[일본 현지취재]'거짓말쟁이 공주와 눈 먼 왕자', 25년 동안 새로움을 추구해 온 니폰이치의 저력

등록일 2018년08월30일 15시40분 트위터로 보내기

 

지난 2017년 초여름, 기자는 일본 기후현 롯켄에 위치한 니폰이치소프트 사옥에서 하루를 보냈다. 니폰이치소프트에서 매년 개최되는 사내 기획대회 '기획제'를 참관하기 위해서였다.

 

직군에 관계없이 니폰이치에 재직중인 사원이라면 누구나 참여할 수 있는 '기획제'는 좋은 점수를 받은 게임을 실제 게임으로 제작해 출시까지 하는 행사다. 프로그래머, 기획자 등 직접 개발에 관여하는 사람 뿐만 아니라 회사 홈페이지를 만드는 웹 디자이너, 인사, 영업, 홍보, 사운드 등 다양한 직군에서 '이런 게임을 만들고 싶다'는 꿈을 가진 사람들이 기획을 제출해 매년 경쟁하고 여기서 이겨낸 기획이 게임으로 출시되어 왔다.

 

지난해에는 웹 디자이너가 제출한 기획 2개가 모두 마지막 결선 심사까지 남아 심사위원들을 놀래켰다. 한 사람이 제출한 기획이 복수 결선까지 남는 경우도 드문데 당사자의 직군도 실제 게임 개발에 관여하는 직군이 아니었기 때문이다.

 

그 기획 중 특히 높은 점수를 받아 게임으로 제작된 것이 바로 '거짓말쟁이 공주와 눈 먼 왕자', 최근 국내에도 한국어화 출시된 타이틀이다.

 

기획을 제출한 오다 사야카 웹 디자이너는 이 게임에 메인 게임 디자이너로 참여했다. 게임에 직접 관여하는 직군이거나 디렉팅이 가능한 직원의 경우 해당 타이틀의 디렉터를 맡기는 게 관례이지만 게임 개발 경험이 없었던 탓에 베테랑 개발자 호소노 유야 디렉터가 디렉팅을 담당해 오다 게임 디자이너의 머리 속에 든 게임의 콘셉트를 게임으로 옮겼다.

 

'거짓말쟁이 공주와 눈 먼 왕자' 국내 출시에 맞춰 다시 한 번 기후로 날아가 두 사람을 만났다.

 

호소노 유야 디렉터(왼쪽)와 오다 게임 디자이너의 대리인(오른쪽 괴물 그림)
 

호소노 디렉터, 오다 게임 디자이너에게 개발 과정 및 게임에 담은 메시지 등을 듣고 정리해 봤다.

 

웹 디자이너에서 게임 디자이너로, 만들고 싶은 게임이 있는 사람에게 기회를 주는 니폰이치의 사풍

먼저 한국 게이머들을 위해 간단한 자기소개를 부탁드립니다
오다 게임 디자이너: 영업부에서 보통은 웹 디자이너로 일하고 있는 오다입니다. 작년 기획제에서 거짓말쟁이 공주의 기획이 통과되어 개발에 메인으로 참여하고 있습니다.

 

호소노 디렉터: 오다가 기획한 기획안을 게임으로 만들기 위해 개발디렉터를 맡은 호소노입니다. 오다의 의견을 들어 이걸 어떻게 게임으로 구현할까를 고민해 스케쥴과 작업을 조정해 가며 진행하는 형태로 개발을 진행했습니다.

 

'마녀와 백기병' 1편과 2편에서는 메인 프로그래머를 맡았고 '디스가이아4' 등 다양한 게임 개발에 참여해 왔습니다.

 

한국에서 기자생활을 하며 만난 디렉터들은 직군이 어느 정도 정해져있는 느낌이었는데 니폰이치에 와서 보니 다양한 직군에서 디렉터를 맡는 것 같습니다
호소노 디렉터: 말씀하신 대로 다양한 직종 분들이 디렉터가 되고 있습니다. 예전에는 주로 프로그래머나 개발 경험이 풍부한 사람이 중심이 되는 형태였는데 지금은 그 폭이 더 넓어졌죠.

 

사실 작년 기획제를 참관했고 오다씨의 발표도 들었습니다. 재미있는 기획이라고 생각했는데 통과되어 게임으로 개발된다는 소식에 역시나 싶었죠

오다 게임 디자이너: 헉 그런가요? 해외 미디어 분이 와 있다는 건 전혀 몰랐습니다. 그 때 기획제에 낸 기획서가 그대로 게임이 된 게 바로 '거짓말쟁이 공주와 눈 먼 왕자'입니다.

 

제가 품고 있던 '이런 이야기를 게임으로 만들고 싶어'라는 것부터 제가 생각했던 '이런 그림체로 비주얼을 하고 싶어', '이런 캐릭터디자인을 하고 싶다'는 구체적인 희망까지, 기획제에 낸 기획서가 거의 그대로 변경없이 게임에 반영된 꽤 드문 예가 된 것 같습니다. 기획제에 제출된 기획이 이 정도로 그대로 게임에 반영되어 만들어지는 경우는 별로 없었더 것 같습니다.

 

호소노 디렉터: 기획제에 제출된 기획서가 이미 캐릭터, 디자인, 스토리, 분위기까지 모두 제시하고 있었기 때문입니다. 완성된 느낌을 주는 기획서였기에 남은 건 어떤 시스템으로 이 기획을 게임화할까 정도였고 '로제와 황혼의 고성'을 만든 개발팀 스탭들이 의논해서 시스템의 방향을 결정해 게임을 완성하게 되었습니다.

 



 

한국에서 기획이라고 하면 기획 직군으로 입사한 사람만 하는 작업으로 그 기획도 세분화되어 가는 경향이 있습니다. 일본에서도 영업부 사람이 게임의 메인을 맡는 이런 사례는 요즘은 드물 것 같습니다

호소노 디렉터: 확실히 좀 특이한 형태이긴 합니다. 보통 개발 경험이 있는 사람이 기획을 냈을 경우에는 그 사람이 메인을 맡아 개발 지시를 하는데 이번에 기획제로 발탁된 오다는 영업부 사람으로 개발과는 약간 거리가 있는 일을 해 왔죠.

 

바로 디렉터를 맡길 순 없는 상황이 되어 오다를 게임 디자이너로 세우고, 개발 책임자는 저 호소노가 맡게 되었습니다. 제가 개발팀과 디자이너 사이를 이어서 중계하는 형태가 되었지만 실제로는 개발팀과 오다가 직접 이야기를 나누고 논의해 개발을 진행하고 있습니다.

 

이번에 이렇게 영업부의 오다가 중심이 되어 타이틀을 냈다는 점에서 향후 다른 관리직이나 영업부 사람들도 더 참여를 하게 되고 찬스가 생기지 않을까 합니다.

 

작년에 오다 게임 디자이너는 한번에 2가지 기획을 제출해 모두 최종심사에 남았다는 점이 인상적이었습니다. 올해도 기획제에 참여하셨나요
오다 게임 디자이너: 다른 쪽도 마음에 들었고 그것도 게임으로 만들고 싶다는 생각도 조금 있는 건 사실입니다. 하지만 너무 어두운 이야기였나 싶긴 하고 그런 면에선 좀 더 밝은 이야기인 거짓말쟁이 공주~ 쪽이 게임으로 개발된 건 이해가 되기도 하고요.

 

올해 기획제엔 참여하지 않았는데, 그런 규정이 있는 건 아니지만 기획제에서 통과되어 게임 개발까지 이어진 사람은 기획제에는 새로운 기획을 제출하지 않는 관례가 있습니다.

 

사실 이미 자신이 낸 기획이 실제 게임 출시까지 이어진 기획자이니 기획제에서 심사를 받을 게 아니라 바로 제안해 검토받으면 되는 것이기도 하고요.

 

니폰이치의 첫 '여성 유저' 타깃 게임, 일본 반응은 좋았다

'로제와 황혼의 고성'은 슬픈 이야기였는데... 이번에도 슬픈 이야기가 될 거라고 예상하는 사람이 많더군요
호소노 디렉터: 로제의 메인 기획을 맡은 후루야가 슬픈 이야기를 좋아하는 사람이었습니다. 그런데 이번에는 오다가 중심에 섰고 거짓말쟁이 공주와 눈 먼 왕자에서는 오다의 세계를 그려내고 있으니 비슷한 느낌은 받지 않으실 것 같습니다.

 

사실 니폰이치의 이야기 중에는 새드엔딩이 많고 어린 여자아이가 고생하다 슬픈 결말을 맞이하는 내용이 많다고 인식하는 일본 유저도 많은 건 사실이지만, 이번엔 다를지도 모르니 직접 확인해주시기 바랍니다.

 

오다 게임 디자이너: 직접 플레이해서 꼭 엔딩까지 봐 주셨으면 좋겠습니다.

 

오다씨가 이 게임의 스토리로 전하고 싶은 메시지는 어떤 것인가요
오다 게임 디자이너: 제가 그걸 말해도 되는 것인지 잘 모르겠습니다. 메시지보다는 플레이한 분들이 어떤 느낌을 받았으면 좋겠다는 걸 말씀드리는 게 나을 것 같네요.

 

게임이 끝났을 때 한 권의 그림책을 다 읽은 것 같은 느낌을 받으시길 바랍니다. 그림책 안에 들어가 주인공과 플레이어의 생각이 싱크로하길 바랐습니다. 주인공이 고민하고 이야기하는 그런 장면들이 있는데 플레이어가 주인공을 조작하며 일체감을 느끼고 내가 이 이야기에 들어가 움직이고 있는 것 같은 감각을 느끼길 바라는 마음으로 만들었습니다.

 



 

일본 유저들의 반응은 어땠나요
호소노 디렉터: 플레이한 분들의 만족감이 꽤 높습니다. 감동했다는 분들이 많았습니다. 스토리에 대해 만족하는 분들이 특히 많았습니다. 캐릭터가 귀엽다거나 공주와 왕자의 사랑스런 표정, 동작 등에 대한 호평도 많았고요.

 

유저들이 일러스트를 그려서 SNS에 올리는 경우도 많은데 볼 때마다 정말 기쁩니다.

 

오다 게임 디자이너: 스토리면에서 특히 호평받은 것 같습니다. 그래서 더욱 기뻤고요.

 

유저 구성을 보면 일본의 경우 여성 유저가 많았습니다. 여성들이 많이 구입하셨지만 의외로 남성 유저도 많다는 이야기도 듣고 있습니다. 처음부터 여성 유저가 많을거라고 생각하긴 했는데, 남성분들은 어쩌면 평소 저희 니폰이치 게임을 즐겨주셨던 분들이라 사 주셨을지도 모르겠네요.

 

여성 팬들 중에는 이번 '거짓말쟁이 공주와 눈 먼 왕자'로 처음 니폰이치 게임을 즐겨주신 분도 많을 것 같습니다. 일본에서는 게임 패키지에 앙케이트를 넣고 있는데 여성분들의 회답이 많았습니다. 기획 의도, 타깃에 맞게 게임이 전달되었다는 느낌입니다.

 

한국어판도 출시가 되었는데 구매를 망설이는 한국 게이머들에게 거짓말쟁이 공주와 눈 먼 왕자가 어떤 게임인지 소개를 부탁드립니다
호소노 디렉터: 그림책처럼 비주얼 면에서 스토리를 즐길 수 있다는 게 가장 큰 장점입니다. 매력적인 캐릭터와 매력적인 스토리를 즐겨주시면 좋겠습니다.

 

오다 게임 디자이너: 한국 여러분도 이 이야기를 보며 두근두근한 느낌을 받으실 거라고 생각합니다.

 

호소노 디렉터: 두근거리는 스토리를 즐겨주시기 바라는 마음이 첫째이고, 게임의 퍼즐도 신경써 만들었으니 그 부분도 봐주셨으면 합니다. 다양한 기믹이 등장하는데 기믹도 고민해서 잘 만들었으니 마지막까지 꼭 플레이해 주시기 바랍니다.

 

하지만 너무 힘들면 스테이지 스킵 기능도 들어있으니 퍼즐이 어려울까봐 고민하실 필요는 없습니다. 마지막 부분의 음악도 꼭 들어보시기 바라고요.

 



 

거짓말쟁이 공주와 눈 먼 왕자를 기획할 때 해외 게이머들이 플레이하게 될 거라는 걸 생각했나요
오다 게임 디자이너: 개발이 확정된 후에야 해외 전개 여부를 결정하므로 당시에는 생각할 겨를이 없었습니다. 물론 개인적으로는 많은 나라의 많은 사람들에게 보여드리고 싶었지만요.

 

호소노 디렉터: 일본에서만 팔릴 거라고는 처음부터 생각하지 않았잖아?

 

오다 게임 디자이너: 다양한 나라의 다양한 분들이 이 이야기를 만나게 되면 좋겠다는 생각은 했습니다.

 

스테이지 스킵 기능은 '호타루노닛키', '로제와 황혼의 고성' 등 이전 작품들에선 못 보던 기능입니다
호소노 디렉터: 시스템 기획자가 보기에는 좀 패배한 것 같은 느낌을 받을 수도 있는 기능이죠. 이번에는 주 타겟이 여성으로 게임에 익숙하지 않은 분들이 즐기는 것까지 고려해야 했기에 모든 분이 마지막까지 스토리를 즐겨주시기 바라는 마음이 커서 넣게 되었습니다. 니폰이치 게임으로서는 매우 드문 케이스라고 생각합니다.

 

퍼즐에 익숙하지 않은 분들도 그림책이 움직이는 느낌을 즐기며 게임을 끝까지 즐겨주시기 바랍니다.

 

누구나 플래티넘 트로피에 도전할 수 있도록 쉽게 구성한 게임

한국에는 2개 기종으로만 출시되었습니다만, 일본에서는 PS Vita로도 나왔더군요. 다양한 플랫폼으로 준비하며 어려움은 없었나요
호소노 디렉터: PS4, 스위치, PS Vita 버전을 출시했는데 PS Vita는 조정이 좀 어려웠던 게 사실입니다. 게임을 해 보시면 그래픽이 2D로 보입니다만 맵이나 여러 부분에서 영상 처리를 한 곳도 많거든요. 그림을 넘기며 그림책을 보는 분위기를 내고싶어서 그 부분을 실현하다 보니 단순한 2D 그래픽과는 달라졌습니다. 플레이스테이션4와 스위치는 괜찮앗지만 비타는 좀 애를 먹었습니다.

 

하지만 게임 디자이너인 오다가 PS Vita로 내고싶어해서 뜻을 존중해 주고 싶었죠.

 



 

기종 사이에 콘텐츠의 차이는 없지만 프레임레이트가 좀 다르게 되었습니다. PS Vita는 30프레임이 되었죠. 다른 부분에서는 기본적으로 차이가 없습니다.

 

출시해 보니 PS Vita 버전으로 플레이하는 여성이 많아 놀랐고, 역시 출시하길 잘했다는 생각이 들더군요.

 

오다 게임 디자이너: 우리 회사의 타이틀 중에도 꽤 색다른 위치에 선 타이틀이 되었다고 생각합니다.

 

호소노 디렉터: 니폰이치 타이틀은 SRPG가 많고, 게임을 좋아하는 코어 게이머가 즐기는 경우가 많다는 이미지였죠. 이번 타이틀은 한국에서도 게임을 평소 잘 즐기지 않던 유저들도 즐겨주시기 바랍니다.

 

이번 작품은 한편으로 완전히 끝난 건가요
오다 게임 디자이너: 개인적으로는 2편의 이야기는 생각하지 않고 있습니다. 이 한편의 이야기로 깔끔하게 끝났다고 생각합니다. 여기에 뭔가 붙는다면 사족이라는 느낌이 듭니다.

 

호소노 디렉터: 거짓말쟁이 공주와 눈 먼 왕자는 제대로 잘 끝나서 개발진에서도 제대로 만들었다, 잘 끝났다는 만족감이 있는 타이틀입니다.

 

로제와 황혼의 고성은 난이도 설정을 굉장히 잘 해서 적절하게 플레이할 수 있었던 기억입니다. 이번 거짓말쟁이 공주와 눈 먼 왕자에 대해서는 어떻게 평가하시나요
호소노 디렉터: 이번에는 그림책같은 세계관으로 20대 여성이 메인 타겟이었습니다. 게임을 즐겨 하지 않는 여성들도 즐긴다는 것을 전제로, 그런 분들도 클리어할 수 있도록 너무 어렵게는 하지 말자는 생각이 있었습니다. 마지막까지 제대로 플레이할 수 있도록 하고 싶었죠.

 

'호타루노닛키'나 '로제'에 비교해 그리 어렵지 않을 겁니다. 무엇보다 스테이지 스킵 시스템도 들어 있어서 10분 동안 스테이지에서 헤매면 넘어갈 수 있게 되어 있거든요. 게임을 별로 즐기지 않던 분들도 엔딩까지 갈 수 있는 형태로 되어 있습니다.

 

트로피 면에서는 어떤가요
오다 게임 디자이너: 수집 요소도 있고 거기에 딸린 부가 요소가 있는데, 수집을 하면 이야기를 더 보고 사이드 스토리도 볼 수 있게 되어 있습니다. 트로피 면에서도 수집에 대한 내용이 들어있어서 스킵으로 진행하면 수집이 안 되어 트로피 컴플릿이 안 되는 구조입니다. 꼭 수집을 해서 사이드 스토리도 즐기며 클리어해 주시면 좋겠습니다.

 

호소노 디렉터: 스킵 기능으로 넘어간 후에 다시 돌아가서 플레이할 수도 있습니다. 언제든지 앞의 스테이지로 돌아갈 수 있게 되어 있거든요.

 

트로피 난이도도 로제보다 쉬워졌습니다. 스테이지를 잘 뒤져서 수집만 신경을 쓰면 트로피 컴플릿이 자연스럽게 되는 형태입니다. 로제에서는 보스전에서 애먹은 분도 있으실 텐데, 이번에는 조작이 엄청 어려워서 안되는 부분이 없습니다. 로제와 같은 타임어택 요소도 없고요.

 

이런 류의 게임에 익숙하신 분이라면 꽤 쉽게 트로피 컴플릿이 될지도 모르겠습니다. 게임에 익숙치 않은 초심자, 여성 유저들도 트로피 컴플릿을 목표로 할 수 있는 게임이라고 생각합니다.

 

스킵 기능을 쓰지 않고 플레이한다면 트로피 컴플릿에 어느 정도 시간이 소요될까요
호소노 디렉터: 7시간 정도는 걸릴 것 같습니다. 수집 등에서 애먹지 않고 스킵까지 사용한다면 더 빠를 수도 있겠네요.

 



 

마지막으로 한국 게이머들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 들려주시기 바랍니다
오다 게임 디자이너: 거짓말쟁이 공주와 눈 먼 왕자는 니폰이치 기획제에서 태어난 게임으로, 기획제는 참가하는 모든 사람이 '내가 만들고 싶은 게임'을 내는 행사입니다.

 

이 게임은 그림책같은 세계관에서 손그림같은 터치의 비주얼과 일러스트로 좋은 이야기, 인간과 인간이 아닌 존재의 교류를 그린 이야기를 담은 게임입니다. 정말 제가 만들고 싶던 것, 전하고 싶던 이야기를 담은 게임으로 개발팀에서 그걸 최대한 재현해 주셨습니다.

 

개인적으로도 정말 전력투구한, 생명을 불태우는 열량으로 임한 게임이 되었습니다. 제가 좋아하는 것을 가득 담은 게임을 많은 분들이 좋아해주신다면, 공감해주신다면 좋겠다고 생각합니다. 공주와 왕자의 이야기가 최대한 많은 분들의 기억에 남으면 좋겠다고 생각합니다. 잘 부탁드립니다.

 

호소노 디렉터: 왕자가 귀엽다거나 공주가 귀엽다거나, 그림체가 마음에 든다거나... 어떤 계기로든 이 게임을 플레이해 주신다면 배신하지 않을 그런 게임으로 완성했다고 생각합니다. 꼭 플레이해 주셨으면 좋겠습니다.

 

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