유비소프트 기대작 '포 아너', 개발자는 왜 '여성 버서커'를 추천했나

등록일 2016년11월23일 12시05분 트위터로 보내기


지난 20일 끝난 지스타 2016에는 유비소프트 타이틀이 대거 출품되어 눈길을 끌었다. 유비소프트는 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK) 부스를 통해 이미 출시된 '어쌔신 크리드 에지오 콜렉션', '와치독스2'와 함께 개발중인 기대작 '포 아너'(For Honor) 시연버전을 출품했다.

포 아너는 바이킹, 기사, 사무라이들이 만나 대결을 벌이는 액션게임으로 중세 무술을 철저히 고증, 구현해 액션게임 마니아들의 큰 기대를 받고 있다.

지스타 현장을 찾은 유비소프트 몬트리올 스튜디오의 Bio Jade Adam Granger 디자이너를 만났다. Bio Jade Adam Granger 디자이너는 포 아너 개발팀에서 모드 개발 및 PVP를 디자인한 핵심 개발자.

기자가 가장 먼저 물어본 건 어쌔신크리드의 암살자들이 등장하면 재미있을 것 같은데 어떻게 생각하냐는 것이었다. Bio Jade Adam Granger 디자이너는 "소울칼리버에 에지오가 등장한 건 끔찍했다. 톤이 다른 게임의 캐릭터를 섞는 건 하고싶지 않다"고 솔직하게 답해 인터뷰에 대한 기대감을 높였다.

그녀와 나눈 대화를 정리해 봤다.

포 아너에서 어떤 부분을 담당했다
Bio Jade Adam Granger 디자이너: 게임 디자이너다. 모드 디자인과 PVP를 담당했다.


한국 게이머들에게 포 아너에 대한 간략한 소개를 부탁드린다
Bio Jade Adam Granger 디자이너: 중세 무기를 소재로 한 액션 게임이다. 사무라이와 기사, 바아킹들이 대결을 벌인다는 설정으로 12명의 영웅 중 한명이 되어 전장에 뛰어들게 된다.

플레이어는 전사 중에서도 엘리트 전사라는 설정으로 3대 세력 중 하나를 고르고 고유 기술과 무기를 가진 영웅 중 하나를 선택해서 플레이하게 된다.

포 아너의 무술은 실제 무술에 바탕한 것으로 무기에 따라 전투방식이 달라지는 중세시대 전투를 경험할 수 있다. 2~3번 공격을 받으면 바로 사망하므로 방어와 회피에 중점을 두고 싸워야 한다.

우리 크리에이티브 디렉터는 독일 무술에서 영감을 많이 받았다. 언제 방어하고 공격할지의 타이밍, 무기 사용에 대한 영감을 받아 플레이할 때 상대방을 보고 어떻게 공격하고 방어할지를 고민하며 플레이하도록 디자인했다.

영웅마다 고유의 성장트리가 있고 성장할 때마다 더 많은 기어와 스킬을 얻을 수 있다. 영웅별 무기, 갑옷을 업그레이드하고 커스터마이징하는 것도 가능하다.

게임모드는 기본적으로 스토리 모드와 5개의 PVP 게임모드를 제공한다.

등장하는 3세력 중 바이킹과 기사는 역사적으로 가깝고 대적한다는 게 쉽게 상상이 되는데 사무라이는 전혀 접점이 없는 상상의 영역이다. 구현이 어려웠을 것 같다
Bio Jade Adam Granger 디자이너: 스토리와 환경을 봤을 때 기사와 바이킹은 유럽이고 사무라이는 아시아다. 하지만 이 게임은 사실적인 역사를 다룬 게임이 아니라 픽션을 바탕으로 한 것이다.

전혀 다른 액션이 가능한 3개 세력을 넣고 싶어 고른 결과다. 전쟁사적, 역사적 부분에서 감명받은 부분도 있다.

유비소프트는 고증에 힘을 쏟는 회사로 잘 알려져 있다. 독일무술 이야기도 나왔는데 사무라이는 어떻게 고증해 구현했나
Bio Jade Adam Granger 디자이너: 각각의 세력마다 무기와 무술 전문가들을 모시고 고증을 진행했다. 무기는 무게나 사용법, 무술은 동작 등을 다 전문가들의 이야기를 들어 반영했다.

실제 게임에서 무기를 휘두르면 무게감, 타격감이 느껴지도록 하려고 노력했다. 실제 동작을 구현해서 단순히 찌르는 게 아니라 무술감독이 실행하는 실제 움직임대로 구현했다.

사실 기사와 바이킹은 다큐멘터리 등이 풍부해서 그리 어렵지 않았다. 사무라이도 고증을 위해 일본에서 전문가를 불러 사무라이와 관련된 명칭, 재료, 외형 등을 고증해 픽션이지만 리얼리티를 갖추기 위해 많은 노력을 기울였다.

기사는 독일무술을 적용했다고 했는데 어디서 참고했나? 사용법이 전해지지 않는 무기도 있는 걸로 알려져 있는데
Bio Jade Adam Granger 디자이너: 계승하는 분들이 많아서 정보를 얻기 어렵진 않았다. 퀘벡만 해도 바이킹 무기 만드는 분이 있고 사용법도 알고 있더라. 큰 어려움은 없었다.

싱글플레이와 멀티플레이 모두 있지만 멀티플레이가 메인이 될 것 같다. 향후 새로운 세력, 영웅이 들어갈 예정은 없나
Bio Jade Adam Granger 디자이너: 새로운 매커니즘을 가진 게임이라 커뮤니케이션의 반응이 중요하다고 본다. 유저들이 e스포츠를 원하는지 새로운 캐릭터와 서사를 원하는지 등을 봐야할 것 같다. 다양한 플랜을 가지고 있고, 그 중 커뮤니티가 원하는 방향으로 나아갈 예정이다. 그런 새로운 피쳐는 개발하며 추가될 수도 있다고 본다. 커뮤니티와 함께 성장해나가면 될 것 같다.

스토리모드는 어떤 내용을 다루나
Bio Jade Adam Granger 디자이너: 스토리모드는 코옵 온라인 플레이도 가능한 스토리 전용 모드다. 세계를 정복하러 나서는 바이킹, 기사, 사무라이 세 세력 각각의 이야기를 그린다. 당신은 누구고 어떻게 싸우는지를 익히는 내용이 될 것이다.

개발을 시작할 때에는 멀티모드를 주로 개발했는데 뒤로 갈수록 그들이 왜 싸우는지, 그들은 누구인가를 유저들이 계속 묻더라. 그걸 설명해줘야 한다고 생각했다.

시연버전에선 공격이 좀 단조롭던데, 스킬트리를 밟아가면 다양한 콤비네이션 공격이 가능해지는 건가
Bio Jade Adam Granger 디자이너: 강약 공격이 있고 다양한 콤비네이션이 가능하다. 예를 들어 영웅 '레이더'는 회피 공격이 가능해지는 식이다. 기본적으로 포지셔닝이 중요하고 가드브레이킹이 가능한 영웅도 있고 회피도 중요하다.

각 영웅마다 고유의 기술을 갖고 있고 콤비네이션, 포지셔닝, 오더 등으로 양상이 바뀐다. 12명의 영웅이 가진 고유기술을 잘 활용해야 하는데 힐링, 버핑, 트랩을 가진 영웅도 있어 단순하게 칼부림만 하게 되진 않을 것이다. 커스터마이징으로 무기처럼 기술도 넣을 수 있게 되어있다.

시연버전에선 개인의 스킬보다는 숫자가 승패를 좌우하더라. 적 한명을 얼마나 많은 아군이 둘러싸고 공격하는지가 중요한 느낌이었다
Bio Jade Adam Granger 디자이너: 초반 모두가 장비가 나쁠 때는 그렇게 될 수도 있는데 기어가 발전해 가면 스킬 베이스 전투가 된다. 팀전으로 협동이 중요한 디자인이긴 하지만 더 좋은 전사가 마지막까지 살아남게 되어 있다.

장비가 나빠도 영웅별 능력이 다양해 어떻게든 이겨낼 수 있다. 유저들에게 다양한 옵션을 주고 싶었다. 개발할 때 경쟁적이지만 초보자들도 경쟁할 수 있게 하려 했다.

PS4 PRO에 대응해서 달라진 점이 있나
Bio Jade Adam Granger 디자이너: 사실 개발단계에서 PS PRO를 고려하고 개발하진 않았다. 게임 플레이에는 차이가 없지만 프로로 하면 그래픽은 더 좋지 않겠나. 4K 해상도도 지원하고.

4K 해상도 지원하는 건 좋았다. 그 덕에 회사에 새로 큰 스크린도 갖췄다.(웃음) 4K로 게임을 하는 건 멋진 경험이 될 것이다.

새로운 IP 개발에 나서는 회사들이 갈수록 줄어드는데 유비는 적극적인 것 같다. 신규 IP로 대규모 프로젝트를 한 소감을 듣고싶다
Bio Jade Adam Granger 디자이너: 포 아너는 게임 메카니즘 면에서 아주 재미있는 게임이다. 큰 프로젝트였고 재미있었다.

포 아너는 작은 기획에서 시작해 규모가 커진 프로젝트인가, 아니면 처음부터 큰 기획에서 시작했나
Bio Jade Adam Granger 디자이너: 회사에서 지시해 만들어진 게임이 아니다. 크리에이티브 디렉터가 기획을 가져와서 게임 한번 만들어 보자고 해 스튜디오에서 아이디어를 구현해 본 것에서 시작했다.

잘 만들면 재밌겠다 싶어서 다들 그렇게 하듯 프로토타입을 만들기 시작했다. 캐릭터는 좀 못생겼지만 시원하게 움직이고 게임은 재밌을 것 같더라. 몬트리올 스튜디오에서 경쟁해 이겨내고 본사로 기획이 올라갔다. 본사에서 감명받고 푸시를 해 줬다. 몬트리올이 메인이 되어 글로벌 스튜디오에서 파이낸스도 해주고 빅 IP가 되었다.

게임 사이즈는 게임에 따라 달라지겠지만 포 아너는 영웅도 다양하고 전투의 정확도에 집중한 게임이다. 게임의 규모보다는 중요한 게임 매커니즘이 주목받았지 않나 한다.

최근 나온 유비소프트의 신규 IP들이 좋은 성적을 냈다. 포 아너에 대한 기대도 클 것 같다
Bio Jade Adam Granger 디자이너:  포 아너는 와치독스나 어쌔신크리드에 비하면 작은 팀이다. 개발팀 규모가 300명도 안 된다. 어쌔신은 1000명 이상일 거다. 우린 작은 팀이고 상업적 야망은 그리 크지 않았다. 판매기록 같은 건 생각하지 않고 게임 개발이 재미있어서 만든 거지만 사전등록 등에서 기존 기록을 다 갈아치웠다고 해서 고무된 게 사실이다. 세일즈 면에서도 기대가 된다.


VR 버전에 대한 생각은 없는건가
Bio Jade Adam Granger 디자이너: 자주받은 질문이다. 포 아너는 캐릭터를 직접 봐야 하고 적의 움직임에 대응해서 움직여야 하는 게임이다. 현재로선 VR에 어울리지 않는 것 같은데 미래는 모르는 것 아니겠나. 스핀오프도 가능할 것이고. 제 생각엔 재밌을 것 같다.

유비 게임들이 최근 서버가 불안정한 경우가 많았다보니 멀티플레이가 중요한 포 아너에 대해서도 불안해 하는 유저가 많더라
Bio Jade Adam Granger 디자이너:  유비소프트는 매우 큰 기업이다. 좋은 부분도 공유하지만 안 좋았던 부분도 공유하며 배워서 향상해 나간다. 특히 레인보우식스 팀은 2층밖에 차이가 안나 올라가 물어보면 된다.(웃음)

레인보우식스는 유저들이 기대 이상으로 몰려서 초반에 서버가 불안했다. 디비전도 초반에 불안한 모습을 보였다. 서버는 매우 중요한 문제라 생각하며 앞서 나온 게임들이 인프라를 재정비해서 개선해 나갔듯 점점 향상이 되고 있다.

포 아너 팀은 2년전 게임을 발표한 후 테스트를 하며 최대한 많은 유저가 플레이하도록 테스트해 왔다. 베타 테스트도 할 예정이다.

포 아너를 어떻게 즐기면 좋을지 한국 유저들에게 조언 부탁드린다
Bio Jade Adam Granger 디자이너:  절대 개인적 견해라는 걸 언급해주기 바란다. 일단 스토리모드를 클리어해서 세계관을 이해한 후  PVP로 달려가 하나의 영웅을 마스터하길 권하고 싶다. 스킬도 좀 찍고 장비도 얻어가며 자신만의 플레이 스타일을 확립하는 게 좋다.

개인적 추천 세력은 바이킹이다. 바이킹 영웅 중에서도 버서커를 플레이해서 적들을 모두 박살내고 없애버리는 게 최고다. 전멸전이 가장 재미있다. 여성 캐릭터도 고를 수 있는데 여성 버서커를 추천한다.

마지막으로 지스타를 둘러본 소감과 함께 한국 게이머들에게 전하고 싶은 말을 듣고 마무리하자
Bio Jade Adam Granger 디자이너: 에지오 콜렉션, 와치독스2, 포 아너 등 유비 게임들도 많이 전시되어 있더라. 저는 아케이드 게임 팬으로 한국이 모바일이 더 큰 시장인 건 알고 있다. 온라인 MMORPG도 많은 유저가 즐긴다고 들었다.

한국어 스킬은 낮지만 한국문화 팬이고 RTS 장르 팬이다. 한국 e스포츠, 음악, 음식을 모두 좋아한다. 이번에 한국에 온 것이 개인적으로 매우 기쁘고 즐거운 순간이다.

한국에서 알파테스트에 참가해준 분들께 감사드린다. 베타테스트에 참가하실 분들에게도 미리 감사를 전한다. 밸런스에 대해 많은 피드백 보내주시기 바란다. 개발팀에게 큰 도움이 된다.

아직 플레이하지 않은 분들께는 (저는 바이킹을 플레이할 것이므로) 바이킹이 아니라면 전장에 나와서 저를 이겨보시기 바란다. 쉽지 않을 것이라는 건 미리 말해 둔다.(웃음)
 

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