e스포츠 20년, 유년기의 끝에서 바라본 'e스포츠'의 현재

등록일 2018년10월22일 15시00분 트위터로 보내기



 

2018년 현재, e스포츠라는 말에 위화감을 느끼거나 무슨 의미인지 궁금해하는 사람은 찾아보기 힘들 것 같다.

 

'e스포츠'는 일렉트로닉 스포츠(electronic sports)의 약자로 광의로는 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠를 가리키며, 일반적으로는 컴퓨터게임 및 비디오게임에서 대전해 승부를 가리는 것을 스포츠 경기로 바라보는 관점을 가리킨다. 정확한 의미는 몰라도 이제 누구나 자연스럽게 사용하는 단어가 됐다.

 

서구권에서는 1970년대부터 게임대회 등이 열려 e스포츠의 태동기로 보기도 하지만, 한국에서는 1990년대 말 '스타크래프트'의 인기와 함께 출현한 프로게이머 탄생을 e스포츠의 시작으로 보는 시각이 지배적이다.

 

지금으로부터 딱 20년 전인 1998년, 신주영이 블리자드 래더 토너먼트에서 우승하며 '프로게이머'라는 말이 탄생했고, 국내 '게임리그 연합회'가 출범한 것이 1999년, 2000년에는 프로게임협회(현 e스포츠협회)가 설립되었다.

 

* 일본을 포함한 해외에서는 WCGC(World Cyber Games Challenge)가 열린 2000년을 현대 e스포츠의 시작으로 보기도 한다.

 

'스타크래프트'로 체계화가 시작된 e스포츠는 20년의 시간이 흐르며 세계화되고 보편화되었다. 그 동안 종목은 바뀌었지만 더 많은 사람이 즐기게 되었고, 세계적으로 빠르게 규모를 키우고 있다.

 



 

지난 자카르타 아시안게임에서는 e스포츠가 시범종목으로 채택되어 금메달을 놓고 아시아 국가들의 경쟁이 벌어졌으며, 국내 공중파를 통해 전 국민에게 대회 장면이 방송되었다. 격세지감을 느끼고 'e스포츠 유년기의 끝'을 목도하는 느낌을 받은 이가 기자만은 아닐 것이다.

 

지난 20년 동안 '스타크래프트'에 이어 '카운터스트라이크: 글로벌 오펜시브', 'DOTA2', '리그오브레전드', '오버워치', '배틀그라운드' 등 다양한 세계적 인기 종목이 탄생했다. '클래시 로얄', '왕자영요' 등 몇 년전부터 글로벌 게임시장에서 그 영역을 확대해 온 모바일게임의 e스포츠도 규모를 키우고 있다.

 



 

e스포츠를 바라보는 기업의 시각도 변하고 있어, '오버워치', '리그오브레전드', '배틀그라운드' 등 최근 인기 종목들은 게임사가 중심이 되어 리그를 구성하고 일원화하려는 움직임이 강하다. e스포츠를 팬서비스, 운영의 일부로 보던 관점에서 e스포츠 자체를 산업화하려는 움직임이 본격화되고 있다.

 

그런 한편 한국은 e스포츠 종죽국이자 성지로 군림하며 세계 최고의 실력을 뽐내왔지만 최근 들어서는 한국팀, 선수가 패배했다는 소식도 자주 들려오는 것 같다. 이런 부분에서도 유년기의 끝을 느낀다.

 

사람은 20세가 되면 더 많은 자유를 손에 넣게 되지만 그만큼 사회적으로 책임을 져야 한다. 규모, 위상, 인기 모든 면에서 크게 성장한 e스포츠도 이제 모든 면에서 한 단계 더 성숙해질 것이 요구되는 시기가 아닐까 한다.

 

변화하는 환경과 한국 e스포츠의 현재를 제대로 짚고 넘어가야 할 시점이다. 게임포커스에서는 창간 8주년 기획 특집으로 e스포츠의 현재를 확인해보는 시간을 갖고 국내 e스포츠 환경과 모바일 e스포츠의 현재 및 전망, 해외 팀들의 성장에 대한 분석까지 다양한 이야기를 해 보려 한다. 제도권 밖에서 방치되고 있는 불법 e스포츠 도박 실태도 살펴볼 예정이다.

 

 

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