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[블리즈컨18]'디아블로 이모탈' 앨런 애드헴 총괄 프로듀서 "부정적 반응 알고 있지만 개발취소 가능성 적다"

등록일 2018년11월04일 09시45분 트위터로 보내기

 

어느덧 막바지에 접어들고 있는 '블리즈컨 2018' 현장에서 가장 뜨거운 감자였던 '디아블로 이모탈'과 관련된 미디어 그룹 인터뷰가 진행됐다. 해당 그룹 인터뷰에는 블리자드의 앨런 애드헴(Allen Adham) 총괄 프로듀서 겸 공동 설립자, 와이엇 챙(Wyatt Cheng) 수석 디자이너가 참석했다.

 

'디아블로 이모탈'은 블리자드와 넷이즈가 '디아블로' IP를 기반으로 공동 개발한 모바일게임이다. 게임의 퍼블리싱은 블리자드가 직접 담당하고, 중국 지역에서는 넷이즈가 맡는다. 또한 '하스스톤'에 이어 블리자드가 선보이는 두 번째 모바일게임이다.

 

게임에는 '야만용사', '성전사', '악마사냥꾼', '수도사', '강령술사', '마법사' 등 '디아블로' 시리즈를 대표하는 직업들이 등장하며, 유저는 6가지 독특한 직업 중 하나를 선택해 성역의 다양한 지역을 모험하게 된다.

 

'디아블로 이모탈'은 오프닝 세레모니에서 뜨거운 감자로 떠올랐던 타이틀인 만큼, 인터뷰에 참석한 앨런 애드헴 총괄 프로듀서와 와이엇 챙 수석 디자이너에게 다양한 질문들이 쏟아졌다. 현장에서 진행된 미디어와의 질의응답을 정리했다.

 


 

왜 넷이즈와 디아블로 모바일게임을 공동 개발하기로 결정했나

넷이즈와 블리자드는 10년 동안 파트너십을 계속해왔다. 넷이즈는 중국에서 뛰어난 모바일게임들을 선보인 바 있는 회사이기에 자연스러운 수순이라고 생각한다. 서양과 동양 모두를 아우를 수 있는 '디아블로'스러운 RPG를 만드는 것이 목표였다.

 

공개 당시 반응도 그렇고, 온라인 상에서도 썩 좋지만은 않다. 이러한 반응이 나오는 이유가 무엇이라고 생각하나

와이엇 챙: 열정적인 플레이어들이 많다는 것을 알고 있다. 이번 소식이 기대와는 다를 수 있다는 것도 이해한다. 하지만 부정적이라는 것 자체가 관심이 있고 궁금하기 때문에 가지는 감정이라고 본다. 또 100% 모두가 부정적일 것이라고 생각하지는 않는다. 시연을 해본 유저들 중에서도 괜찮다고 한 유저들도 많았다.

 

앨런 에드헴: 블리자드는 30년 가까이 다양한 장르와 플랫폼에서 새로운 시도를 해왔고 게임을 만들어왔다. 이번 '디아블로 이모탈'도 새로운 시도 중 하나라고 봐주시면 좋겠다. 한 가지 확실한 것은 '디아블로'와 관련된 팀이 여러 가지가 있고, 동시에 여러 프로젝트가 진행되고 있으니 '디아블로'의 또 다른 소식도 있을 것이다.

 


 

블리자드 게임이라는 특징이 느껴지지 않는다. 조작도 다소 어려운 느낌인데
이번에 공개한 버전은 개발중인 데모버전이다. 분명 여러 개선점이 있다는 점에 동의한다. 인벤토리가 구현되지 않는 등 중요한 부분들이 개발되지 않은 것도 있다. 개선의 여지가 있다고 받아들여 주셨으면 한다.

 

넷이즈의 '디아M(중국 서비스명 무진신역)'이라고 마케팅 했던 게임이 현재 '라스트 블레스'라는 이름으로 바꿔 서비스하고 있다. 이 게임이 굉장히 유사하다는 의견이 많은데
'디아블로 이모탈'은 처음부터 블리자드와 넷이즈가 함께 개발한 새로운 게임이다. UI 등의 일부 부분이 본 듯한 경우가 있을 수 있겠지만, 이는 다른 모바일게임에서도 흔히 볼 수 있는 것이다. 특히 아트 부분을 유심히 보면 '디아블로2'와 '디아블로3'에서 영감을 받은 것도 있고, 이에 해당하지 않는 것도 있다. '디아블로 이모탈'이 완성된 이후에 확인해보면 완전히 새로운 게임이라고 생각하게 될 것이다.

 


 

게임의 개발 방향성은 어떻게 할 것인가
'1/3의 법칙'이라는 것이 있다. 1/3은 기존의 팬들이 좋아한 것을 그대로, 1/3은 유저들이 좋아하지만 개선한 것으로, 1/3은 완전히 새로운 것으로 채우는 것을 일컫는다. '디아블로 이모탈' 또한 이 법칙이 적용되어 있다. 비슷한 지역이지만 새로운 느낌을 낼 수 있는 지역, 완전히 새로운 지역이 준비되어 있다. 스킬도 마찬가지다. 모두가 좋아하는 야만용사의 '소용돌이'를 그대로 가져온 것이 좋은 예다.

 

출시 일정은 언제로 예상하나
블리자드의 게임들은 뛰어난 게임성과 가치를 갖고 있어야만 한다. '하스스톤'이나 '월드 오브 워크래프트' 등이 좋은 예다. 지금은 게임을 완성하는데 집중하고 있기에 목표를 달성한 후 출시 날짜가 정해질 것 같다.

 

'스타크래프트: 고스트'와 같이 발표를 하고 난 후 취소한 경우도 있다. '디아블로 이모탈'이 개발 취소될 여지도 있나
많이 알려지지 않은 사실이지만, 블리자드에서 시작된 프로젝트 중 반 정도는 알려지지 않거나 출시되지 않고 사라진다. 알려진 예로 타이탄 프로젝트나 '스타크래프트: 고스트'가 있다. 하지만 이러한 취소된 타이틀들은 성공으로 이어진 디딤돌 역할을 했다. 우리는 '디아블로 이모탈'의 잠재력이 있다고 생각하고 있다. 아직 시연 버전에서 보여드리지 못한 것, 구현되지 않은 것도 많다. 취소가 될 가능성은 상당히 적다.

 


 

'디아블로'는 파밍이 가장 핵심이 되는 게임이다. 이러한 파밍 시스템은 어떻게 구성할 것인가
아직 파밍 시스템을 말씀드리기는 이르다. 다만 주 게임플레이는 메인 퀘스트를 따라가게 되며, 여러 지역을 돌아다니며 사이드 퀘스트를 해결할 수도 있다. 특히 사이드 퀘스트는 해당 지역에서만 즐길 수 있는 퀘스트도 존재한다.

 

'파괴의 군주' 결말부터 '디아블로 3' 서막까지의 시기를 배경으로 하고 있다고 했다. '디아블로 이모탈'이 정식 넘버링 타이틀의 이야기를 메워주는 '정사'로 받아들여진 것으로 봐도 되는가?
그렇다. '디아블로 2: 파괴의 군주'부터 '디아블로3'까지 스토리는 시기적으로 꽤 긴 공백이 있다. 여러 가지 아이디어가 있고 이를 게임으로 보여드릴 수 있을 것이다.

 

시연 버전에는 자동 사냥이 없었는데 구현될 가능성도 있나
우선은 게임 플레이를 완성시키는데 주력하고 있다. 아직 자동 사냥을 구현할 계획은 없다. 하지만 직업, 콘텐츠 등을 완성시키고 있는 과정이기에, 향후 추가할지 말지 정할 것이다.

 


 

퍼블리싱은 어떻게 할 것인가
중국에서는 넷이즈가, 그 외 지역에서는 모두 블리자드가 직접 퍼블리싱을 할 것이다. 한국에서는 블리자드엔터테인먼트코리아가 담당한다.

 

6종의 직업 외에 '부두술사'는 없는 상황인데, 새로운 직업은 어떤 것이 추가될까
말씀하신대로 우선 6개의 직업으로 출시될 예정이다. 6명의 캐릭터가 다양한 플레이스타일을 보여드리기 좋은 직업들이라고 판단했다. 출시 후 콘텐츠 업데이트가 주기적으로 있을 예정인데, 이를 통해 새로운 직업이 추가될 것이다.

 

영웅들의 외형은 '디아블로3'와 매우 비슷한데, 2편과 3편 사이 스토리를 다루는 설정이라면 오류라고 보여진다
'야만용사'나 '강령술사'처럼 두 시리즈에서 모두 등장하는 직업도 있다. 또 '디아블로 이모탈'은 단순히 2편과 3편을 섞은 것이 아니라 '새로운 디아블로'라는 것을 강조하고 싶다. 2편과 3편 사이의 이야기를 다루는 것은 시간대 측면에서 그런 것이며, 게임 시스템까지 모두 가져오는 것은 아니다. 별개로 봐주셨으면 한다.

 


 

모바일게임은 Pay To Win 문제가 민감한데 BM은 어떻게 할 것인가
아직까지 BM에 대해서는 말씀드릴 것이 없다. 하지만 블리자드의 타 게임 과금 시스템을 참고하면 될 것 같다.

 

블리자드가 독자적으로 모바일게임을 개발하는 것도 고려해볼 수 있을 것 같은데
사내의 개발자들이 모바일게임을 즐기는 경우가 상당히 많아졌다. 또 모바일 프로젝트도 많이 진행되고 있고, 외부 파트너와 함께 하는 것도 있지만 대다수는 독자적으로 개발하고 있다. 지금 이 시점에서 블리자드에서 진행하고 있는 프로젝트의 수는 블리자드 역사상 가장 많다. 모든 블리자드의 IP를 모바일로 개발 중에 있다.

 

김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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