국내 주요 게임사들의 2018년 2분기 성적표가 모두 공개됐다.
이번 2분기 게임사들의 실적은 지난 1분기와 유사한 수준으로 나타났다. 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트 등 일명 '3N'으로 불리우는 국내 3대 게임사들이 여전히 매출 기준 TOP 3에 올랐지만 세부 내용을 살펴보면 기업마다 다소 온도차가 존재한다. 또한, 모바일게임과 해외에서의 실적을 토대로 매출 기준으로 TOP5에 진입한 펄어비스의 성적이 눈에 띈다.
여전히 판호가 발급되지 않는 문제로 인해 국내 게임사들이 중국 시장에 진출하기 어려운 상황 속에서, 넥슨과 펄어비스 등의 게임사들은 일본과 터키 그리고 중국을 제외한 대만과 홍콩, 마카오 등의 새로운 시장 개척에 적극적으로 나서고 있다.
먼저 넷마블은 매출은 전년 동기 대비 소폭 낮아졌지만 ‘글로벌 파이오니아’ 기조는 그대로 유지하고 있다. 다만 ‘리니지2 레볼루션’의 국내 매출이 경쟁작 등장으로 인해 감소하면서 향후 출시될 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’의 성공에 대한 부담이 커졌고, 영업이익 또한 큰 폭으로 감소하면서 묘수가 필요한 상황에 처했다.
넥슨은 ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’ 등 자사의 인기 게임들의 업데이트를 이어가면서, 이와 동시에 중국 시장에서의 선전을 기반 삼아 일본 시장 공략에 박차를 가하고 있다.
엔씨소프트는 여전히 ‘리니지M’이 국내와 대만에서 좋은 성적을 거두면서 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다. 다만 매출이 게임 출시 이후 계속해서 감소세이기 때문에 다음 분기 실적에 이목이 쏠린다.
'검은사막 모바일'에 힘입어 실적 고공행진을 이어오고 있는 펄어비스는 국내 모바일게임 시장에서의 성공을 발판 삼아 해외 진출에 그 어느때보다 적극적으로 나서고 있어 업계가 주목하고 있는 상황이다.
게임포커스는 각각 매출, 영업이익, 매출성장폭을 기준으로 각 부분별 2018년 2분기 국내 게임상장사 'TOP 5'를 정리해봤다.
# 매출 TOP 5 국내 게임사
- 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 컴투스, 펄어비스
먼저 매출 기준으로는 지난 분기와 마찬가지로 ‘3N’이 TOP 3를 차지하고 있는 가운데, 꾸준히 해외 시장에서 매출을 올리고 있는 컴투스와 ‘검은사막 모바일’에 힘입은 펄어비스가 이름을 올렸다.
넷마블 - 매출 5008억 원
이번 분기 가장 높은 매출을 기록한 넷마블은 약 5,000억 원을 벌어들이면서 상반기 누적 1조 원의 매출을 올렸다. 하지만 마냥 웃을 수만은 없는 상황이다. 국내 주요 게임사 중 매출 기준 1위이지만 전분기 대비 1.3%, 전년 동기 대비 7.3% 감소했기 때문이다. 이는 ‘리니지2 레볼루션’의 국내 매출이 다수의 경쟁작들이 출시되면서 자연스럽게 감소했고, 이를 해외 매출로 상쇄하지 못하면서 매출이 소폭 하락했기 때문으로 보인다.
넷마블은 지난해 2분기에 국내 매출 2,610억 원, 해외 매출 2,791억 원으로 총 5,401억 원의 매출을 올렸다. ‘리니지2 레볼루션’이 전체 매출의 37%를 차지해 실적을 견인하고 있었다. 그러나 올해에는 상반기에 쏟아져 나온 모바일 MMORPG 공세에 밀려 국내 매출 비중이 29%로 크게 줄어들었다. 해외 매출 비중을 71%까지 끌어 올려 해외에서 3,532억 원을 벌어들였지만 국내에서는 1,476억 원을 버는데 그치면서 전체 매출도 함께 감소했다. 국내에서 감소한 매출을 해외에서 번 돈으로 온전히 상쇄시키지는 못한 것이다.
더불어 2분기에 출시했던 ‘아이언쓰론’ 등의 신작 모바일게임들이 힘을 내지 못했고, ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’의 출시일이 아직까지도 공개되지 않아 흐름을 바꿀 묘수가 필요한 상황이다. 넷마블이 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’과 ‘세븐나이츠2’, ‘팬텀게이트’ 등 다수의 신작을 올 하반기 선보일 예정인 만큼 실적 개선에 성공할 수 있을지 주목된다.
넥슨 - 매출 4723억 원
이어 넥슨은 전년 동기와 유사한 수준인 4,723억 원의 매출을 올렸다. 중국에서 서비스중인 ‘던전앤파이터’가 견인한 사상 최대 분기 매출인 전분기 대비로는 크게 하락했으나, 전년 동기와 비슷한 매출을 기록하면서 국내 대표 게임사의 저력을 과시했다.
넥슨 실적의 원동력은 중국 시장에서의 선전이다. 2분기 국가별 매출 비중을 살펴보면 중국이 48%로 절반 가까이를 기록하고 있고, 한국이 32%로 그 뒤를 이었다. 중국에서 중요하게 여겨지는 공휴일인 ‘근로자의 날’에 맞춰 선보인 ‘던전앤파이터’ 업데이트, 그리고 ‘던전앤파이터’ 중국 서비스 10주년을 기념한 업데이트가 2분기 실적에 긍정적인 영향을 주었다.
엔씨소프트 - 매출 4365억 원
엔씨소프트는 이번 2분기에도 전년 동기 대비 69% 상승한 4,365억 원의 매출을 올렸다. 2017년 2분기에는 6월 말 출시됐던 ‘리니지M’의 매출이 극히 일부만 반영되었음에도 높은 매출을 올린 바 있다. 다만 ‘리니지M’의 매출이 실적에 온전히 반영된 2017년 3분기에 7,200억 원의 매출을 기록한 이후에는 꾸준히 감소하고 있어 올 하반기 실적에 이목이 쏠린다.
엔씨소프트는 ‘리니지M’을 출시한 이후 이번 분기까지도 높은 매출을 보여주고 있다. 다만 사실상 현재 엔씨소프트의 실적은 '리니지M'이 홀로 견인하고 있어 매출 다변화가 꼭 필요한 상황이다. 실제로 이번 2분기의 모바일게임 매출은 전분기 대비 21% 감소한 2,099억 원이다.
물론, PC ‘리니지’가 대규모 업데이트에 힘입어 이번 분기에 420억 원을 벌어들였지만 ‘리니지M’의 매출에 비해서는 아쉬운 상황이다. 특히 2017년 3분기에 비해서는 모바일게임 매출이 절반 이하로 감소해 새로운 성장 동력이 시급하다.
한편, 엔씨소프트는 올 하반기 중 ‘프로젝트 TL’과 ‘아이온 템페스트’, ‘블레이드 앤 소울 2’, ‘리니지2M’ 등 다수의 신작에 대한 정보를 공개한다고 밝힌 바 있어 해당 게임들의 출시 및 성적에 따라 엔씨소프트의 실적은 또 한번 크게 변화할 것으로 보인다.
컴투스 - 매출 1241억 원
이번 2분기에서 컴투스는 전년 동기 대비 약 4% 감소한 1,241억 원의 매출을 올려 주요 게임사 중 TOP 4에 올랐다. 해외 매출은 전년 동기 대비 8.4% 감소했지만 야구 게임들의 매출이 상승하면서 이러한 감소분을 상쇄했다. 이번 2분기 컴투스의 국내 매출은 전년 동기 대비 24.4%, 전분기 대비 26.3% 증가했다. 해외에서의 '서머너즈 워' 인기가 꾸준히 이어지고 있는 상황에서 야구 게임들이 국내 시장에서 선전한 것이 컴투스에 호재로 작용한 것이다.
상대적으로 해외 시장에서 강한 모습을 보여주는 컴투스는 이러한 분위기를 '서머너즈 워' IP 확장으로 이어간다는 계획이다. 게임의 업데이트는 물론이고 애니메이션, 코믹스, 소설, 완구 등 IP를 활용한 브랜드 폭을 넓히는데 노력을 기울이고 있는 상황.
특히 컴투스는 '서머너즈 워' MMORPG 개발은 물론이고, IP 확장 계획의 일환으로 모바일 e스포츠에 적극적으로 투자하고 있다. 게임 이름을 널리 알리고 유저 유입을 유도해 장기적으로는 주요 글로벌 마케팅 플랫폼으로 정착시킨다는 것이다. 이러한 컴투스의 대 글로벌 전략이 매출 증대, 실적 개선과 연결될 수 있을지 주목된다.
펄어비스 - 매출 1127억 원
이번 2분기에서 가장 눈에 띄는 게임사는 다름 아닌 펄어비스다. 펄어비스는 이번 분기에만 매출 1,127억 원을 올려 전년 동기 대비 241%나 성장하면서 최대 실적을 달성했다. 블루홀 등 일부 비상장사를 제외한 국내 주요 게임사 중 컴투스에 이어 매출 5위다.
이러한 성장의 배경에는 ‘검은사막 모바일’이 있다. ‘검은사막 모바일’은 이번 2분기에만 828억 원의 매출을 올려 분기 매출의 73%를 차지해 사실상 펄어비스의 실적을 견인하고 있다. 또 ‘검은사막’이 핵심인 PC 플랫폼 매출은 전년 동기 대비 소폭 하락한 297억 원이지만, ‘검은사막 모바일’이 출시 이후 구글 플레이와 애플 앱스토어 등 양대 앱 마켓 매출 순위에서 꾸준히 최상위권에 이름을 올리고 있어 이러한 감소분을 상쇄했다.
이 외에 블루홀 또한 반기보고서를 통해 실적을 공개했다. 반기보고서에 따르면 블루홀은 129억 원의 매출과 210억 원의 영업손실을 기록했다. 자회사인 펍지주식회사의 실적이 반영된 당기순이익은 1,249억 원으로 나타났다. 블루홀스콜, 블루홀피닉스, 레드사하라스튜디오 등 자회사들의 영업손실을 펍지주식회사가 메웠기 때문으로 보인다.
또한, 경쟁작 ‘포트나이트’의 강세가 이어지고 있어 북미와 유럽 시장에서의 영향력은 다소 약화되었으나, 여전히 국내를 포함한 중국 등 동아시아 지역에서 ‘배틀그라운드’의 인기가 높은 상황이다. 또 최근 블루홀은 딜루젼 스튜디오를 인수하면서 입지를 다지는 데 역량을 집중하고 있어 장기적으로 성장 가능성이 높아 보인다.
# 영업이익 TOP 5
- 엔씨소프트 / 넥슨 / 넷마블 / 펄어비스 / 컴투스
기업의 경영효율성을 나타내는 지표인 영업이익 기준으로는 엔씨소프트가 돋보인다. 마케팅비와 인건비가 증가해 전분기 대비로는 22% 감소했지만 전년 동기 대비로는 325% 증가했다.
다만 엔씨소프트가 ‘리니지M’의 출시에 앞서 지난해 2분기에만 220억 원의 마케팅 비용을 쏟아 부었다는 점을 고려해야 한다. 엔씨소프트는 특히 지난해 3분기에도 241억 원의 마케팅 비용을 지출했기 때문에 다음 분기 영업이익 상승폭 또한 높게 나타날 가능성이 있다.
이어 작년과 유사한 성적을 거둔 넥슨이 이번 2분기 영업이익 기준 2위에 올랐고, 넷마블이 622억 원으로 그 뒤를 이었다. 넷마블의 경우 이번 분기에 영업이익이 전년 동기 대비 40% 이상 감소하면서 아쉬운 성적을 거두었다. 다만 이에 대해 넷마블 측은 실적발표 자료를 통해 인건비 증가(YoY ↑17.2%)와 2분기에 발생한 ‘해리포터: 호그와트 미스터리’의 매출 일부와 연동된 영업이익이 3분기로 이연 되었기 때문이라고 설명했다.
펄어비스는 매출 뿐만 아니라 영업이익에서도 전년 동기 대비 세자리 수의 성장률로 독보적인 상승세를 보여줬다. 펄어비스는 이번 분기에만 548억 원의 영업이익을 기록했는데, 이는 전년 동기 대비 146%나 증가한 수치다. 전년 동기 영업이익은 222억 원이었다.
이 외에 컴투스는 마케팅 비용과 인건비, 그리고 플랫폼 수수료가 증가함에 따라 영업비용 전체가 증가했다. 전분기 대비로는 무려 17.5%나 상승했다. 이 여파로 영업이익은 전년 동기 대비 25.6% 감소한 364억 원에 그쳤다. 다만 이러한 영업이익의 감소는 기존에도 매출액의 35% 내외의 비중을 차지하고 있던 플랫폼 수수료가 크게 증가했기 때문으로 일시적일 가능성이 높다.
이번 2분기에는 전체적으로 인건비가 증가하거나 마케팅에 재투자하면서 영업이익 성장세가 둔화된 게임사들이 나타났다. 한편으로는 펄어비스 등 일부 매출이 매우 높았던 게임사들은 인건비 뿐만 아니라 마켓 수수료 지급 등을 고려해도 이를 상쇄할 정도로 영업이익 또한 높게 나타나면서 견고하게 성장을 이어갔다.
# 매출 기준 전년동기 대비 성장률 TOP 5
- 펄어비스 / 그라비티 / 엔씨소프트 / 카카오(게임부문) / 네오위즈 & 위메이드
2018년 2분기, 전년 동기 대비 매출 성장률이 가장 높은 게임사는 펄어비스였다. 대부분의 게임사들이 두 자리 수에 머문 것과 달리 펄어비스는 이번 분기에 홀로 세자리 수의 전년 동기 대비 매출 성장률(241%)을 보여주었다.
펄어비스를 이어 ‘라그나로크M’으로 630억 원의 매출을 기록한 그라비티가 76%의 성장률을 보여주면서 TOP 2 자리에 올랐다. 올 3월 출시된 모바일 RPG '라그나로크M'이 출시 이후 꾸준히 양대 앱 마켓 매출 순위 상위권에서 순항하면서 그라비티의 실적을 견인했다.
특히 이러한 '라그나로크M'의 순항은 모바일 대작 MMORPG가 쏟아져 나오면서 치열하게 경쟁이 벌어지는 국내 시장에서 자리를 잡았다는 측면에서 의미가 있다. 실제로 게임의 매출 순위는 업데이트 효과가 사라지면 소폭 하락하지만 꾸준히 TOP 10을 오가고 있는 만큼, 이러한 성적이 언제까지 이어질지 주목된다.
다음으로는 엔씨소프트가 TOP 3을 차지했다. 엔씨소프트는 이번 상반기 누적 9,118억 원의 매출을 올렸고, 2분기에만 69% 성장한 4,365억 원의 매출을 기록했다. PC '리니지'와 무료화 전환으로 유저들을 끌어모은 '아이온' 등의 선전과 여전히 견고한 '리니지M'의 매출이 이러한 성장을 견인했다.
카카오(게임부문) 또한 분기 최대 매출을 기록하며 전년 동기 대비 41% 성장했다. 이는 카카오 전체 매출 중 약 18%에 해당한다. 매출에서 모바일게임 비중은 줄었지만, 지난 4월부터 진행한 ‘배틀그라운드’ PC방 서비스에 의해 PC 부문 매출이 급격히 상승했다. 이러한 PC 매출 상승세는 그래픽 리마스터를 선보이며 이목을 집중시켰던 '검은사막' 국내 서비스와 여전히 인기가 높은 '배틀그라운드' 서비스를 계속하는 한 당분간 지속될 전망이다.
최근 카카오게임즈가 파편화된 브랜드를 통합하고 'for Kakao'를 서비스하는 게임명과 BI에서 제외하는 등 체질 개선에 나선 만큼, 향후 이러한 방향성이 실제 실적에 긍정적인 영향을 미칠 수 있을지 관심이 모인다.
마지막으로 네오위즈와 위메이드엔터테인먼트가 26%로 공동 5위를 기록했다.
네오위즈의 경우 이번 분기 해외 매출이 큰 폭으로 상승하면서 전체 실적을 견인했다. 특히 스팀에 얼리액세스로 출시된 '블레스'가 소기의 성과를 달성하면서 해외 매출이 높게 나타났다. '블레스' 스팀 버전은 출시 이틀 만에 3만 명이 넘는 최고 동시 접속자 수를 기록하면서 화제를 모았으나 출시 초기 대규모 환불 사태라는 역풍을 맞았다. 이 때문에 이번 2분기의 해외 매출 증가는 일시적일 가능성도 있어 다음 3분기 실적이 주목된다.
더불어 국내 매출 감소도 우려되는 요소 중 하나다. 국내 매출은 서비스중인 모바일게임의 매출이 줄어들면서 전년 동기 대비 15% 감소했다. 네오위즈가 자사 IP의 플랫폼 다변화와 라인업 확대, '포트나이트' 국내 PC방 서비스, 글로벌 시장 진출 등에 힘을 쏟고 있는 만큼, 성공 여부에 따라 하반기 실적이 갈릴 것으로 전망된다.
위메이드엔터테인먼트는 '이카루스M'이 7월 출시됨에 따라 2분기에는 실적이 제대로 반영되지 못했다. 위메이드의 2분기 매출은 전분기 대비 21% 감소한 277억 원으로 나타났다. 이번 2분기에 감소된 전분기 대비 매출액은 '피싱스트라이크'와 '윈드러너Z', '요리차원' 등의 모바일게임 매출로 상쇄했다.
라이선스 매출은 전분기 대비 38% 감소했고, 모바일게임 매출은 전분기 대비 30% 증가했다. 감소분을 완전히 상쇄하지는 못했으나, 향후 3분기에 '이카루스M'의 매출이 온전히 반영되고 연내 일본과 대만에 출시를 준비하고 있어 2분기보다 실적을 끌어올릴 수 있을지 주목된다.
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