[블리즈컨18]스캇 머서 '오버워치' 총괄 디자이너 "한국 유저들의 '애쉬' 플레이 기대된다"

등록일 2018년11월03일 12시45분 트위터로 보내기

 

'블리즈컨 2018'에서 다양한 신작 및 신규 콘텐츠 정보들이 공개된 가운데, 현장에서 '오버워치'의 총괄 디자이너인 스캇 머서와의 그룹 미디어 인터뷰가 진행됐다.

 

이번 '블리즈컨 2018' 현장의 '오버워치' 세션에서는 29번째 신규 영웅 '애쉬', 그리고 '맥크리'와 '애쉬'가 등장하는 신규 단편 애니메이션 '재회(Reunion)'가 공개되어 관람객들의 큰 호응을 이끌어냈다.

 

해당 그룹 미디어 인터뷰에서는 현장에서 최초로 공개된 '애쉬'와 플레이 스타일, 단편 애니메이션의 내용 등에 대한 질의응답이 진행되었으며, 스캇 머서 총괄 디자이너는 '애쉬'의 플레이 난이도는 어렵지만, 한국에는 '트레이서'나 '위도우메이커'를 잘 다루는 뛰어난 선수(유저)들이 많기 때문에 그들의 플레이가 기대된다고 소감을 전했다.

 

스캇 머서 '오버워치' 총괄 디자이너와의 미디어 인터뷰 내용을 정리했다.

 



 

첫 질문부터 외람된 질문이라 죄송하지만, 혹시 시리얼 '루시오 오즈'를 먹어 봤는지 궁금하다
아직 먹어보지는 못했다. 블리자드에서 일하면서 20년 후에 어떤 캐릭터가 시리얼에 들어갈 수 있을 것이라고는 전혀 생각하지 못했다. 팬 분들이 이런 것들을 가능하게 해준 것 같아 감사하게 생각한다.

 

새롭게 공개된 '애쉬'에 대해 조금 더 상세히 설명해달라
'애쉬'라는 캐릭터는 본래 '맥크리'가 등장하는 시네마틱에 사용될 캐릭터였다. 단순히 단편 애니메이션을 위해 넣은 캐릭터였는데, 점점 '애쉬'라는 캐릭터에 애정을 느끼게 되어 실제 플레이가 가능한 영웅으로 만들게 됐다.

 

'애쉬'가 사용하는 무기는 19세기 널리 쓰인 윈체스터 소총을 모티브로 한 무기와 독특한 콘셉트의 스킬을 보유하고 있다. 조준 능력이 뛰어난 유저들이 실력을 보여줄 수 있는 캐릭터를 만들고 싶었다. 특히 (위도우메이커와 같이) 스나이퍼가 아닌 캐릭터가 정조준 메커니즘을 갖고 있는 것은 꽤나 의미 있다.

 

'애쉬'의 기술 중 '다이너마이트'를 조금 더 설명하자면, 많은 유저들의 피드백 중 하나가 투사체를 던진 후 총으로 맞춰 터트릴 수 있는 메커니즘이 있었으면 좋겠다는 것이었다. 이를 받아들여 실제 기술로 구현했고, 단편 애니메이션에서도 이 장면이 나온다.

 



 

또 단편 애니메이션에서도 봤겠지만, '밥'이라는 옴닉 캐릭터가 '애쉬'보다 더 이목을 끌 정도로 독특하고 여러 사람들의 마음에 들었던 것 같다.

 

사실 영웅은 하나이지만 등장하는 캐릭터는 두 명이지 않나. 때문에 아트 팀에게 있어서는 상당히 힘들었다. 포기하자는 의견도 있었지만, '밥'을 버릴 수는 없다는 주장에 결국 '밥'을 소환하는 궁극기로 구현하게 됐다.

 

'애쉬'의 '충격 샷건' 또한 다양한 플레이가 가능하게 해준다. 땅에 조준해 발사하면 자신이 수직으로 급상승한다. 실력이 좋은 플레이어들은 '라인하르트'의 방벽 위로 뛰어들어 아래의 라인하르트에게 사격을 하는 모습도 보여줬다. 또 근접전투에서 위협적인 영웅들을 떨어트려 놓는 데에도 활용 가능하다. '애쉬'는 다음주 초 PTR 서버에 적용될 예정이다.

 



 

'애쉬'와 '맥크리'와는 정확히 어떤 관계인가
두 캐릭터는 과거 '데드락 갱단'의 일원이었지만, 딱히 로맨틱한 관계는 아니다. 지금은 '애쉬'가 '맥크리'에게 화가 난 상태다.

 

체험해보니 무난한 딜러 영웅인 듯 한데, 딜러 영웅 중에서도 어느 정도의 포지션으로 생각하고 있나
앞서 설명했듯 정조준이 있지만 '위도우메이커' 정도로 활용하기엔 무리가 있다. 거리로 따지면 중거리 포지션으로 보면 된다. 조준 능력이 좋다는 가정하에, '솔져: 76'보다는 대미지를 더 낼 수 있을 것이라고 본다. 또 '맥크리'보다도 사거리 면에서 우월하다. 특히 고지에서 적들을 상대할 때 유리하고, 측면에서 찌르거나 '다이너마이트'를 적극적으로 활용하는 것도 전략 중 하나다.

 

현재 '둠피스트'가 지나치게 강력하다는 의견이 많은데 이에 대해서 어떻게 보고 있나
둠피스트는 출시 이래로 약한 캐릭터로 평가받다가 패치를 거듭해 상향을 받았고, 이후 메타와 잘 어우러지면서 매우 강력해진 케이스다. 계속해서 피드백을 받고 있기 때문에 조정할 예정이다. 다만 적이 많은 곳에 진입을 잘못하면 많은 위험을 감수해야 하는 캐릭터이기에 조심스럽게 접근하려 한다.

 



 

최근 세밀한 조작을 요구하는 캐릭터들이 많이 등장하고 있는 것 같다
'오버워치'의 목표 중 하나는 여러 사람들이 즐길 수 있는 다양한 캐릭터를 내놓는 것이다. '브리기테'는 난이도가 비교적 쉬운 편이다. '애쉬' 같은 경우 조준에 신경을 많이 써야 하는 캐릭터인 것은 맞다. 하지만 조준 능력이 매우 뛰어나야 하는 극단적인 캐릭터와 아닌 캐릭터들이 있다. '래킹볼'도 무기를 사용해 에임이 필요하기는 하지만, 그것 보다는 갈고리를 어디에 걸고 언제 어떻게 진입하고 궁극기를 쓰는지 판단하는 능력이 중요한 캐릭터다. (래킹볼은) 스킬에 비해 조작 난이도는 비교적 쉬운 편에 속한다고 생각한다.

 

영상에서 '라인하르트'가 다이너마이트를 맞고 화상을 입은 모습을 봤는데, 화상은 정확히 어떤 효과인가? 혹시 '메이'의 공격으로 없애는 것이 가능한가
'화상' 효과에는 도트 대미지가 있다. 힐이 안 들어가는 것은 아니지만, 힐을 받고 있다고 해서 도트 대미지 효과가 없어지는 것은 아니다. '메이'로 불을 끈다는 것은 상당히 논리적이긴 하지만, 게임 내에서는 불가능하다. (웃음)

 

투사체를 쏴 터트리는 메커니즘이 구현되었는데, '위도우메이커'의 '맹독 지뢰'에도 해당 메커니즘이 적용될까
'위도우메이커'를 만들 때 기술력이 없었기에 구현되지는 않았다. 다만 현재 그러한 메커니즘을 구현할 기술력이 있다고 하더라도, 각 영웅만의 특별한 기술이 있었으면 한다. 차별화를 두는 것이 맞다고 본다.

 



 

그동안 공개된 단편 애니메이션의 완성도가 상당히 높아 영화나 TV 시리즈로 진출해도 될 정도라고 생각되는데, 다른 미디어로 확장할 생각은 없나
관련된 계획은 현재 없다. 물론 유저 분들이 '오버워치'의 세계를 좋아하고, 또 많이 보고 싶다는 마음은 충분히 이해한다. 하지만 우선 단편 애니메이션을 통해서만 세계관을 알리려고 한다. 영화를 만든다고 한다면 그 기간 동안 다른 것을 전혀 하지 못할 것이다. 시네마틱 팀은 유저 분들이 좋아해주시는 것을 영광으로 여기고 있고, 또 뿌듯해 하고 있다. 시네마틱 팀도 영화와 같은 미디어를 만들고 싶어하지만, 현실적인 이유가 있어 당장은 힘들 것 같다.

 

현재까지 나온 단편 애니메이션들을 보면 외전에 가까웠는데, 스토리와 직접적으로 관련된 단편 애니메이션은 언제 만나볼 수 있을까
단편 애니메이션이 언뜻 보기에는 메인 스토리와 접점이 없는 것처럼 보이지만 그렇지 않다. 예를 들어 '슈팅스타'에서는 '디바'가 무엇을 하고 있는지를 살펴볼 수 있었다. 단편 애니메이션들이 지금은 외전처럼 보이더라도, 나중에 가면 '이런 힌트가 있었구나' 하고 깨달을 수 있는 기회가 있을 것이다.

 

마지막으로 플레이어 분들께 한마디 해주신다면
애쉬는 난이도가 높은 만큼 한국 플레이어들이 많이 기대하고 있을 것 같다. 특히 한국에는 뛰어난 '트레이서', '위도우메이커' 유저들이 많기 때문에 한국 플레이어들의 '애쉬' 플레이도 기대하고 있다. 플레이 해보신 후 많은 피드백 부탁드린다.

 


 

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