엠게임의 신작 모바일게임 ‘귀혼M’의 출시를 앞두고 개발 막바지에 들어간 가운데 기대감을 모으고 있는 '귀혼M'의 개발팀을 게임기자들이 만났다.
귀혼M은 엠게임의 대표 IP ‘귀혼’의 세계관과 콘텐츠를 모바일화 시킨 것이 특징으로 2D 도트 그래픽을 그대로 살린 레트로한 게임 감성과 귀신이라는 독특한 소재, 무협이라는 원작의 흥행 요소인 3가지를 그대로 구현해냈다. 여기에 모바일게임에 어울리는 던전, 결투장과 같은 PVE 및 PVP 요소에 강령, 대장간 등의 강화, 도전 콘텐츠 등을 추가해 MMORPG의 재미를 더했다.
지난 9월 26일부터 진행된 사전예약자 모집에는 20일 만에 약 100만 명, 11월 초 기준 200만 명을 돌파하면서 흥행에 대한 높은 기대감이 생성된 상황. 귀혼M의 공식 라운지에서는 많은 유저들이 게임에 대한 기대감, 향후 서비스에 대한 바람 등을 이야기하며 애정어린 관심을 보이고 있다.
엠게임 역시 성공적인 서비스를 위해 모바일게임 만의 차별화된 서비스를 준비하는 것은 물론 유저들과의 밀접한 소통을 및 장기적으로 흥행하는 모바일 MMORPG를 서비스하겠다는 계획이다.
11월 21일 출시를 앞두고 있는 귀혼M의 성공적인 서비스 전략은 무엇일까? 게임포커스는 엠게임 귀혼 모바일 개발본부 조광철 본부장과 만나 이야기를 나눴다.
원작을 계승하면서 모바일에 최적화된 게임 시스템 선보이는 것이 목표
우선 귀혼이라는 게임으로 모바일 MMORPG 개발을 결정한 이유가 무엇인지 궁금하다
귀혼 외에도 엠게임은 굉장히 다양한 MMORPG를 서비스하고 있다. 이후 게임 시장의 주류가 모바일게임으로 옮겨가고 내부에서도 다양한 모바일게임을 개발하면서 충분히 MMORPG를 개발할 수 있다고 판단했고 회사에 제안을 해서 본격적으로 개발이 진행되게 됐다. 프로토타입 제작은 소규모 인원으로 진행을 했었고 본격적으로 개발을 진행한 지 약 2년이 지났다.
정식 출시에 앞서 테스트를 진행했다. 유저들의 피드백이 어떠했나
테스트 당시 유저들의 반응이 좋아서 내부에서도 고무적인 분위기였다. ‘귀혼’이 오래된 IP인 만큼 대다수의 유저들이 과거의 귀혼을 생각하며 굉장히 많은 제안을 해주셨다. 개발팀 내에서도 모든 의견을 반영하진 못했지만 최대한 많은 의견이 있었던 부분을 반영했다.
귀혼M을 개발하면서 어려움은 없었나
귀혼이 횡스크롤이기도 하지만 굉장히 높은 층이 존재하는 맵들이 있는데 광활하진 않지만 큰 규모의 맵이 많다보니 이를 모바일 환경에 맞게 구성하는데 있어 어려움이 많았다. 또 게임이 이동속도가 굉장히 빠르고 전투도 빠른데 모바일 환경에서 다수의 유저가 즐기는 만큼 캐릭터 동기화 작업을 진행하는데 어려움이 있었다. 지금은 이러한 부분 외에 발생할 수 있는 문제를 다듬고 있다.
원작의 향수를 느낄만한 부분은 무엇인가? 또한 원작을 모르는 유저들을 위해 어떤 전략을 가지고 있는지 궁금하다
PC게임을 모바일게임으로 개발하면서 가장 중요하게 생각했던 것은 바로 원작의 감성을 살리는 것이다. 단적으로 원작에서 사용되는 용어를 그대로 사용했는데 흔히 말하는 ‘레벨’이라는 단어도 무협게임인 만큼 ‘공력’으로 표현하는 등 사소하지만 많은 부분에서 다른 부분이 있는데 이를 그대로 구현해 원작을 즐기던 유저들이 향수를 느낄 수 있을 것이다.
원작을 잘 모르는 유저들에게 다가가기 위해서 내부에서는 가이드 시스템을 강화했다. 어렵거나 헛갈릴 만한 부분을 커뮤니티를 통해 제공하고 있는 만큼 큰 무리없이 게임을 즐길 수 있을 것이다.
게임의 핵심 타겟층이 어떻게 되나
일단 게임 자체는 전체이용가다. 전체이용가인 만큼 타겟층을 낮춰 설정했는데 어느날 길을 걷다가 우연히 군대를 제대한 대학생들로 보이는 청년들이 ‘메이플 스토리’에 대한 이야기를 재미있게 하는 것을 보면서 많은 것을 느꼈다. 굳이 의도적으로 낮출 필요는 없다고 생각했고 결과적으로 저연령 유저들은 물론 30~40대 유저들도 충분히 즐길 수 있도록 신경을 썼다.
메이플스토리M과 직접적인 경쟁을 하게 될 것으로 보이는데 전략은 무엇인가
장르적으로는 분명 비슷하기 때문에 경쟁이 없을 수는 없다고 생각한다. 하지만 게임의 특색은 완전히 다르다고 생각한다. 굉장히 스피드하고 PVP가 가능한 게임이기 때문에 그 부분에 중점을 둔다면 확실하게 차별화가 가능하다고 생각한다.
PVP요소가 BM과 밀접하게 연관되어 있을 것 같은데 BM구조가 궁금하다
굉장히 어려운 부분이다. 내부적으로는 굉장히 클래식한 BM을 구성했다고 생각한다. 캐릭터가 성장하는 게임이기 때문에 성장에 필요하거나 도움을 줄 수 있는 아이템들이 포함된 상품들이 판매된다.
원작의 복잡한 시스템 덜어내고 모바일게임 특유의 재미 담았다
이번 테스트에서 배틀패스 시스템이 포함돼 있고 원작의 꾸밈 요소가 포함돼 있었다. 원작에서 구매를 해야 얻을 수 있었던 부분이 귀혼M에서는 그대로 지급이 가능해 유저들의 호평이 있었는데 게임을 즐기면서 필수로 구매해야 될 유료 아이템이 있는지 궁금하다
특정 시스템을 이용하기 위해서 필요한 유료 아이템이나 상품은 없을 것이다. 의상의 경우도 일부 의상에만 제한된 능력치가 붙은 정도의 아이템이 판매될 예정이다. 펫과 같은 것도 퀘스트를 통해 자연 획득이 가능한 구조인 만큼 충분히 무과금으로도 플레이가 가능할 것이다.
PVP가 가능한 게임에서 자동 플레이는 조심스러운 부분이 있는데
기본적으로 자동사냥 자체에 시간 제약을 두지는 않았다. 기본적으로 거의 대부분의 콘텐츠를 자동 사냥으로 즐길 수 있다. 다만 일부 던전에서는 수동 컨트롤이 강제되는 콘텐츠가 있으며 비무와 같은 PVP에서는 직접적인 컨트롤이 필요하게 된다. 때문에 보다 정교한 조작이 가능하도록 블루투스 키보드와 마우스를 사용할 수 있도록 지원해 정교한 컨트롤을 할 수 있도록 했다.
원작도 굉장히 스피드 한 특유의 게임성 때문에 서버문제에서 자유롭지 못했다. 귀혼M에서는 이러한 문제가 해결이 된건가
너무나 많은 유저가 한꺼번에 몰린다면 어쩔 수 없이 느려지는 경우가 있을 것이지만 이에 대비해 다양한 대비책을 마련해 두고 있다. 먼저 서버 구조 자체를 슬림화 시켜서 운용의 난이도를 낮췄으며 서버 채널링을 통한 유저 분산 및 채널 내 맵 스케일링을 통해 과밀집을 분산시키는 등 유저들의 상황에 따라 다양한 대비책을 마련해두고 있다.
PC클라이언트 지원 여부가 궁금하다
내부에서 검토하고 있지 않다. 알다시피 원작 PC버전이 서비스되고 있고 자칫 내부 경쟁이 될 수 있기 때문이다.
귀혼M에서 보여주는 스토리 콘텐츠는 원작과 차이점이 있는가
기본적으로 귀혼M은 원작의 주요 요소를 대부분 그대로 구현하는데 있다. 현재 단계에서는 모바일게임에 특화된 콘텐츠가 제공되고 있진 않지만 도감 기능을 통해 몬스터의 사연 등을 편하게 확인할 수 있도록 하는 등 원작보다 편하게 관련 정보를 확인할 수 있도록 했다.
정식 출시 버전에서의 콘텐츠가 궁금하다
정파와 사파가 추가되며 군사 캐릭터를 제외한 5개의 캐릭터를 즐길 수 있을 것이다. 군사는 추후 업데이트를 통해 공개할 예정이며 마교 역시 마찬가지다.
원작 귀혼에서는 아직까지도 캐릭터 간 밸런스 문제가 유저들의 주요 화두다. 귀혼M에서 캐릭터 간 밸런스 문제를 어떻게 해결했나
모바일게임으로 개발을 진행하면서 플레이가 늘어지지 않도록 하면서도 전체적으로 쉽게 즐길 수 있도록 개선했다. 스킬의 습득 방법을 변경시켰고 스킬의 효율성에도 변화를 줬다. 이를 통해 전체적인 캐릭터의 밸런스가 조절이 됐고 스킬 사용에 필요한 레벨 제한을 대폭 낮춰 초반부터 다양한 액티브 스킬을 활용하면서 사냥의 재미를 느낄 수 있도록 했다.
원작이 서비스되고 있다. 크로스 마케팅 및 콘텐츠 개발 계획이 있는지 궁금하다
지금은 런칭 준비 단계인 만큼 관련 콘텐츠가 준비되지 않았지만 필요성은 충분히 인지하고 있으며 런칭 후 관련 내용을 검토할 계획이다.
귀혼M을 개발하면서 가장 신경 쓴 부분이 무엇인가
앞서 말했듯 원작의 컨셉을 유지하는 것이 가장 중요했다. 용어부터 게임의 전체적인 분위기를 그대로 유지했다. 다만 아주 정교한 컨트롤이 필요한 PC버전과는 달리 모바일게임은 그 특성을 반영해 구조를 조금 단순화시키는 형태로 변화를 줬다.
모바일게임 전용 콘텐츠가 준비되어 있는가
베타 버전을 하면서 유저들의 데이터를 확인해보니 파티 사냥을 굉장히 많이 하는 성향이 강했다. 물론 파티 사냥이 어느정도의 매리트와 혜택이 있지만 내부에서 생각했던 것보다 많은 유저분들이 파티플레이를 선호했다. 내부에서도 이러한 플레이 방식을 좀 더 활성화 시킬 수 있도록 던전 플레이나 혜택 등을 조절했다.
게임 출시를 눈앞에 두고 있다. 귀혼M을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면
많은 유저분들이 과거에 즐겼던 귀혼 이야기를 하시고 많은 기대를 하고 계신 상황이다. 내부에서도 성원해주신 유저분들에게 실망하지 않는 게임으로 보답해드리고 싶다. 출시 이후에도 유저들과 즐거운 마음으로 소통할 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.
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