모바일게임 그 이상, 컴투스 '서머너즈 워' 글로벌 게임산업의 새로운 역사가 되다

등록일 2019년04월25일 11시55분 트위터로 보내기

 

지난 4월 17일, 컴투스의 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 '서머너즈 워')'의 서비스가 5주년을 맞이했다. '서머너즈 워'는 지금의 컴투스를 있게 해준 대표 타이틀이자 5년 동안 국내를 넘어 글로벌 시장에서도 인기가 높은 모바일게임이다. 컴투스는 이러한 '서머너즈 워'의 인기에 힘입어 중견 개발사에서 국내 다섯손가락 안에 드는 국내 대표 게임사로 자리매김했다.

 

하지만 컴투스는 단순히 게임의 내, 외적 성장에만 그치지 않았다. '서머너즈 워'의 내부 콘텐츠를 활용한 지역 대회와 국가별 친선전을 거쳐 글로벌 e스포츠 대회까지 선보이며 모바일 e스포츠 대회의 성공 가능성을 타진하는가 하면, 애니메이션과 코믹스, 피규어 등을 통해 IP 확장에 적극 나서고 있다.

 

여기에 세계관을 활용한 후속작과 예능 프로그램, 그리고 각 권역별 유저 투어까지 다양한 활동을 지속적으로 이어나가며 단순 게임을 넘어 하나의 브랜드를 만들어 나가기 위해 나아가고 있는 상황.

 

이미 글로벌 게임시장의 새로운 역사가 된 '서머너즈 워'. 게임포커스가 '서머너즈 워'의 5주년을 맞아, 5년이라는 긴 시간 동안 글로벌 시장에서 사랑받은 '서머너즈 워'의 성공이 갖는 의미와 컴투스가 걸어온 길을 되짚어봤다.

 



 

첫 단일 모바일게임 누적 매출 1조 원 기록, '서머너즈 워'의 계속되는 진화
'서머너즈 워'는 지금의 컴투스를 있게 해준 명실상부한 대표작이자 메가 히트작이다. 특히 국내 시장뿐만 아니라 당시 다소 생소했던 글로벌 시장에서의 성공으로 인해 컴투스는 중견 게임사로 급부상할 수 있었다.

 

'서머너즈 워'는 출시 4달 만에 1천만 다운로드를 기록한데 이어, 국내 단일 모바일게임으로는 최초로 누적 매출 1조 원과 글로벌 누적 1억 다운로드를 돌파한 타이틀. 뿐만 아니라 전세계 133개국에서 매출 TOP 10을 기록했으며, 이중 80개 국가에서는 매출 1위를 달성했다. 특히 프랑스에서는 서비스 기간의 90%가 넘는 1,602일 동안 매출 TOP 10에서 순항하며 그 인기를 증명했다. 이렇듯 국내외를 포함해 고루 성적을 거둔 국내 모바일게임은 '서머너즈 워'가 사실상 유일하다.

 



 

하지만 단순히 게임의 성적만 좋은 것은 아니었다. 컴투스는 꾸준히 '서머너즈 워'의 유저들과 소통하며 '게임'이라는 울타리를 넘어서기 위해 다양한 모습을 보여주며 노력하고 있다. 특히 컴투스는 '서머너즈 워'를 글로벌 브랜드로 성장시키기 위해 애니메이션, 소설, 코믹스, 영화 등 다방면으로 IP 사업을 전개하고 있다.

 

지난해 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2018' 월드 결선 현장에서 컴투스는 '서머너즈 워' 애니메이션, 코믹스 제작 과정을 소개하는 다큐멘터리를 공개하고, 미국 '펀콘' 사와 제휴해 제작된 '펀코팝' 피규어 모습도 함께 선보인 바 있다. 스카이바운드엔터테인먼트와 손잡고 게임의 세계관과 스토리를 바탕으로 한 애니메이션과 코믹스를 제작하며 IP 확장에 적극 나선 결과, 지난 2월 '서머너즈 워'의 첫 번째 단편 애니메이션 'Friends & Rivals'가 공개되며 유저들에게 환영 받았다.

 

 

뿐만 아니라 '서머너즈 워'를 소재로 한 신개념 예능 프로그램 '정복자들 시즌3: 파밍웨이 to SWC'를 통해 이색적인 모습을 보여주기도 했다. '켠김에 왕까지' 등의 게임 예능 프로그램은 물론이고 오프라인 행사장에서 MC로 맹활약하는 방송인 허준과 전 '스타크래프트' 프로게이머 강민을 비롯해 인기 아이돌 그룹 '에이프릴'의 예나와 레이첼, 게임 해설가 심양홍과 게임 고수 '탄쟁이'가 출연해 '서머너즈 워'만의 매력과 글로벌에서의 높은 인기를 전달한 바 있다.

 



 

'SWC'로 모바일 e스포츠 개척 나선 컴투스
또한 컴투스는 '서머너즈 워'를 통해 미개척 시장으로 남아있던 모바일 e스포츠에 대한 적극적인 도전을 이어왔다. 컴투스는 지금까지도 꾸준히 북미 지역, 유럽 지역을 한데 모은 글로벌 대회를 개최하며 가능성을 타진하고 있다.

 

컴투스는 실시간 대전과 '월드 아레나' 콘텐츠를 선보인 이후, 각 국가별로 소규모 대회를 개최하며 천천히 기반을 다져 나갔다. 그리고 '월드 아레나' 콘텐츠를 통한 국가별 친선전에 이어, 글로벌 대표 선수들이 한데 모여 경쟁하는 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'을 선보였다.

 

2017년과 2018년, 컴투스는 글로벌 모바일 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'을 통해 전 세계 '서머너즈 워' 팬들의 이목을 집중시켰다. 'SWC'는 '월드 아레나' 콘텐츠를 중심으로 펼쳐지는 대회이자 유저들을 위한 축제의 장으로 꾸며졌다.

 


 

서울을 포함해 LA, 뉴욕, 파리, 도쿄, 상하이, 방콕 등 주요 도시 별로 진행된 본선을 뚫고 올라온 월드 파이널 진출자들은 2017년 미국 로스앤젤레스에 위치한 '마이크로소프트 씨어터'에서, 그리고 2018년에는 '서머너즈 워'의 본고장인 서울에서 각 국가를 대표해 대결을 펼쳤다.
 

2017년 월드 파이널은 '게임 어워드'와 '에미상', '아메리칸 뮤직 어워드' 등 권위있는 문화 행사가 개최되는 '마이크로소프트 씨어터'에서 열렸는데, 국내 게임사의 오리지널 IP가 미국의 공연문화를 대표하는 성지이자 중심지에 입성했다는 점은 그 자체만으로도 큰 의미를 갖는다.

 



 

이어 개최된 'SWC 2018'에는 총 70개 국가의 2만 6천명이 예선에 참가했으며, 월드 파이널의 온라인 중계는 전년 대회보다 2개국어가 늘어난 13개 국어로 전세계에 동시 송출됐다. 또한 월드 결선 중계 영상은 공식 유튜브 누적 조회수 100만 뷰를 돌파하고, 동시 접속자 수가 지난해 8만 5천 명에서 53% 증가한 13만 명을 기록하며 모바일 e스포츠의 흥행 가능성을 입증하기도 했다.

 

우리나라 대표팀은 첫 번째 대회에서는 아쉽게 우승컵을 차지하지 못했지만, 서울에서 열린 'SWC 2018'에서는 'Beat.D(빛대)' 선수가 홍콩 대표 'L.A.M.A' 선수를 3대0으로 꺾으면서 종주국의 이름을 드높인 바 있다.

 

국내에서만 머무르지 않고 전 세계 권역을 아우르며 모바일 e스포츠의 가능성에 도전하고 있는 컴투스는 단순한 e스포츠 대회를 넘어, 선수와 관객들이 함께 즐기는 새로운 게임 문화를 만들어가고 있다.

 



 

국내 시장 넘어 세계로, 글로벌 시장의 중요성 깨달은 컴투스의 선견지명
다른 국내 게임사보다 일찌감치 글로벌 시장에 진출한 선견지명은 지금의 컴투스를 있게 한 원동력이다. 글로벌 시장의 중요성은 이미 수년 전부터 대두되어 왔다. 넷마블 방준혁 의장이 자사의 미디어 대상 행사인 'NTP'에서 강조했던 글로벌 파이오니아 전략은 업계의 공감을 불러 일으켰고, 실제로 넷마블은 글로벌 시장에 적극 진출하며 해외 매출 비중을 늘려가고 있는 상황이다.

 

하지만 컴투스는 이것보다 수년 전부터 이미 글로벌 시장에 진출하며 국내 시장을 넘어 해외로 눈을 돌린 대표적인 게임사다. 특히 컴투스는 북미와 유럽 지역을 적극 공략하면서 의미 있는 성적을 만들어냈다.

 



 

이러한 컴투스의 저력은 과거 '타이니팜', '골프스타' 등을 서비스하며 쌓인 노하우에 더해, 각 지역을 고려한 '맞춤형 서비스' 전략을 구사했기 때문이다. 기획 단계부터 철저하게 현지 유저들을 고려하고 분석한 글로벌 원빌드 서비스와 국가별 마케팅 등을 통해 이루어낸 성과라는 것이다.

 

지난 2016년, 게임포커스가 '서머너즈 워' 서비스 2주년을 맞아 컴투스 권익훈 게임사업본부장과 인터뷰했을 당시 그는 국내 게임사들의 경쟁이 치열해지고 있는 상황인 만큼 글로벌 진출은 필수 사항이며, 각 나라(시장)마다 상황이 다르기 때문에 맞춤 전략을 준비하는 것이 좋다고 언급한 바 있다. 컴투스는 이러한 기조를 현재까지도 그대로 이어오며 앞서나가고 있는 상황.

 

특히 컴투스는 많은 게이머 인구를 바탕으로 한때 '블루 오션'으로 평가받았던 중국 시장에 의존하지 않으면서도, 북미와 유럽 등 성공하기 어렵다고 알려져 있던 시장에서까지 고루 인기를 얻으며 승승장구 했다. 최근 컴투스는 장기 흥행을 이어가고 있는 유럽 지역을 대상으로 한 유저 투어 이벤트를 진행하며 현지 유저들과의 소통을 계속하고 있다.

 



 

계속되는 컴투스의 약진, 모바일게임의 한계 넘어선다

모바일게임의 수명은 사실상 수 년에 그칠 정도로 PC 온라인게임이나 콘솔, 패키지 게임에 비해 상당히 짧은 편이다. 신작들이 하루에도 수없이 등장하고, 순위 경쟁 또한 그 어떤 플랫폼보다도 치열하게 펼쳐진다. 급변하는 모바일게임 시장에서 살아남기는 매우 힘든 것이 사실.

 

하지만 '서머너즈 워'는 컴투스의 꾸준한 노력에 힘입어 아직까지도 글로벌 시장에서 인기리에 서비스 중인, 매우 이례적인 케이스라고 할 수 있다. 특히 모바일게임 치고는 꽤나 긴 서비스 5주년을 맞이한 타이틀임에도 불구하고 여전히 인기가 높아 컴투스의 든든한 버팀목이 되어주고 있는 효자 타이틀이다.

 



 

이러한 '서머너즈 워'의 성공 배경에는 게임의 재미 외의 컴투스만의 전략이 숨어있다. 오랜 시간다양한 게임을 서비스하며 쌓은 노하우에 더해, 게임은 물론이고 '월드아레나' 등의 콘텐츠 기획 단계부터 글로벌 시장을 염두에 둔 치밀한 사전 계획은 컴투스가 가진 강점이자 전략 중 하나다.

 

컴투스는 국내 시장을 넘어 빠르게 글로벌 시장으로 눈을 돌린 선견지명, 그리고 IP를 활용한 다방면의 사업 전개와 유저들과 게임의 선순환 구조를 위한 모바일 e스포츠 대회의 투자까지 진행하고 있다. 이렇듯 컴투스는 '서머너즈 워'를 통해 색다르면서도 이색적인 행보를 계속하고 있는 상황.

 

천천히, 하지만 꾸준히 서비스를 이어온 끝에 5주년을 맞이한 '서머너즈 워'는 단순한 모바일게임을 넘어 브랜드화라는 한계에 도전하고 있다. 이러한 도전이 과연 어떤 결과를 낳을 것인지 향후 컴투스의 움직임과 그 결과가 주목된다.

 

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