넥슨 한국 서비스 임박한 '시노앨리스', 크리에이티브 디렉터 '요코오 타로'의 이야기 - #1

등록일 2019년05월15일 14시05분 트위터로 보내기


 
2018년 초, 일본에서 인기리에 서비스중인 '시노앨리스'(SINoALICE)의 한국 서비스 소식을 처음 접했다. 넥슨이 한국을 포함한 글로벌 퍼블리싱을 진행할 예정이라는 소식에 가장 먼저 든 생각은 '요코오 타로와 만날 수 있겠는데?'라는 조금 엉뚱한 것이었는데...
 
'시노앨리스'는 일본 개발사 스퀘어에닉스와 포케라보가 개발한 모바일게임이다. '니어 오토마타'로, 그 이전에 '드래그 온 드라군' 시리즈와 '니어 레플리칸트'로 이름을 알린 개발자 요코오 타로가 원작, 디렉터를 맡아 동서양을 아우르는 다양한 동화 속 주인공의 이야기를 독특한 세계관과 특유의 감성으로 재해석한 다크 판타지 RPG이다.
 
'일본에 먼저 출시된 '시노앨리스'는 매력적인 일러스트와 완성도 높은 스토리로 일본 애플 앱스토어 최고 매출 1위에 오르고 누적 이용자 수 400만 명 이상을 기록하는 등 큰 인기를 누렸으며, 여전히 마켓 순위 상위권을 유지하며 인기리에 서비스되고 있다.
 


 
만나서 이야기를 들어봐야겠다고 생각했지만 쉽게 만날 순 없었고... 1년여가 지나 마침내 요코오 타로의 이야기를 들을 기회가 마련됐다. 언제나처럼 '에밀' 인형탈을 쓰고 들려주는 요코오 타로의 이야기는 솔직하고 대담했다.
 
요코오 타로가 어떤 사람인지 파악할 수 있도록, 그리고 그의 감성이 녹아든 시노앨리스라는 게임이 어떤 게임인지 알 수 있도록, 요코오 타로와의 대화를 정리해 본다.
 
요코오 타로는 어떤 사람인가
이혁진 기자: 콘솔게임을 즐기는 유저들에겐 친숙한 이름이지만 모바일게임 유저들에게는 생소한 이름일 수도 있을 것 같습니다. 먼저 한국 유저들에게 본인 소개를 부탁드립니다
요코오 타로: 20대 무렵부터 게임을 만들어 온, 48세 중년 남성입니다. 대사증후군으로 최근 의사 선생님에게 술을 자제하라는 이야기를 들었습니다.
 
대표작은 '드래그 온 드라군', '니어: 오토마타', '시노앨리스'입니다.
 
독특한 세계관과 고유의 개성으로 전 세계 게이머들에게 사랑받고 있는데, 디렉터로서의 등장이 마치 혜성과 같이 '짠' 하고 이루어진 느낌이 있습니다. 게임 디렉터가 되겠다는 생각을 한 것은 언제부터인가요
요코오 타로: 처음부터 게임 디렉터가 되겠다고 생각한 것은 아닙니다. 처음에 디렉팅한 작품은 '드래그 온  드라군'입니다만, 당초에는 아트 디렉터로서 참가했습니다. 디렉터를 담당했던 분이 다른 일로 바빠져서 할 수 없이 제가 디렉터를 맡게 되었습니다.
 


 
공식 석상에 항상 '에밀' 탈을 쓰고 등장하시는데, 한국에 오실 때에도 역시 에밀 탈과 함께일까요? 또, 얼굴을 반드시 가리는 이유가 궁금합니다
요코오 타로: 저는 인터뷰에 나서고 싶지 않지만 스퀘어에닉스에서 나와달라고 시끄럽게 굴어서 협상한 결과가 탈을 쓰는 것이었습니다.
 
애초에 여러분, 48세 중년 남성의 구린 얼굴 같은 건 보고 싶지 않잖아요? 저는 보고 싶지 않습니다.
 
본인이 생각하는 '게임의 본질'은 무엇인가요? '게임이란 이런 것이다'에 대한 생각이 있다면 들려주세요
요코오 타로: '게임의 본질'이라는 것은 저는 잘 모르겠습니다만. 뭐랄까, 예를 들자면 '국가' 같은 것이라고 생각합니다. 아, 아닙니다, 죄송합니다. 그냥 떠오르는 대로 적당히 말했습니다.
 
'나는 이런 게임을 만들고 싶다'에 대한 생각이 있으신가요
요코오 타로: 저는 뭐든 금방 싫증 내는 타입이라, 만들고 싶은 것도 항상 변합니다. 굳이 한마디로 표현한다면 '그게 아닌 무언가'입니다.
 
'시노앨리스'는 어떤 게임?
시노앨리스라는 게임이 어떤 게임인지 한국 유저들에게 소개해 주시기 바랍니다
요코오 타로: '어두침침한 여자아이들이 나와서, 집단으로 전투를 하면서, 뽑기를 하게 만든다'라고 하는 모바일게임에서는 흔히 있는 장르입니다만, 글로 써놓으니 뭔가 잘 알 수 없는 게임이네요.
 
'시노앨리스' 세계관의 특징은 무엇인가요
요코오 타로: 한 마디로 말하자면 '국가'일까요. 아, 아닙니다, 이번에도 떠오르는 대로 말했습니다.
 
jino 일러스트레이터가 그린 아름다운 여자아이들의 뒤편에서, '기신'과 '안키'라고 하는 기분 나쁜 캐릭터의 바보 같은 대화가 특징인 것 같습니다. 아마도.
 


 
닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 같은 질문일 수도 있는데, 게임의 장르, 기획이 먼저 결정되고 나서 세계관을 구상하셨나요, 아니면 세계관의 틀을 먼저 잡은 후 그에 맞추어 장르나 기획이 결정되었나요
요코오 타로: 게임 장르가 먼저 결정되었습니다. 프로듀서 후지모토씨(스퀘어에닉스 소속)로부터 '그 회사(포케라보)가 잘 만드는 게임은 이런 거니까, 거기에 맞춰서 세계관을 생각해주세요!'라는 이야기를 듣고 시작되었습니다.
 
'시노앨리스만의 차별점'에 대해 소개 부탁드립니다
요코오 타로: 엔딩입니다.
 
아직 아무도 본 적이 없으니 무엇이 다른지는 증명할 수 없습니다만.
 
시노앨리스에서 주로 어떤 부분에 중점적으로 관여하셨나요
요코오 타로: 이야기나 아트에 대해서, 젊은 사람들이 만들고 있는 뒤에서 뭐라뭐라 잔뜩 잔소리만 해댔을 뿐입니다. 게거품을 뿜으면서.
 
요코오 타로의 첫 모바일 프로젝트 '시노앨리스'
모바일게임은 대부분 부분유료화로, 콘솔게임과는 다른 비즈니스 모델을 채택하고 있는데, BM 부분에도 관여하셨나요? 관여하셨다면 BM 설계에 있어 어려웠던 부분은 무엇이었나요
요코오 타로: 비즈니스 모델은 전부 포케라보와 스퀘어에닉스에 맡겼습니다. 그렇게 하길 잘했다고 생각합니다.
 
'니어' 시리즈의 제작 시, '키노의 여행'이라는 소설에서 영감을 받은 부분이 있다는 과거 인터뷰 기사를 본 기억이 납니다. '시노앨리스' 제작에 있어서도 이렇게 영감을 준 작품이 있는지 궁금합니다
요코오 타로: '시노앨리스'를 만들기 시작했을 때, 스마트폰으로 스토리를 줄줄 읽을 기분이 들지 않았습니다. 그러던 중 '테라 배틀'을 보니 '1탭으로 시나리오 스킵'이라는 기능이 있었고, 깔끔하니 좋다는 생각이 들어 UI를 베꼈습니다.
 


 
시나리오나 캐릭터 디자인의 표현 수위에 있어서, 모바일게임은 콘솔게임보다 좀 더 엄격한 제한이 있었을 것 같은데, 콘솔게임 제작 시와 비교하여 '콘솔이었다면 당연히 가능했을 텐데 이게 안된다니!'와 같이 생각하셨던 부분이 있었는지 궁금합니다
요코오 타로: 제한이 있다기보다, 모바일게임과 콘솔게임에서의 적절한 표현이 각자 다르다는 느낌입니다. 어쨌든 화면의 크기도 다르고, 플레이하는 장소도 다르니까요.
 
시노앨리스는 가시성을 높일 수 있도록 게임 내에 미니 등신대의 캐릭터가 등장하고 있습니다만, 살짝만 어긋나도 밸런스가 이상해질 수 있어 주의깊게 조정을 부탁드린 바 있습니다.
 
일본 서비스에서 적극적으로 콜라보레이션을 개진하고 있는데, 직접 콜라보레이션할 작품을 제안하기도 하시나요? 또 실현 가능 여부를 떠나, 콜라보레이션하고 싶은 작품이 있다면 말씀 부탁드립니다
요코오 타로: 전체적으로 운영 쪽에서 제안이 옵니다만, 가끔 제 쪽에서 말하는 경우도 있습니다. 진행하게 된다면 되도록이면 바보 같은 콜라보가 되면 좋겠다고 생각하므로, 너무 진지한 타이틀은 가져오지 않았으면 하는 게 본심입니다.
 

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