모르게 기다려지는 게임이었고, 돌직구 게임으로 선정된 것과는 별개로, 출시 당일부터 열심히 게임을 즐겨봤다.

수집형 게임들이 쏟아져 나오는 최근, '데스티니 차일드'의 가장 큰 포인트는 역시 일러스트가 아닐까 싶다. 두말하면 입 아픈 업계 대표 일러스트레이터 김형태 대표와 그의 부인 채지윤(닉네임 꾸엠)씨가 함께 참여한 차일드의 일러스트는 그야말로 수집형 게임에 안성맞춤이라 할 수 있다. 어느 정도 호불호가 갈리기는 하지만, 그의 이름은 '블레이드 앤 소울'과 '창세기전' 시리즈를 거친 만큼 정말 널리 알려져 있고 독특한 화풍 덕분에 팬층도 두텁다. 그런 일러스트를 활용한 게임을 만든다면 잘 먹힐 것이라는 전략은 제대로 적중했다.

단순히 일러스트가 아름답고 귀엽기만 했다면 그저 그런 수집형 게임으로 남았을지도 모른다. 그러나 다소 생소한 소프트웨어 'Live 2D'를 일러스트에 적용시킨 전략 역시 성공적이었다. '모에'가 VR 콘텐츠를 시도했던 것처럼, '데스티니 차일드'도 남이 가지 않았던 가시밭길을 개척했다는 측면에서 그 시도를 높게 평가하고 싶다. 국내에 잘 알려지지 않았던 'Live 2D'라는 모험수는 '데스티니 차일드'만의 아이덴티티를 만드는데 결정적인 역할을 했다.


피드백을 받아 갈아엎은 전투 시스템도 수동으로 조작한다면 충분히 재미를 느낄 수 있다. 자동 전투를 지원하는 거의 모든 게임이 그렇겠지만, 그저 자동 전투를 켜두기만 한다면 편할 수는 있어도 재미가 반감되는 것은 명백한 사실이다. '데스티니 차일드'도 마찬가지다. 차일드의 레벨을 올리기 위해 던전을 돌 때는 물론 자동 전투가 도움이 되지만, 다소 바보 같은 AI 때문에 자동 전투로는 일정 단계 이상 올라가지 못하게 된다. 수동 전투로 상대의 속성과 타이밍에 맞춰가며 전투를 하다 보면 그 나름의 재미를 느낄 수 있다. 특히, '언더그라운드'의 상(上) 난이도에서 자동 전투의 도움 없이 플레이 해보면 '쪼이는 맛'이 확실하다.

각 차일드의 간단한 유저 평가를 볼 수 있는 게시판, 다소 선정적인 일러스트를 가진 게임인 만큼 밖에서도 게임을 즐길 수 있게 해주는 지하철 모드, 'Live 2D'가 적용된 일러스트가 싫은 유저를 위한 설정 등 유저 배려도 칭찬할만한 부분이다. 물론 사소한 것으로 보일 수 있다. 그러나 사소한 배려가 유저들의 마음을 움직이는 법이다.

물론 '데스니티 차일드'가 완전무결한 게임은 절대 아니다. 게임에는 차일드를 성장시키기 위한 다양한 콘텐츠가 있다. 진화, 어펙션, 레벨 업, 한계돌파, 스킬 레벨 등의 성장 요소가 유저를 기다리고 있는데, 과유불급이라 했던가? 성장 요소가 많은 만큼 즐길 거리가 많다고 여길 수 있지만 짜디짠 보상 때문에 모든 것들이 부담으로 다가온다.

'데스티니 차일드'에서는 어느 것 하나 여유로운 것이 없고 빠듯하다. 스킬 레벨을 올릴 땐 골드가 무지막지하게 필요하고, 차일드의 레벨을 올리려면 엄청나게 많은 하트나 경험치형 차일드가 필요하다. 그러나 차일드는 필드에서 생각보다 잘 나오지 않는다. 크리스탈은 차일드 뽑기에도 늘 부족하고, 오닉스도 열심히 차일드를 갈아봤자 어펙션을 조금 진행하고 나면 밑 빠진 독에 물을 붓는 느낌이다.

차일드를 성장시키기 힘든 만큼, 같은 포지션이지만 상위 티어인 차일드를 획득하면 기쁨과 슬픔을 동시에 느끼게 된다. '먹은 건 좋은데 이걸 또 언제 키우나. 열심히 오닉스 갈갈 해야겠구나.' 하고 말이다. 이런 빠듯한 느낌은 새로 유입되는 신규 유저들에게 좋지 않은 경험을 선사할 것이다. 과금으로 해결할 수 있다곤 하지만, 그런 방향성은 좋지 않다고 생각한다. 조금 완화했으면 하는 개인적인 바람이다.

빠듯한 느낌 때문에 게임이 아닌 것 같은 느낌을 받곤 하지만, 'Live 2D'가 적용된 아름다운 일러스트를 구경하고 있다 보면 그 정도 수고는 감수할 수 있다는 생각이 드는 기묘한 게임이었다.

한줄평: 평범한 CCG와는 다르다! 평범한 CCG와는!


이혁진 기자


솔직히 고백한다. 데스티니 차일드 출시 전까지 '카드게임이 별 게 있겠냐, 아무리 그림이 좋아도 카드 가챠 게임이지'라고 생각했다.

하지만 김형태 대표의 명성에 걸맞는 기존에 볼 수 없던 엄청난 퀄리티의 카드들을 보니 '그림도 그림 나름이구나' 라는 결론을 내릴 수 밖에 없었다. 오랜만에 기꺼이 지갑을 열고 예쁜 그림을 뽑기 위해 과금을 했다.

예쁜 카드들에 비해 게임 시스템은 수준 미달 아닐까 의심했던 것에 대해서도 사과해야 할 것 같다. 오소독스한 카드게임 요소들을 잘 결합하고 컨트롤 요소를 가미해 '할만한' 디자인을 보여줬다.

하지만...

데스티니 차일드는 적어도 기자에겐 너무 가혹했다. 아무리 카드를 뽑아도 5성 카드가 한 장도 나오지 않았다. 사실 기자는 친구의 뽑기방에 들어가 5성카드 출현 효과를 보기 전까지 그런 게 있는 줄도 몰랐다.


수백 번의 뽑기에도 단 한 장의 5성 카드도 나오지 않다가 유저들 사이에서 뽑기 확률이 문제가 된 11월 7일 이후에 갑자기 2장이 연속해서 나왔으니 참... 뭐라 할 말이 없다.

돈을 쓴 만큼 내가 보상을 얻고 있구나라는 느낌은 모바일게임 과금에 정말 중요한 요소라고 생각한다. 데스티니 차일드는 기자에게는 아무리 돈을 써도 정당한 보상을 얻을 수 없구나라는 느낌을 주는 게임이었다.

한줄평: 페그오, 걸판 모바게로 단련된 멘탈로도 견디기 힘들 정도의 가혹한 가챠였다.


박종민 기자


이번 돌직구 타이틀로 '데스티니 차일드'가 선정되면서 고민이 많았다. 비공개 테스트 당시 개인적으로도 기대하고 열심히 즐겼지만 특별히 기억에 남는 것이라고는 '캐릭터' 정도가 다였기 때문이다.

거두절미하고 새 단장을 마무리하고 출시된 데스티니 차일드의 느낌은 그저 좋은 카드로 아무렇게나 저지르면(?) 클리어가 되고 이와 같은 형태의 행위를 반복만 하면 되는 천편일륜적인 게임에서 벗어나기 위한 많은 고민을 했음이 느껴졌다. 물론 전투 시스템의 태생적인 한계로 제한된 환경에서 얼마나 많은 변화를 줄지에 대한 부분에 있어서는 아직도 의문점이 남지만 적어도 노력한 모습이 엿보였다는 점에 대해서는 충분히 좋은 점수를 주고 싶다.

모든 게임 리뷰를 내가 느낀 그대로의 감정을 100% 솔직하게 작성하는 것은 아니었지만 비공개 테스트 당시 보여줬던 게임의 시스템적 문제가 크게 느껴져 최대한 솔직한 감상을 말했던 적이 있었다. 그리고 지금의 데스티니 차일드는 큰 틀에서는 아직까지 기자가 지적했던 게임의 근본적인 문제를 크게 개선시켰다는 느낌을 받지 못했다.

이제 게이머는 육성과 수집만으로 만족하지 않는다. 결과론적인 이야기겠지만 결국 이 이후에 무엇을 보여주는지에 따라 앞으로의 흥행이 결정될 것이다. 유저들은 자신이 시간을 들이며 레벨 업하며 돈을 쓰며 수집한 개성 있는 캐릭터를 단순히 온천에서 보여줄 수영복이나 캐릭터 콘테스트 정도에만 만족하지 않을 것이기 때문이다.

물론 항상 대상에 대해 문제 제기의 관점에서 바라보는 기자들과 달리 게이머들은 그것들만으로 충분하다고 말할 수 있을지 모른다. 하지만 김형태 대표가 말했고 모든 개발자들이 꿈꾸는 '오랫동안 사랑받는 게임'이 되기 위해서는 지금 만으로는 부족하다. 내가 만들고 싶은 게임을 만들기 위해서는 결국 대중들이 자신의 콘텐츠를 받아들이고 좋아하게 만들 수 있는 대중성이 밑바탕에 깔려있어야 되기 때문이다.


무엇을 고민하고 무엇을 보여줄지는 아직 모른다. 이제 서비스가 시작된 게임에 너무 많은 것들을 기대하는 것일 수도 있겠지만 평생을 코딩과 함께 한 순수한 프로그래머가 아닌 아트디렉터로 이름을 알린 김형태라는 이름에 걸려 있는 외부의 기대감은 김형태 대표 본인이 생각하는 것 보다 크다는 것은 분명하다. 자신을 동경하는 후배 아트디렉터들, 또는 먼저 이름을 알렸지만 그러한 길을 걷지 못했던 다른 개발자들에게 좋은 선례를 남기기 위해서라도 이제는 외형보다는 게임의 내실을 다지기 위해 전력투구를 시작할 차례다.

“처음 만드는 게임이라 시행착오가 많았습니다”는 아마추어나 하는 소리다. 김형태는 이미 프로다. 프로의 마음가짐으로 국내는 물론 해외에서도 깜짝 놀랄 수 있는 작품으로 거듭나길 기대해본다.

한줄평: 아쉽다. 하지만 변화도 기대되는 게임 '데스티니 차일드'


데스티니 차일드는 창세기전, 블소 등을 통해 이미 실력을 인정 받은 김형태 사단이 제작한 게임인 만큼 기자들을 포함해 많은 이들이 캐릭터의 완성도에 대해서는 좋은 평가를 내렸다. 또한 드라이브 스킬 등을 통해 수동 전투의 이점을 높임으로써 자동 전투로 인한 재미 반감을 최소화 한 것도 모바일게임 마니아들에게 환영할 만한 요소일 것이다.

하지만 지금까지 나온 모든 육성 방법이 다 있다는 유저들의 평가가 나올 정도로 많은 수의 육성 방법과 공식 카페에서 논란이 일어날 정도로 낮은 뽑기 확률은 유저들의 마음을 빠르게 식게 만들 정도로 위험한 요소임에는 틀림없다.

비록 데스티니 차일드가 신작으로서 오랜만에 1위를 찍을 만큼 잘 만들었지만 이를 유지하기 위해서는 유저들의 마음을 계속 게임에 잡는 것이 중요한 만큼 향후 업데이트와 대처가 어떻게 진행될지 그리고 언제까지 1위를 유지할 수 있을지 궁금해진다.


 

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