[리뷰]모바일로 부활한 '창세기전' 명작 보드게임, 넥스트플로어 '주사위의잔영 for kakao'

등록일 2018년05월14일 17시15분 트위터로 보내기

 

2000년대의 게임인들에겐 추억의 게임이지만 어린 게임인들에게는 낯설 보드게임 '주사위의 잔영 for kakao'가 넥스트플로어를 통해 출시됐다.

주사위의 잔영 for kakao는 지난 2001년 출시돼 큰 인기를 얻은 바 있는 PC 온라인게임 '주사위의 잔영'을 모바일 플랫폼으로 재해석한 최신작으로 모바일게임 개발사 '스튜디오포립'이 설립 이후 선보이는 첫 번째 타이틀이다.

PC 온라인게임 주사위의 잔영은 소프트맥스의 대표 게임 '창세기전' IP를 활용한 보드게임으로 창세기전의 인기 캐릭터를 활용한 체스맨(말)의 주사위를 활용해 적을 공격하거나 공격을 방어하면서 먼저 골에 도달하면 승리하는 게임이다.

주사위의 잔영 서비스 종료 후 많은 유저들이 소프트맥스에 부활 요청을 하거나 보드게임 등을 자체 제작으로 즐기며 게임의 부활을 기다려왔다. 비록 플랫폼은 PC에서 모바일로 바뀌었지만 오랜 기다림 끝에 유저들에게 돌아 온 주사위의 잔영은 과연 어떻게 부활했을까.

 

2000년대의 게임, 최신 모바일게임의 감성을 입다

 


 

PC 온라인게임이었던 주사위의 잔영은 2018년에 출시되면서 모바일게임으로 변신했다. 주사위의 잔영 for kakao는 원작과 마찬가지로 주사위로 이동하고 공격 체스맨의 주사위로 공격하고 방어 체스맨의 주사위로 그 공격을 방어 해야 한다.

물론 플랫폼이 바뀐 만큼 여러 요소들이 추가됐다. 먼저 이전에는 '포리프' 내 활동으로 모아서 자신이 원하는 체스맨을 구매해야 했지만 주사위의 잔영 for kakao는 많은 모바일게임에서 흔히 볼 수 있는 뽑기 시스템을 통해 체스맨을 뽑을 수 있다.

이렇게 뽑은 체스맨은 기본 눈(등급) 외에도 보유 아이템이 각기 다르다. 특히 주사위의 잔영 for kakao에서의 아이템은 전략의 핵심이자 사용처와 효율이 다른 만큼 이는 유저들에게는 또 다른 문턱으로 느껴지기도 했다.

하지만 당시 원작에서 상위권으로 갈수록 유저들의 체스맨 조합이 비슷해졌던 것을 생각하면 이런 뽑기 방식과 창세기전, 테일즈위버 캐릭터 등 체스맨들이 다양해진 만큼 더 다양한 조합이 나올 것으로 예상된다.

또한 주사위의 잔영 for kakao는 현재 모바일게임에서 흔하게 볼 수 있는 강화 시스템을 추가해 1눈 캐릭터라도 애정을 갖고 키우면 최고 단계까지 올라갈 수 있도록 했다.

또한 '모두의마블 for kakao' 등에서 선보였던 큐브 보상 시스템 등도 추가됐는데 물론 이런 요소들이 기존 주사위의 잔영 유저들에게는 부정적인 반응을 얻고 있지만 스마트폰 게임에 익숙한 젊은 층에게는 무난하게 받아들여질 것으로 보인다.

어쩔 수 없는 원작과의 비교

 


 

원작이 있는 게임이 원작과 비교 당하는 것은 어쩔 수 없는 숙명일 것이다. 이 게임을 즐기는 많은 유저들도 당연히 원작과 현재의 주사위의 잔영 for kakao와의 비교를 하는 편이다. 많은 유저들이 이질감을 표현하는 것이 바로 SD화된 체스맨(세계지기)의 디자인이다. 많은 이들의 기억 속에 있는 멋진 일러스트의 캐릭터와 도트 캐릭터가 아닌 3D화 된 SD 캐릭터의 모습에 많은 유저들이 어색하다는 평가를 내리고 있다.

개발사는 기존 리소스가 도트로 제작 돼 크기도 다르고 새로운 캐릭터의 제작 기간도 길어져 부득이하게 3D 캐릭터로 제작해야 했다고 밝힌 바 있다. 물론 그 사정은 알겠지만 유저 입장에서는 SD 캐릭터가 매우 어색할 수 밖에 없고 이는 기자도 마찬가지였다.

하지만 주사위의 잔영이 세계지기라는 콘셉트로 새로운 브랜드를 만들어갈 생각이고 원작 팬 뿐만 아니라 새로운 유저도 이 게임을 시작할 것이라는 점에서 콘셉트 통일은 향후 브랜드 구축에는 긍정적인 영향을 줄 것으로 보인다.


아직은 가다듬을 것이 많은 콘텐츠

 


 

주사위의 잔영 for kakao는 모바일게임으로 돌아오면 다양한 모드를 선보였다. 그 중 대표적인 것이 랭크 시스템인 '투기장'이다. 투기장은 유저가 선택한 세계지기 조합으로 상대 세계지기 조합의 HP를 0으로 만드는 시스템으로 전장 속성에 최적화된 조합과 PVP 시스템에 최적화된 덱 및 어빌리티를 구성하는 것이 좋다.

문제는 이 전투가 아이템이나 어빌리티 사용 유무 결정 – 주사위 굴리기 – 주사위 값 결과에 따른 공격이 누군가 한 명이 쓰러질 때까지 무한 반복된다는 것인데 이 과정을 지켜보는 것이 다소 지루했다.

특히, 보유한 아이템 카드와 어빌리티 카드를 사용하면 다시 획득하는 방법이 없어 이 때부터는 주사위 굴리기 공격 혹은 피격 과정만 계속 보는 것은 경기가 길어질수록 보는 재미가 급격하게 지루해졌다.

유저들의 성취감 달성에 가장 큰 영향을 주는 콘텐츠가 PVP인 만큼 개발사는 PVP에 대해 보는 재미를 조금 더 고민해야 할 것으로 보인다.

 


 

모바일게임 주사위의 잔영 for kakao가 비록 PC 온라인게임 주사위의 잔영을 소재로 했지만 두 게임은 엄연히 말하면 다른 게임이라고 할 수 있다.

플랫폼을 떠나 아이템 획득 등의 랜덤성이 강하고 카드의 태생적인 한계를 벗어날 수 없다는 점에서 운의 요소가 강했던 원작과는 달리 뽑기라는 랜덤 요소가 존재하지만 성장에 따라 태생적인 한계를 넘을 수 있고 본인이 게임에서 사용할 아이템을 선택할 수 있다는 점에서 주사위의 잔영 for kakao는 전략적인 요소가 더 강해진 것은 사실이다.

이 점이 기자를 포함한 원작 팬들에게는 원작과 비교해 아쉽운 부분이기는 하지만 주사위의 잔영 for kakao가 새로운 브랜드를 구축하고 앞으로의 롱런을 위해 랜덤성에 의지하기 보다는 전략 요소에 강점을 준 것에 대해서는 개발팀의 선택이 옳다는 생각이 든다.

다만, 2000년대의 게임 콘텐츠를 현대의 요소를 더하다 보니 완성도가 다소 떨어지고 어색한 부분에 대한 봉합이 다소 미흡했던 것 같은데 향후의 업데이트에서 이 부분에 대한 완성도가 높아진다면 신구 유저를 아우르는 게임이 되지 않을까 싶다.

 

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