'비복스' '유니티 애즈' 등 유니티 관계자가 말하는 유니티의 차별화 된 서비스

등록일 2019년05월23일 09시20분 트위터로 보내기

 

유니티가 개최하는 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2019'가 지난 21일부터 서울 삼성동 코엑스 그랜드블룸에서 진행 중인 가운데, 둘째 날인 22일 현장에서 그룹 인터뷰가 총 2부에 걸쳐 진행됐다.

 

1부에서는 주로 '유니티 엔진'에 대한 질의응답이 오간데 이어, 다음으로 진행된 2부에서는 유니티가 게임 개발자들의 성공을 돕기 위해 서비스하고 있는 '유니티 애즈', '비복스(Vivox)', '멀티플레이(Multiplay)' 등 서비스 분야에 대한 인터뷰가 이어졌다.

 

2부 인터뷰에는 유니티코리아의 송민석 세일즈 본부장, 이상준 퍼블리셔 파트너쉽 사업 개발 매니저, 유니티의 제프리 쉬 시니어 프로덕트 매니저, '비복스(Vivox)' 데이브 베라티 대표, '유니티 애즈' 함영호 이사 등이 참석해 미디어와 궁금한 점에 대해 묻고 답하는 시간을 가졌다.

 

좌측부터 유니티코리아 이상준 퍼블리셔 파트너쉽 사업 개발 매니저, 유니티 애즈 함영호 이사, 유니티코리아 송민석 세일즈 본부장, '비복스' 데이브 베라티 대표, 유니티 제프리 쉬 시니어 프로덕트 매니저
 

중국의 경우 뼈가 보이면 안된다는 등 일부 국가에서는 콘텐츠의 제한이 있다. 'UDP'를 서비스하면서 해결할 수 있는 문제인가
이상준 매니저: UDP는 각 국가별 규정까지 관여하지는 않는다. UDP는 스토어가 관장하는 부분까지만 적용된다. 개발자들이 한 번 업로드 하면, 스토어가 요구하는 정보들을 재 조합해 '패키지'를 보내는 방식이라고 보시면 된다.
 
국가별로 상황이나 조건이 모두 다른데, UDP를 통한 통합에 시간이 오래 걸릴 것 같다

이상준 매니저: 우선 2~3개월 가량 먼저 유니티가 작업을 진행한다. 다음달 오픈하는 원스토어의 경우 사전작업을 진행하여 다음달에 완료될 것으로 보인다. 현재 목표는 하반기를 기준으로 10개 이상의 스토어에 연동하는 것이다. 시점은 정확하지 않지만, 9월 정도로 예상하고 있다.

 

 

'비복스'가 어떤 서비스를 제공하는지 구체적으로 설명해달라
데이브 베라티 대표: 게임 내에 텍스트, 음성채팅 기능을 통합할 수 있도록 돕는다. 예를 들면, '배틀그라운드'의 게임 내에 들어가면 주위 사람들과 대화할 수 있는데, 우리 SDK가 이를 관리한다. 보이스 채팅이나 텍스트 채팅을 가능하도록 하고, 수천 개의 게임에 우리 서비스를 제공하고 있다.

 

그렇다면 '비복스'의 구체적인 스펙과 성능이 궁금하다.
데이브 베라티 대표: 기본적으로 '비복스'는 '포트나이트'를 포함해 규모가 큰 게임들을 지원하고 있고,전체 수치로 따지면 수백만 명까지 지원할 수 있다. 개별 단위로는 만 명 단위다. 다만 대부분의 게임들에서는 이렇게 많은 숫자가 모이지는 않고, 소규모 그룹으로 이루어진다.
 

인 게임 기능에 만족하지 못한 유저들이 '디스코드' 등의 서드 파티 프로그램을 사용하기도 한다. 이들과 다른 '비복스' 만의 차별점이 있다면 무엇인가
데이브 베라티 대표: 몰입도의 차이가 있다. '비복스'는 게임 내 경험에 통합되어 있다. '오버워치'의 경우팀에 포함되면 자연스럽게 팀원과 음성 채팅을 하게 되는데, '게임 내'에서 이루어진다는 것이 차이점이다.

 


 

그런 측면에서 보면 '비복스'는 모바일 플랫폼에서 더 유용할 것으로 보이는데 이에 대해서는 어떻게 생각하나
데이브 베라티 대표: '비복스'는 이미 여러 플랫폼을 지원하고 있다. '디스코드' 등 다른 서드파티 프로그램들과의 차이는 결국 게임 내의 통신이냐, 밖에서의 통신이냐 차이다. '디스코드'는 주로 PC 유저들이 많이 이용하고 있는 것으로 아는데, 우리도 PC를 포함해 다양한 플랫폼을 지원하고 있다. 일부 유저들은 게임 내에서는 '비복스'를 이용하고, 게임 외에서는 '디스코드' 등의 프로그램을 사용하는 경우도 있었다.

 

많은 유저들이 통역 기능을 음성 채팅에서 이용할 수 있었으면 하는데, 구현이 가능한지 궁금하다. 또 한국어 지원도 이루어지나
데이브 베라티 대표: 우선 '비복스' 내에는 실시간으로 텍스트로 변환되는 기능이 존재한다. 하반기에 번역 서비스를 추가해 어떤 언어로 말해도 번역이 되는 기능을 추가할 계획이다. 이 서비스를 위해 구글 서드파티 서비스에 의존하고 있는데, 총 120개 언어가 지원중에 있다. 물론 다른 서비스도 추가할 것이고, 전사(轉寫, 말을 음성 문자로 옮겨 적는 것) 뿐만 아니라 번역도 이를 통해 제공될 것이다.

 

'비복스'가 음성채팅 시장에서 어느 정도 비중을 차지하고 있나
데이브 베라티 대표: 서비스되는 수백 개 게임에 탑재되어 있다. PC와 콘솔에서는 리더라고 말할 수 있다. 다만 모바일에서는 많이 사용하고 있지는 않아, 성장하는 과정에 있다. 이번에 유니티에 인수되면서 이 부분에서 급격한 성장이 가능할 것이라고 본다. '포트나이트'나 '배틀그라운드' 등 언리얼 엔진 기반의 게임에도 포함되어 있고, '리그 오브 레전드'나 '오버워치' 등의 게임에도 우리 서비스가 제공 중에 있다.

 



 

악성 채팅의 필터링은 유니티가 솔루션을 제공하나? 아니면 개발자가 별도로 준비를 해야 하나
데이브 베라티 대표: 텍스트의 경우 플러그 인을 사용하여 필터링할 수 있다. 언젠가는 자체적으로 서비스할 계획이 있다. 음성 채팅의 경우 머신러닝 담당자들과 협업 중에 있다. 새로운 방식의 악성 채팅을 컨트롤 할 수 있는 기능을 개발하기 위해 노력 중이다. 아마도 완전히 새로운 결과물이 도출될 것이라고 본다.

 

유니티 엔진은 모바일에서만 강한 것이 아니라 PC, 콘솔에서 하이엔드를 지원한다는 점을 강점으로 내세우고 있다. 그런데 UDP는 앱 마켓만 지원하고 있는데, UDP가 다른 플랫폼에도 확장될 수 있을까
이상준 매니저: 유니티의 회사 비전 측면에서 중요한 질문 같다. UDP는 단순히 모바일게임에만 국한되지 않을 것이다. PC나 VR까지도 지원하는 것을 목표하고 있다. 다만 콘솔의 경우 구체적인 계획이 없다.

 



 

'베어메탈'과 비슷한 기능으로 'AWS'를 많이 사용하는데, 'AWS'에 비해 어떤 장점이 있나
송민석 세일즈 본부장: '베어메탈'은 안정적이고 성능과 비용 측면 모두 뛰어나다. 동시 접속자 수에 맞춰 유동적으로 접속자를 관리하고, '베어메탈'과 '클라우드'의 비율을 적절하게 유지한다. '베어메탈'을 전부 사용 한다기 보다는, 지역에 맞는 최적화된 클라우드가 무엇인지 선정하여 상황에 맞게 서비스를 하는 것이 장점이다. 안정성을 위해 우선적으로 '베어메탈'을 사용하되, 필요한 경우 '클라우드'를 끌어와 적용하는 방식이다.

 

언리얼 서밋에서 에픽게임즈 또한 '셀프 퍼블리싱 SDK'를 발표했다. 유니티 또한 목적이 비슷한 것 같다. 어떤 분야로 더 확장될 것이라고 보고 있나
이상준 매니저: 유니티의 힘은 결국 개발자들이 어떻게 하면 조금 더 좋은 게임을 개발하고 산업의 성공으로 이어질지 생각하는 '고민'에서 나온다. 다만 'B2C'까지 가지는 않고, UDP 또한 B2B 영역에서 개발자들이 자유롭게 사업의 성공을 이어갈 수 있는 기능 개발, 그리고 이와 관련된 서포트를 해 나갈 것이다.

 


 

'유니티 애즈'는 일반적으로 중소 게임사들이 선호하고, 실제로 성과도 많이 올리고 있는 것으로 알고 있다. 반대로 중견 또는 대규모 게임사들의 반응이나 선호도는 어떤지 업데이트 해달라
함영호 이사: 국내에서는 그러한 시각이 일반적이지만, 글로벌에서는 다소 이야기가 다르다. 슈퍼셀 등 대규모 게임사들도 유니티 애즈를 사용하고 있고, 광고로 수익을 내는 것에 대해서도 긍정적으로 생각하고 있다.

 

국내와 일본 등 일부 국가에서는 대형 게임사들이 광고 수익화에 대해 아직은 보수적인 상황이다. 다만 3년 전부터 동영상 광고가 수익에 긍정적이라는 것이 점점 알려지면서, 일부 국내 업체 또한 작년 말부터 광고를 넣고 게임 개발을 하고 있다. 실제로 이후 출시될 게임들에 이러한 영상 광고 수익화 모델이 포함될 것으로 보고 있다.

 

유니티 엔진을 사용해 교통사고 상황을 가상으로 구현해 내는 것을 본 적이 있다. 이와 같이 비 게임 분야에서 머신 러닝 사용 사례 발표할만한 것이 있나
제프리 쉬 매니저: 말씀해주신 것처럼 자율 주행, 그리고 로봇 업체들이 머신 러닝을 많이 사용하고 있다. 말 그대로 가상의 상황을 만들어 훈련시키는 것이다. 예를 들어 자율주행 차를 개발한다면, 머신 러닝을 통해 훈련시켜 반복적으로 수백 마일을 주행한다. 실제 현실에서 교통사고 상황을 구현할 수는 없기 때문이다.

 

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