한빛유비쿼터스엔터(HUE)의 새로운 도전, 첫 자체개발 게임 '하가네 오케스트라'

등록일 2016년11월10일 11시30분 트위터로 보내기


한빛소프트 게임의 일본 서비스를 담당하고 있는 한빛유비쿼터스엔터테인먼트(HUE)가 오리지널 모바일 게임 개발, 서비스라는 새로운 도전에 나섰다.

HUE가 지난 10월 22일 출시한 첫 오리지널 모바일게임 '하가네 오케스트라(강철 오케스트라, はがねオーケストラ)가 일본 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다.

하가네 오케스트라는 전투차량을 이용한 실시간 전략 배틀 게임으로 강철의 탱크와 로봇을 무기로 특정 지점에 도달하거나 적 부대를 섬멸, 혹은 아군 거점을 방어하는 등의 다양한 미션을 수행해 나가는 내용을 담았다.

유저들은 정체불명의 유물 '하가네'를 커스터마이징해 자신만의 하가네를 얻을 수 있고, 이 강철 무기(하가네)의 전략적 운용이 핵심 요소로 자리하고 있다. 


 
HUE는 하가네 오케스트라에 일본에서 오랫동안 사업하며 쌓은 노하우를 모두 녹여냈다.

일본의 유명 일러스트레이터 곤노 다카시가 전체 주요 등장인물들의 일러스트를 맡았으며, 일본에서 하츠네미쿠의 뒤를 잇는 인기 사이버 아이돌 가수로 떠오르고 있는 사이버 가수 캐릭터 '유즈키 유카리', '츠루마키 마키'와 콜라보레이션을 진행했다. 한국에서도 팬층이 형성되고 있는 두 사이버 스타가 하가네 오케스트라의 캐릭터로 등장하는데 향후 국내 서비스가 이뤄질 경우 반향도 기대되고 있다.

여기에 일본의 애니메이션채널 도쿄MX와 니코니코 동영상에서 게임 홍보 애니메이션을 매주 방영하고 있다.

이런 노력에 힘입어 하가네 오케스트라는 대대적 광고 마케팅 없이도 매출, 유저수 등에서 꾸준한 상승세를 그리며 좋은 성적을 내고 있다. 한빛소프트가 한국 판권을 확보하고 있는 만큼 향후 국내 시장 출시도 바라볼 수 있다.


HUE의 나카오 케이고 PSG사업총괄에게 게임의 기획부터 콜라보레이션, 애니메이션 등을 활용하게 된 계기 등을 직접 들어봤다.

HUE에서 오리지널 게임을 개발한 것은 처음이다. 개발기간과 개발규모 등이 궁금하다
나카오 사업총괄: 게임의 개발기간은 기획안의 준비부터라고 한다면, 약 3년 정도가 됩니다. HUE는 PC온라인게임 퍼블리셔로서 오랫동안 진행을 해 왔습니다만, 개발사로서, 완전히 오리지널한 개발을 한 것은 이번이 처음입니다. 그렇기때문에, 개발환경을 정비하는것은 꽤 시간이 필요했습니다.

저희는 이제 직접 개발을 처음 시작한 단계입니다만, 기존에 있는 것의 복사품이 아닌 세상에 아직 없는 오리지널티가 높은 게임을 만들어내는 것을 목표로 프로젝트를 시작했습니다.

참고한 게임이 없기도 하고, 개발의 허들은 높은 것에 비해 인원수는 전체 10명 정도의 소수정예다보니 상당히 긴 시간을 준비하게 되었습니다.

개발 과정에서 기획이나 크리에티브한 부분은 일본인 스텝들이, 백엔드의 기술적인 부분은 본사인 한빛소프트의 힘을 빌려 한국 스텝들이 진행했습니다. 한일의 국경을 넘은 개발 협업이 이루어진 것으로, 여러가지 어려운 점도 많이 있었습니다만 그런 것들이 있기에  얻은 부분도 있는 것 같습니다.

주요 스탭에 대한 소개를 부탁드린다
디렉터는 카타노  타케시가, 어시스턴트 디렉터로는 카세 케이스케씨가 수고해 줬습니다. 메인 일러스트는 콘노 타카시씨에게 맡겼고, 사운드 크리에이터는 오오쿠보 타카네씨가 담당했습니다.

사업총괄인 제가 진행한 부분도 있지만, 기획의 중심은 저와 똑같이 PC게임에서 오랫동안 경험을 쌓아온 카타노입니다. 메인 일러스트레이터는 만화나 동인활동으로도 인기가 있는 작가에게 협력을 받았습니다. 사운드 디렉터는 패미컴 시대부터 오랫동안 음악을 만들어 온 오오쿠보씨가 맡았는데, 비디오게이머라면 기억하는 분도 계실 것입니다.


한국 유저들에겐 조금 생소한 게임일 것이다. 게임 시스템 소개를 부탁드린다
나카오 사업총괄: 세상에 존재하지 않은 오리지널 게임이라는 것을 목표로 게임을 개발했기 때문에 어떤 장르에 적합한지는 모르겠습니다만, '준리얼타임 전술 배틀'(가칭)로 발표했습니다.

이런 장르 명칭으로 좋았는지 지금도 망설여지는 부분은 있습니다만 아직 좋은 명칭은 생각나지 않습니다. 개발 당사자들도 장르를 알 수 없는 상태여서 문장으로 게임성을 전달하는것은 매우 곤란합니다.

RTS나 시뮬레이션을 라이트유저를 대상으로 조정하고 스마트폰의 조작을 특화시킨 느낌이라고 할까요?

꽤 코어한 유저들을 타켓으로 한 내용이기 때문에 스마트폰에서도 코어하게 즐기고싶다는 유저들 쪽이 상성이 좋을 것 같다고 생각합니다.

게임 장르가 일단은 전략으로 되어 있던데, 스크린샷 등으로 접한 것으론 액션성이 강해보인다. 액션과 전략의 비중은 어느 정도로 생각하면 될까
나카오 사업총괄: 외관은 액션 요소가 강하게 보입니다만, 실제 플레이를 해 보면 꽤 전략 시뮬레이션에 기울어진 게임으로 되어 있습니다.

보스의 범위공격 등은 탄막슈팅 게임처럼 적의 공격을 회피할 필요가 있습니다만, 이것도 천천히 유저의 페이스에 맞춘 조작으로 플레이할 수 있도록 되어 있습니다.

천천히 액션성을 요하지 않는 간단한 조작이지만, 액션과 같은 통쾌함과 화려함도 즐길 수 있습니다. 그러한 게임을 목표로 하고있습니다.

게임 론칭과 함께 애니메션 방영이 동시 진행되고 있다. 애니메이션 제작에 나서게 된 이유가 궁금하다
나카오 사업총괄: 아직 일본 사장에서 인지도가 높지 않은 회사가 일반적인 프로모션을 진행해도 아무도 모른 채 묻혀버릴 것이라고 생각했습니다. 일본 현지에서 마케팅과 홍보에 노하우가 있는 저희들의 강점을 활용해서, 광고/홍보 크리에이티브 프로모션의 일환으로 애니메이션에 착안하게 되었습니다.
 
유즈키 유카리, 츠루마키 마키와의 콜라보레이션이 팬들 사이에서 화제가 되고 있던데 스타트 지점에서 이 콜라보레이션을 진행한 이유도 듣고 싶다
나카오 사업총괄: 게임의 독창성이 매우 강하기 때문에 확실한 튜토리얼 설명이 없다면, 게임을 이해하기 전에 이탈하는 유저가 많을 것이라는 판단을 했기 때문입니다.

그러나 단순한 설명만으로는 흥미가 깊지 않은 유저는 바로 스킵을 하고 내용을 보려고 하지 않기 때문에 '전달하면서 재미있다고 생각을 들게 한다'라는 방법으로 게임 실황이라는 스타일로 주목하게 되었습니다.

흥미를 끌게 하면서 즐거운 시간을 보내는 와중에 익숙해져 가는 것을 목표로 게임 실황계에서 유명한 유즈키 유카리와 츠루마키 마키의 판권측에 유저와 게임의 세계를 연결할 친구의 존재로 협력을 해주셨으면 좋겠다고 상담을 했습니다.

향후 다른 콜라보레이션도 준비하고 있는지 알고 싶다
나카오 사업총괄: 애니메이션이나 보컬로이드 관련한 콜라보레이션은 계속해서 진행할 예정입니다.

캐릭터의 그림만을 빌려서 판매하는 형태의 간이적인 콜라보레이션은 하지 않을 예정이며 빈번한 콜라보레이션을 하는 것도 상정하지 않고 있습니다.

하지만 심도깊은 콜라보레이션이 가능한 타이틀이 더 있다면 진행할 수도 있습니다.


스토리가 호평받고 있던데 향후 스토리가 업데이트로 쭉 이어지는 건지, 시스템 면에서의 업데이트는 어떤 걸 준비하고 있는지 듣고 싶다
나카오 사업총괄: 스토리는 계속해서 업데이트를 해 나갈 예정입니다. 모든 유저로부터 호평받을 수 있도록 좋은 연극 형식의 애니메이션으로 계속해 나갈 것입니다.

시스템면에서, 현재 상태는  얼리억세스라는 것도 있고 정식 서비스 버전은 아니기 때문에 콘텐츠의 다양성을 아직 다 보여드리지 않았습니다.

다른 플레이어와 협력해서 노는 레이드 전투 방식이나, 온라인 게임같은 다른 유저와 연결을 느낄수 있는 시스템이 업데이트되어 나갈 예정입니다.


개성적인 메카닉 디자인이 눈에 띄더라. 메카닉 디자인은 어떤 과정으로 진행했나
나카오 사업총괄: 일본에서는 '건담'과 같은 멋있는 메카가 유행합니다만, 저희는 공사현장에나 있을법한 거친 디자인이나 현실적으로 있을 수 있는 로봇으로 SF적이고 투박하지만 멋있다고 생각할 수 있는 공사용 로봇과 같은 디자인을 콘셉트로 했습니다.

콘셉트를 전달하고 로봇을 오랫동안 그려운 디자이너에게 맡기고, 완성된 내용을 HAGANE(강철)처럼 해나가는 조정을 추가하는 형식으로 진행했습니다.
 
스마트폰 사양도 꽤 탈 것 같던데 어떤가
나카오 사업총괄: 최근 1~2년 이내의 스마트폰이라면 쾌적하게 동작할 것입니다. 약 3년 전에 나온 정도의 스마트폰에서도 플레이할 수 있도록 최적화했습니다.

스마트폰 외 다른 플랫폼으로의 확장 생각도 있나
나카오 사업총괄: 일본에서는 콘솔 타이틀을 제작하지 않으면 게임회사로 인정하지 않는 풍조가 있습니다. 그래서 그런것은 아니지만, 콘솔 전개(플레이스테이션, 엑스박스 등)는 시야에 두고 있습니다.

실제로 플레이한 유저들도 콘솔화를 희망한다는 의견을 많이 주고 있습니다.

해외 서비스도 염두에 두고 있는지, 한국 정식 서비스 예정이 있는지 궁금하다
나카오 사업총괄: 최근까지도 일본에서는 짧은 시간에 간단간단하게 플레이하는 게임스타일을 좋아하는 경향이 강합니다. 그런 반면, 충분히 시간을 갖고 생각하며 플레이 전개를 해 나가는 것에 대한 그리움도 있다고 생각합니다.

현재 일본에서 모바일 버전에서도 제대로 플레이하며 전략성을 느끼는 게임성에 욕구를 갖고있는 유저들께 계속 어필하고 있는데, 어쩌면 해외 쪽에서도 이러한 게임성을 좋아하는 유저들과 상성이 좋을 수도 있습니다.

한국의 전개는 모회사인 한빛소프트에 달려있습니다. 한국은 코어한 게임팬이 많다는 인상을 갖고 있기에 저희 게임이 한국 유저들과 만날 기회가 있다면 매우 기쁠 것 같습니다.
 

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